本文原载于触乐,作者等等,游研社获授权转载。
《守护者冒险》发售至今已经过去了5年,在上周开发者汉化了游戏后,中国市场的销量出现了出乎意料的增长,期间发生了什么?
去年,《足球经理2017》因官方未兑现承诺支持中文,而遭到中国Steam玩家大规模差评,还引发了开发商主管Miles Jacobson与中国玩家在网络上的隔空交锋。随着事态升级,“不汉化就差评”成了部分中国玩家的一句口号,也逐渐成了许多从业者调侃的一个老梗。
有观点认为在Steam平台,中国玩家的参与和评价会对游戏销量产生重大影响,但很多人还想知道:中国Steam玩家的购买力究竟怎么样?
近日,塔防RPG游戏《守护者冒险》(Defender's Quest)的开发者Lars Doucet在Gamasutra发表了一篇博客文章,从游戏实际销售数据的角度,分享了汉化对销量的影响。Doucet认为,考虑到中国游戏市场的巨大规模和玩家兴趣的多样化,制作细分品类游戏的独立开发者也许能在这里找到新机会。
触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题为《China is kind of a big deal for Indie Games》。
过去5年我一直在更新维护《守护者冒险》,我总是告诉自己:在全球游戏市场,肯定还有许多我尚未找到的玩家。我尝试了所有可能的办法寻找他们,其中一部分有一定效果,不过我并没有找到什么致胜高招。
1、支持Mac和Linux
分别占累计收入比例的5.2%、1.8%。
2、参与了Humble Bundle销售
3、在GOG、Itch.io等平台直接销售
与Steam平台产生的收入相比差距明显。
4、做多种语言的本地化
专业人士本地化:德语、法语、西班牙语和日语。
志愿者本地化: 俄语、韩语、意大利语、捷克语。
最后我终于找到了那些未被发现的神秘玩家:他们在中国。
Valve在2016年开发者大会上曾提到Steam游戏在亚洲的收入增长趋势:
我自己也偶然注意到了这一点:
而从《守护者冒险》在中国收入的变化曲线来看,也能发现中国Steam玩家购买力的增长(详见下图)。
在当时,中国玩家为《守护者冒险》贡献的收入仍然只占整体的极小一部分,不过已经足够让我们决定为游戏加入简体中文和繁体中文的支持。
《守护者冒险》的文本量巨大,其中过场动画和日志的总文字量就达到了47,139,与小说《第五号屠宰场》(Slaughterhouse-Five)的篇幅大致相当。我们决定只翻译属于“其他内容”一类的文本:玩家可以用中文操作游戏,不过故事剧情仍然以英文呈现。
这更像是一次初步试水,如果效果不错,我们就会翻译整个游戏。
前方剧透:效果好极了!
在我们对《守护者冒险》进行汉化后,取得了立竿见影的效果。通常来讲,开发者之所以对一款游戏做本地化,是希望推动游戏在目标市场的销量增长,但他们对销量究竟能增长多少也没谱。例如我的母语是挪威语,在我这个年龄段的绝大部分挪威人都能说流利的英语,所以无论一款游戏是否支持挪威语,他们都有可能购买。考虑到这一点,像《猫头鹰男孩》(OwlBoy)等高人气挪威游戏就没有提供挪威语的本地化版本。
与挪威人相比,德国人就不太一样。有研究表明,德国人更偏爱母语媒体,所以我们在《守护者冒险》中提供了对德语的支持。这样做很可能是值得的,不过本地化的效果不太明显,因为在本地化前,德国已经是这款游戏的重要销售市场之一。
《守护者冒险》汉化后游戏销量的变化却完全出乎我的意料。
数据
需要说明的是。在《守护者冒险》推出支持简体中文和繁体中文语言的同时,游戏还在Steam进行了为期一周降价50%的促销。随之而来的结果是:中国成为了《守护者冒险》销量和总收入排名第一的区域性市场。
让我们看看上周的销售数据:
如前文所述,在《守护者冒险》汉化前后,游戏在中国市场的销量变化非常明显。
截止到目前《守护者冒险》Steam版本在中国市场的总收入中,45%来自上周,换句话说,来自中国的收入立刻翻倍了。根据其他一些开发者分享的经验,我们预计《守护者冒险》在中国市场的销量增长会具有长尾效应。
下图展示了在《守护者冒险》汉化前,游戏在全球各个国家的销量和收入占整体销量和收入的比例:
当时中国在所有国家中排名第22。
有人也许认为,《守护者冒险》发售至今已经5年,所以购买它的欧美玩家不会太多。不过从《守护者冒险》在2016年的销售统计来看(详见下图),美国、德国和英国等欧美国家的玩家,仍然是这款游戏的主要购买人群。
下面这幅图更有趣,直观展示了《守护者冒险》在上周和2016年在各个国家的销量及收入占比变化。
大家可以看到,上周中国已经成为《守护者冒险》的头号市场。与此同时,游戏在韩国、日本的收入占比也有所增长,而它在中国台湾的收入占比甚至超过了俄罗斯、加拿大和英国三个国家。
如何解释这些变化?
中国是开发者对游戏进行本地化的完美目标市场。
· 市场规模庞大(中国人口占世界总人口的18%);
· 中国玩家偏爱/需要本土语言;
· 中国人愿意花钱购买游戏(近年来中产阶级人群经历了爆发式增长)
不过同样值得关注的是在上周,《守护者冒险》总销售套数的50%都流向了东亚市场,我们对游戏在韩国和日本的销量增长感到吃惊。毕竟,我们早在2014年就推出了韩语和日语版本,这是怎么回事?对于这个问题,我有几种潜在的解释。
首先,这也许只是一次偶然,我们不宜对数据做过度解读。
第二,这或许跟东亚玩家对PC游戏的兴趣日益浓厚有关。从Square Enix的《最终幻想》系列等游戏,到From Software的《黑暗之魂》新作,越来越多的日本发行商面向Steam发布游戏,并赢得玩家们的欢迎。
与此同时,许多韩国玩家对包括《Dota 2》在内的PC游戏感兴趣,Steam平台上有很多他们喜爱的游戏。另外,Steam也在近几年推出了支持各国玩家使用当地货币和支付方式购买游戏的功能。
第三,这也许跟Steam对游戏曝光机制的算法调整有关。在几年前,全世界玩家访问的都是同一个Steam网站,不过如今Steam已经开始根据玩家的母语向他们推荐游戏。
第四,正如在美国有很多人说西班牙语,我相信在日本和韩国,也有相当数量说中文的人。所以许多在日本和韩国购买《守护者冒险》的人,实际上可能也是中国玩家。
第五,这也许与文化传播的现象有关,当某款游戏在某个主要国家(例如中国)获得玩家欢迎,它的影响力就有可能向邻国扩散。
无论《守护者冒险》究竟因为什么在中国、日本和韩国销量激增,我确信在2017年,这款游戏在亚洲国家的销量和收入占比,占整体销量和收入的比例将持续上升。在去年,《守护者冒险》在亚洲国家的收入只占游戏整体收入的11%,销量占比为14%,我认为这两项数据在2017年将会翻番。
结论
你是否应当为你的游戏做汉化?你很可能需要这么做。
不过值得警惕的是,如果你的游戏本身还没有知名度,或者类型不太受中国玩家欢迎,那么做汉化可能意义不大。
· 做好功课
如果你制作了一款简单的游戏,在对它做本地化时,也许采用简单的位图字体就可以。但如果你需要支持任意动态文本的完整字体支持,那么你最好多花些工夫研究Unicode、文本编码、字体,甚至包括文本输入编辑器。
· 对游戏在应用商店的首页做本地化
如果玩家无法读懂游戏在商店的描述,他们是不会购买的。如果你的游戏文本量极少,这也许是打进中国市场的一个重要步骤。
· 避免使用谷歌翻译
别这么做,使用谷歌翻译做出来的都不理想,它们有时会让玩家困惑,有时甚至会让人感觉受到了侮辱。一旦玩家发现你用了谷歌翻译,他们就会给游戏打差评。翻译部分文本都比一个“完整的”垃圾翻译文本效果更好。
· 不要盲目地“东方化”你的游戏
游戏本地化不是简单的翻译,很多人会告诫你考虑目标市场玩家的文化背景,对游戏内容做出适当调整。这没错,也很重要,翻译一个复杂的英式笑话也许根本没用——翻译者需要对它们进行调整、改变甚至完全弃用。不过如果你因为文化因素对游戏做出了太多改动,就有可能过犹不及,让玩家感到困惑甚至受辱。
为了避免出现这类问题,你应当充分信任你的翻译/本地化合作伙伴,允许他们提出内容调整方面的建议,但不要试图亲自将游戏改动得更“中国化”。
最后的想法
中国和亚洲游戏市场的崛起让我有点吃惊。传统观念认为日本玩家只玩主机游戏,韩国玩家只玩《星际争霸》和MOBA,而中国玩家只对F2P手游感兴趣。这些大趋势也许没错,但我们不能忽视亚洲市场的巨大规模和玩家兴趣的多样化,制作细分品类游戏的独立开发者也许能在那里找到新机会。
另一方面,我们也可以期待中国团队开发的游戏在全球市场迎来崛起,无论是独立游戏还是3A大作。《艾希》(ICEY)就是个典型例子。
所以我有个问题:还要再过多久,我们才能看到一款中国的独立游戏赢得年度游戏、IGF、游戏开发者选择奖等奖项,同时销售量超过100万份?
这是个难解的问题,对吗?
但事实上已经有游戏做到了,它就是《FTL:超越光速》。
根据GiantBomb的资料显示,《FTL:超越光速》的开发团队Subset Games位于上海,两位主要开发者曾是2K中国的员工。
*严格意义上说,Subset的创始人是从美国搬到了中国上海,但我也是个居住在美国的挪威人,所以按照同样的标准,我认为将Subset Games称为一家“中国开发商”也没错。
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