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近十年最成功的丧尸游戏,“消光”新作如何继续保持压迫感?

照月
业界 6小时前
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“我们的另一个灵感对你们来说可能很有趣,那就是《黑神话:悟空》。”

发售十年过去,《消逝的光芒》(Dying Light)依然是近年来最具代表性的丧尸动作游戏系列之一。

相较于大多数丧尸游戏都偏向枪战射击或资源管理,《消逝的光芒》则依靠独特的内容与厚度成为了这一题材里的佼佼者:完善的世界观和故事、多样的感染者种群、丰富的冷兵器……

但真正让它在一众丧尸游戏中中脱颖而出的,是它将“第一人称跑酷”机制大胆地融入了开放世界当中——飞奔越过路上的障碍,攀爬地图中的绝大多数建筑物,再从一个楼顶跳到另一个楼顶,望着地面上吃不到肉的丧尸急得直呲牙。这是它区别于其他丧尸游戏的独特乐趣。

丧尸的本能是想咬人;而消光老玩家的本能,恐怕是见到能攀附的边缘就想爬。

几天前,我参加了由《消逝的光芒》制作组Techland组织的媒体试玩会——很大程度上满足了玩家“想爬”的心。

这场试玩会由中国音数协游戏博物馆承办,以即将于8月22日发售的系列新作《消逝的光芒:困兽》背景地“河狸谷”为主题,准备了相当用心的现场布景。

看到布景后,我的第一反应是可惜,感叹这次试玩会的布景居然只用两天,还不对外开放。

第二反应则是想像游戏主角一样,爬上那些为了营造沉浸感所安放的木桌子和铁栅栏。自然,在我用开玩笑的语气提出这个想法后,被主办方出于人身安全考虑严令禁止。

《困兽》海报上的主角是《消逝的光芒》初代主角凯尔·克兰。他在国内社区有个外号,叫“哈兰超人”。他能通过升级加点习得一系列逆天的跑酷和战斗本领,到了流程后期,几乎是在怪物和匪徒遍地的哈兰市横着走,故而得名。

但这位由玩家一手培养出来,乃至培养出了感情的超人主角,还是避不开剧情杀。他一心想为哈兰幸存者寻求治愈丧尸病毒的解药,却也因此越陷越深,最终在初代DLC《信徒》的一个结局中变成了怪物,再也无法控制自己的杀戮本能。

不过就像福尔摩斯在柯南·道尔笔下起死回生一般,克兰虽然告别了《消逝的光芒2》,却因其高人气迎来了在《困兽》中回归的机会。

试玩会上,我体验了《困兽》流程前期的6个任务。总体而言,作为原本作为消光2DLC开发的作品,它也确实更像消光2而非《消光1》。

游戏的系统和机制大致继承了二代的大多数设计,包括开放世界等级设计、RPG式武器数值、道具合成、跑酷动作,甚至剧情里的对话分支选项,都能看出二代的影子。

继承自二代的跑酷动作继承自二代的跑酷动作

但《困兽》的主角,是来自初代的、如假包换的克兰。但或许是因为流程初期实验创伤尚未痊愈,克兰的初始性能相当有限,跑酷和爬墙速度都变慢了,战斗力下滑更严重,又回到了用小水管敲爆丧尸脑壳都要敲半天的水平。

一些初代中常用的跑酷和战斗技巧依然可用,但另一些被克兰忘得一干二净。好比翻滚抵消坠落伤害,或者“哈兰传统”飞天大踹,都需要重新升级加点才能回忆起来。

“哈兰传统”“哈兰传统”

不过,倘若克兰藉由造成或受到伤害积满怒气,进入发狂的“野性之力”形态(Beast mode,直译“野兽模式”),就会在短暂的数十秒时间内,获得远胜初代的、堪比“一拳超人”的性能:

不需使用任何武器,只需一拳就能掀翻普通丧尸,连续出拳就能把大型敌人揍到满地找牙。

克兰偶尔还会像毁灭战士那样,使出极其暴力的处决动作,把敌人开膛破肚,或者直接撕成两半,爽快清场。这足以将人类形态下的憋屈一扫而空。

连续普通拳连续普通拳

《困兽》目前已知的主线剧情,也是围绕这个“野性之力”展开。克兰要通过击杀男爵投放在河狸谷各处的实验体“奇美拉”,也就是经历若干场Boss战,然后将它们的DNA注入体内,在遏制野兽本能的同时,让野性之力变得更可控、更强大。

处决奇美拉处决奇美拉

而在我玩到的部分,克兰暂且无法控制自己的变身时机。大部分时间里,人类形态的克兰只能充分利用手头拥有的东西,去探索世界、完成任务,碰到棘手的情形,就争取撑到发怒变身的那一刻。

枪械是丧尸末世下最好用的生存工具之一。跟首发版本压根没有正经枪的消光2相比,《困兽》的枪械可谓迎来了出头之日,自流程前期就能跟近战武器平起平坐。

从官方放出的实机演示来看,《困兽》流程后期还会有火焰喷射器、榴弹发射器等新鲜玩意儿。野性大爆发是《困兽》的核心卖点没错,但Techland似乎并不想让玩家死绑变身机制,也希望借助枪械和这些新玩具,为人类形态下的战斗带来多样性。

变身机制的加入、枪械地位的演变和驾驶系统的回归,不仅是将《困兽》和二代区分开来的关键要素,亦是跟初代建立联系的纽带。

总有一天克兰会证明自己不只是在放狠话总有一天克兰会证明自己不只是在放狠话

在试玩会现场,我跟《消逝的光芒》系列总监泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala)聊了聊,分享了对于《困兽》和主角克兰的见解,也提及了“哈兰超人”这个国人社区的特有外号。

泰蒙·斯梅克塔拉泰蒙·斯梅克塔拉

以下为采访全文,略有删减。

游研社:《困兽》原定为二代的DLC。是什么让你们坚定了将其作为独立作品发售的决心?

泰蒙:当时我们正在做二代DLC,但这个DLC很快被泄露到了网上,其中的故事元素都被曝光。我们面临着一个非常艰难的决定:取消DLC,只保留其中的一些元素——主要是地图,并在这个基础上构建一款新游戏。

我们决定要把克兰带回来。因为我们总是想着要把克兰带回来。我们还问了一嘴罗杰·克莱格·史密斯(Roger Craig Smith,克兰的配音演员),问他有没有兴趣再给克兰配个音。他说,有的。

他配过的另一个知名角色是《刺客信条2》三部曲的主角艾吉奥他配过的另一个知名角色是《刺客信条2》三部曲的主角艾吉奥

然后我们就意识到,我们有了一部新游戏,以及一个即将回归的主角,这都跟最初的构想不一样。“克兰要回归了!”——这件事让整个团队都很兴奋。大约60%的《困兽》工作人员曾参与过一代的开发,我们深受鼓舞,兴高采烈,因为我们最爱的那位酷主角又回来了。

“我们能为克兰和他的游戏做些什么?”于是我们每个人都开始为这部游戏加入自己的想法,“让我们这样做”“让我们构建这个功能”……结果这个项目就不断地发展壮大,最终变成了一部崭新的《消逝的光芒》作品。

游研社:克兰被国内玩家社区誉为“哈兰超人”。你们是怎样看待这个称号的?在《困兽》流程后期,克兰还能不能恢复上天入地,无所不能的状态?

泰蒙:我当然听过这个称号。我们会试着倾听我们社区对游戏的评价,而且我们对中国社区的评价特别感兴趣,因为中国社区是我们游戏最大的玩家社区之一。我也听过中国玩家给游戏内角色起的一大堆名字,特别是克兰。他是个超人,是个英雄,是哈兰最强的人。

所以这也意味着,他会是你想在《困兽》里所扮演的角色。我们想要保持他的那种纯粹的“超人”感,在开荒《困兽》时,你实际上拥有克兰在一代中所习得的许多技能,不是从零开始,而是从一个曾经的超人角色开始。也许这个“超人”成分不算完全,这是因为他经历了人体实验。

像“抓投”技能就是默认拥有无需加点像“抓投”技能就是默认拥有无需加点

在此之上,克兰也拥有一些野兽的力量,正如游戏标题所言。在取得所有他能取得的野性之力后,“哈兰超人”将会比以前变得更加强大。我不太确定,不过也许在《困兽》发售后,克兰在中国社区还会有新外号,比如“哈兰绿巨人”(Harran Hulk)或者“哈兰超人浩克”(Harran Superman Hulk)之类的。

游研社:玩家拥有选择不变身的选择权吗?或者这个形态会随克兰吸收更多“奇美拉”DNA后变得更可控?除威力更大的徒手攻击之外,你们如何让野性之力看起来更“野兽”、更血腥残暴?

泰蒙:野性之力是《困兽》的核心,当你扮演克兰时,你的角色会在人类和野兽两种形态切换。游戏初期,你没办法控制形态转换,这种转换之所以发生在你身上,是因为对你所做的人体实验。

但是随着流程推进,你最终会获得控制这种转换的能力。这是游戏的真正乐趣所开始的地方,因为现在在任何你所能预见的情况下,你都可以运用野性之力。

试玩刚好加不到这一点,算是吊胃口了试玩刚好加不到这一点,算是吊胃口了

野性之力其实是最难平衡的。我们从《吃豆人》(Pac-Man)那里汲取了非同寻常的灵感。虽然没多少人这么想,但《吃豆人》也是一款生存游戏。在大部分时间里,你都在逃避那些鬼魂,它们想杀了你,碰到你你就挂了。可是当你吃到了能量球,你就进入了“野兽模式”,现在你可以反过来吃掉鬼魂了。

我们会观察《吃豆人》的玩家在求生过程中花了多少时间,在能量球模式下又花了多少时间。《吃豆人》是一个很好的指南,让我们以类似的方式去平衡《困兽》的野性之力。

我们的另一个灵感对你们来说可能很有趣,那就是《黑神话:悟空》,主角拥有“变化”机制,能够变身成为不同的战士。就像是我打Boss,我受了伤,变得越来越弱,可能打不赢时,我就会变身,比如变身“火战士”(广智)。这就是《黑神话:悟空》的“野性之力”,我觉得这也跟《困兽》的机制相仿。

(在《困兽》里)野性之力赋予的大多数能力都专注于战斗,但实际上也有一些能力在跑酷时更有帮助,你会跑得更快,跳得更高,抵达人类形态下无法到达的地方。假如碰到夜魔,你可以轻松逃跑,也可以轻易杀死它们。

提到残暴,克兰真的会变得非常愤怒、非常“野兽”。他可以把敌人抓起来,把他们撕成两半。他可以抓住僵尸的头,然后碾碎它们。他当然可以秒杀僵尸,但他的能力不止于此;和大一号的怪物战斗时,也能对它们造成相同的伤害,就比如,你可以爬到一个破坏者(Demolisher,又译粉碎者)的脑袋上,然后把脑袋扯下来。

破坏者也是老怪物了,可惜玩到这里我怒气没满破坏者也是老怪物了,可惜玩到这里我怒气没满

游研社:《消逝的光芒》系列设计了很多标志性的感染者或怪物。不过同种怪物于连续三代作品中出场,多少会让老玩家脱敏。你们打算做些什么维持住敌人对老玩家的压迫感?

泰蒙:谢谢你注意到我们对敌人的标志性设计。对于《困兽》,我有两件事想提。

首先,我们通过“奇美拉”的形式引入了一票大型怪物敌人。它们很吓人,但不会像夜魔那样在大半夜里从阴影中向你扑来而让你吓一跳。它们吓人,只是因为它们很大,你会觉得它们的每一次攻击都会杀死你。它们的外观设计也是故意为之,你会注意到它们的身体没有任何皮肤,看起来可怕又惊悚。

至于既有的怪物设计,我们进行了一波技术升级,让它们看起来更吓人、我认为最明显、最绝对的例子,就是夜魔——仅在晚上出现的恐怖怪物,黑夜之王。它们是最具标志性的怪物,是《消逝的光芒》里属于僵尸世界的英雄。我们花了很多时间调整它们脸上的小细节和皮肤,让它们看起来比以前更吓人。

游研社:《困兽》宣传片展示了大量供玩家使用的枪械,试玩流程里也是很早就发给了玩家手枪,游戏体验迥异于《消逝的光芒2》。是什么让你们改变了对于枪械的看法?你们怎样看待枪械在游戏中的定位和平衡性问题?

泰蒙:《消逝的光芒》系列枪械有一段复杂的历史渊源。我们在一代中加入了枪械,但是是在开发晚期才加入的,而且并没有做好,只能算是游戏流程后期的添头。到了二代,我们决定不再加入任何枪械,这是为了合理性,为了适配我们为二代所构建的世界观。然而二代一发售,我们从玩家那里听到最多的问题就是:“嘿,枪都去哪儿了?”

世界观说是把枪支弹药都投河了世界观说是把枪支弹药都投河了

结果二代后续更新还是把枪做了回来结果二代后续更新还是把枪做了回来

而在《困兽》,我们想做一些不一样的事情。我们想做出尽可能最高质量的枪械表现,让它们呈现出《困兽》特有的酷。

为了实现这个目标,我们决定花费资源和开发时间,确保它们达到和市面上的射击游戏一致的水准,包括你使用它们射击的方式、感受、敌人被命中时所作出的反应和效果等。我认为,我们已经打造出了非常写实的、合格的枪械和敌人(受击)表现。

当然,在做平衡性这块会存在一些困难。你可能认为,当你拥有一把开山刀和一把手枪时,手枪会更强大。但是我们想做的是,不让枪械变得过于强大。所以我们平衡游戏的方式,是增大弹药的获取难度;而且当你开始射击时,你会发出噪音,僵尸就会朝你扑过来。

我认为我们已经为枪械和其他武器找到了一种平衡,让他们变成具备同等威力,但是需在不同情况下使用的工具。在《困兽》中,玩家们会从开枪射击中找到许多乐趣,但他们在扣动扳机前需要思考。《消逝的光芒》可不是一款只开枪不动脑的游戏。这是一款关于如何成为一名聪明的幸存者,知道该在何种时机使用哪种工具的游戏。


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作者:照月
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