《双点博物馆》是充满荒诞和黑色幽默的模拟经营类游戏“双点”系列的第三部作品,预定于明年三月发售,登录Steam、PS5以及Xbox S平台。我们也在近期参与了游戏的媒体试玩。
最初听说“双点”系列的最新作品将是博物馆时,还有点难以想象围绕这个主题如何展开幽默搞怪的玩法设计。
在Steam上搜索“博物馆”关键字,跳出来的也大多都是从博物馆中逃离的恐怖惊悚游戏,或是在博物馆中解密探索的剧情向冒险游戏。
像是《星露谷》《动物森友会》等游戏的确有着更接近现实意义的博物馆,不过更像是作为大型的展示柜,让玩家欣赏自己收集到的各种藏品,而非进行公开经营。
会有这样的情况,也是因为现实中的博物馆给人的感觉更多是安静而严肃,甚至有几分沉闷的感觉。毕竟博物馆中的藏品都是充满了历史、人文和教育意义的无价之宝,让人产生敬畏之情。而博物馆更偏向学术科普的氛围,也更适合教育软件,和电子游戏常常追求的热闹与刺激挂不上钩。
毕竟在一般人的常识中,博物馆基本上是这种画风
如果模拟经营类游戏选择博物馆作为题材,一直盯着安静而祥和的博物馆客流,很难说会是一种很有趣的经历,也不难理解为何大多数经营类游戏都选择了主题公园、动物园这种更热闹、更具有活力的场所。
不过就像是前作中的“医院”和“校园”一样,到了擅长解构原有概念的双点工作室手上,现实中博物馆的安静和严肃反而成了最好的反差笑点。将展品从无可替代的文物换成一个个荒诞的搞笑物品后,博物馆也变成了滑稽有趣的游乐园,进出博物馆的人群,也变得五花八门起来。
游戏中每个游客都有着不同的心愿,包括“变成吸血鬼”这种超现实的。
本次测试新增的“超自然”主题则更进一步,将博物馆和“鬼屋”相结合,把各种恐怖电影中常见的闹鬼、诅咒道具做成了展品。看着游客们煞有介事的欣赏着一个个“受诅咒”的展品,也能理解为何很多恐怖游戏会选择博物馆作为故事的舞台。
《双点博物馆》也继承了双点系列一如既往的不正经。
作为一个博物馆馆长,玩家要通过游戏中的“探险”系统,定期指派各类专家前往世界各地寻找珍贵的展品,并通过展出珍稀的展品来吸引客流、赚取收益。
不过在这个带点随机性的探险中,专家拿回来的东西可是让人大开眼界,既有正经一些的古生物化石,也有不少让人啼笑皆非的搞笑玩意。比如顶着三角龙头骨、尾巴后面还长了羊角锤的剑龙骨架,或是封在冰块中的原始人。而在“超自然主题”的博物馆中,专家们甚至能够找到货真价实的幽灵,让它们生活在定制的“鬼宾室”中以供展出。
这种“驴唇不对马嘴”的奇怪组合,在《双点博物馆》中属于常态
大受好评、充满黑色幽默的广播是双点系列的另一个招牌,《双点博物馆》中自然也不会缺席,这次的广播依旧是金句频出,令人捧腹。
但在不正经的外表下,却是十分认真的经营要素。
在《双点博物馆》中,玩家需要考虑的事情还着实不少,除去经营类游戏中常见的雇佣员工和对场馆进行维护保养外,玩家还需要站在游客的角度,去思考游客的参观体验。
比如来访的游客往往时间有限,玩家可以安排专家进行一次园内导览,或是利用本作新增的隔断和单向门来优化游客的动线,确保他们能看到馆中最有趣的部分。当然,也可以反向操作,诱导他们到纪念品商店中去消费,来保证收益最大化。
为了让游客有着最佳的观览体验,展品也需要小心护理。一些展品需要针对性地控制环境的温度,否则冰封中的原始人就可能破冰而出,在馆内大闹一番。而像是幽灵或者观赏鱼这类的“活”展品,则更为挑剔,不仅需要环境布置得符合口味,对于同一个房间内的“室友”也有着不同的相性。
就像前作的校园和医院一样,内容上的不正经配合游戏系统上的认真细致,形成了非常有趣的化学反应。
试玩结束后,我们也采访到了游戏的制作人Jo Koehler和设计总监Ben Huskins,他们表示将一些贴近现实的元素和一些出人意料的独特元素结合在一起,利用两者的反差来增加幽默元素正是他们非常喜欢的一种技巧。
这种对于反差的精巧拿捏,或许正是双点工作室敢于挑战博物馆题材的底气。
以下为采访正文,为便于阅读进行了一定整理与删减。
游研社(以下简称“游”):我们在此前已经见过了《双点医院》和《双点校园》这两部成功作品,这次的《双点博物馆》是如何诞生的?可以详细说说选择博物馆的灵感来源么?
Jo Koehler :和双点系列的其他游戏一样,我们在开发过程的开始阶段会以团队的形式进行头脑风暴,并记录下非常多可以在双点宇宙中发挥作用的不同主题。我们还会收集玩家社群的反馈和玩家对其他游戏的反馈,尝试了解玩家觉得哪些内容有趣,以及他们希望接下来看到什么新内容。我们有一个很长的清单,记录着许多主题、地点和创意。不过最终我们为这款游戏选择了博物馆主题。
我们认为博物馆很酷又很多样化,这让我们在为博物馆设计展示品、物品以其他玩家可以使用的装饰时能够充满创意。玩家可通过游戏里的新装饰工具来建造走廊和一些酷炫的空间,他们在这里可以尽情发挥想象力,创造出独一无二的博物馆。
“探险行动”是玩家在博物馆里可以体验到的新游戏功能之一。专家们会在探险行动中前往双点县最偏远的地方,发掘稀有的文物和展示品,并将这些带回博物馆进行展示。
游:您认为“双点”系列最为独特的特质是什么,又是如何引发玩家的共鸣的?
Jo Koehler :双点系列的游戏总是会带有一些幽默元素。我们喜欢逗笑大家,也希望大家可以快乐游戏,就像玩双点系列的前几作一样。探险行动是本作的核心元素之一,也让本作与双点系列前两作产生明显差别,当然还有高创意性和高自由度的装饰系统。玩家可以设计主题区域来引导访客参观,他们可以自由粉刷墙壁、铺设地毯以及精心布置每一个史前植物和恐龙骨架。高自由度的装饰系统可以确保每个博物馆看起来都与众不同,为玩家带来独特的游戏体验。
游:在本次测试中我们看到了“超自然”这个很特殊的主题,对于博物馆来说也属于不寻常的概念。你们是怎样想到将恐怖元素和幽默轻松的双点系列相结合的?
Ben Huskins: 我们在双点系列中总是喜欢将一些贴近现实的元素和一些出人意料的独特元素结合在一起,两者之间的反差会给游戏增加许多幽默元素。在为展示品主题构思创意时,我们思考了双点县的博物馆里应当有什么样的展示品。我们在《双点医院》和《双点校园》中都有加入超自然元素,比如死亡患者的幽灵之类的,所以双点县的博物馆反映出这一元素也非常合理。我们喜欢超自然元素的另一个原因是有许多流行文化可供我们用作参考,比如恐怖电影和鬼故事等等。我们认为可以通过双点系列特有的幽默风格来从另一个独特的视角诠释这些元素,因此我们非常喜欢双点县历史人物灵体收藏、闹鬼物品收藏和捉鬼设备等创意。
游:说起恐怖元素,“闹鬼的娃娃”是我个人印象最深的展品,娃娃的视线会一直跟着摄像机视角转动,仿佛在盯着屏幕前的玩家。这种“打破第四面墙”的设计十分有趣,我们在游戏中还会见到更多类似的设计么?
Ben Huskins: 当然!其实超自然主题里的大多数闹鬼物品都有一个独特的小秘密等待玩家去发现。我不想在这点上透露太多,以防破坏一些小惊喜,不过非常建议大家仔细关注这些东西。我们在其他展示品主题中也努力烘托这种探索的氛围,总之推荐大家去探索一番,看看能有什么新发现。不同主题之间还会有一些关系和联动,这些都会等待玩家们来探索。
游:中文的本地化做得依旧不错,尤其是中文配音的广播内容,想必会让不少玩家回忆起1997年的《主题医院》和双点系列的前两部作品。您有什么想要和中国玩家分享的么?
Jo Koehler:确保游戏翻译质量对我们来说非常重要,因此我们与世嘉出色的本地化团队进行合作。游戏中的一些幽默非常英式,我们需要进行大量的沟通来确保玩家可以正确理解这些笑话、双关语和典故。同时这意味着在某些情况下,需要对文本以不同的方式进行翻译,确保文本在所有语言中都能保持幽默感。也期待中国玩家们来游玩这款游戏。
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