昨天有人给我推荐了一款换装游戏,后来又在B站看了古神真容,两者反差极大,因此想来聊聊游戏中外观的那些事。
FC时代:虚有其表
在FC及其之后的很长一段掌机家用机时代中,像素风格是画面的主流,因此角色外观的改变伴随着能力的改变。。在容量不大,还在追求游戏性和游戏寿命的情况下,多余的贴图显然是没有必要的,因此大多只是改变了颜色用以区分前后的变化,比如民间高手任天堂的知名角色马里奥,只有在吃了火焰花之后才会变成白色衣服。
2D时代的换装系统:鱼和熊掌,不可兼得
《暗黑破坏神2》在这一方面在发行当时已经是站在了前沿,这一款发行于2000年的RPG游戏,使用了词缀说明随机产生装备的装饰打造了一个充满无限可能的巨大的装备库,与此同时,也有了一套与之匹配的换装系统,如上图所示,每件装备负责角色身上一个特定的区块贴图,并且有系统为止配色,从而有了许多不同的角色造型,在当时已经是领先于世界的换装系统。
这个系统的实现方式理论上并不复杂,在计算机图像中是有透明图象的存在的,因此只需要让数张有着不同位置贴图的图像进行重叠显示就可以做到这种效果,难点在于庞大工程量,因为系统并不能帮你自动处理模板变化,那么就需要每个动作每种贴图都要单独绘制,毫无疑问,这是一个庞大的工作量。
而DNF整体都采用这种图像绘制方式,并不限于外观,同时还有技能特效等,因此十几GB大小的游戏有8到9GB都是图像资源,毕竟每一张高清图像的绘制都要占用大量的空间,不过也是依靠这种设计,才会有大量的模型补丁的出现。
但这个系统有一个缺点就是外观和属性不可兼得,因为最合适的装备并不一定是最帅的,每个职业的绿色套装属性实用的并不多,但是一套却有着独特的外观特效,两者不可兼得不得不令人有着些许遗憾。
当然这个缺点在现在的2D游戏中已经得到了解决,许多游戏都有着单独的装扮栏,有些或许会造成数值上的变化,但我相信,这一改变在游戏社交性上的改变做出的贡献更大。
3D时代:大放异彩
即使是初入3D时代,暴雪仍是最早分蛋糕的一群人,2003年山口山凭借恢弘的魔幻背景,广阔的场景构建和优秀的社交性迅速占据了一席之地。暴雪一向照顾低端机器,因此直至现在模型质量都没有大幅度的提升,不过其在外观系统上并没有因此缩水,丰富的模型即使在今天仍旧有着一席之地。
幻化系统的加入也是一大亮点,玩家终于可以摆脱《暗黑破坏神2》中外观与属性绑定的情况,可以在不损失属性的情况下自由选择想要的外观(前提是你有)。
3D模型所采用的方式自然不能和2D相同,因为要考虑视角问题,因此不能直接使用多图层重叠解决的方案,而是普遍采用散件的方式,每个部件仍然有单独的模型,但是模型的运动图像则是有骨骼所确定,骨骼的运动方式也决定了模型的运动方式,
这种方式也大大减少了模型资源所占用的空间,因为不同的动作交由电脑运算就可以了,画面的绘制交给显卡搞定就好了,开发人员也可以抛弃掉大量而且繁复的工作,将更多的时间投入到扩充内容上了。
模型细化,捏脸时代
从以上游戏换装系统从2D到3D的变化,这一套系统时至今日变化仍不大,不过我相信暴雪制片厂的实力是可以做出电影级特效的(是如果山口山有了CG一样的画质,那工程量和大小(^_^A;))。
捏脸系统的出现是3D技术提升,模型细化的结果,通过调整少许参数让每个人都有机会创造自己独一无二的角色,但同时也是对大众审美的一种考验,因为没办法要求每个人都有各自的审美标准,并且由于这个系统上下限浮动值极大,因此总是有可能创造一些不存在于世的东西出现。
但这种系统的出现也是一种极好的点缀,玩家更加自主,有更多的可能订制自己独特的DIY角色,这套系统加入到社交型游戏中将能发挥更大的作用,在一些游戏中,搭配换装系统甚至能喧宾夺主,超越游戏本身的游戏性。
今夜,古神将加入猎杀
其实一开始让我捏脸,我是拒绝的,因为我觉得捏脸这种事,你不能让我捏我就捏,第一我要试一下,我又不想捏完了捏成一个大众脸,结果出来观众一定会骂我,你捏的人毫无特色,所以我一定要先试一下,于是……
其实看多了还是很帅的吗……(σ′▽‵)′▽‵)σ
《黑暗之魂3》发售的同时也迎来了一波捏火防女小姐姐的热潮,已经有人捏出了几分神髓,但我仍觉得不是完美的复制,我怀疑火防女使用的是独立的建模,但我仍期待有人能复刻出火防女小姐姐的那一天。
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