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夹缝中诞生的废土游戏,成了近期最成功的单机大作

Leon45
推游 2024-11-22
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这款跌宕的作品,终于来到了世人面前。

距离《潜行者:普里皮亚季的召唤》发售已经过去十五年,再次见到这片核灾难后的禁区,我不免有些恍惚。

种意义上说,刚刚发售的《潜行者2: 切尔诺贝利之心》,实现了游戏史上的一项特殊成就。这个由乌克兰开发商GSC缔造的游戏系列, 开发过程实在是过于曲折:脱胎于知名科幻小说《路边野餐》,早在2004年E3游戏展上就声名大噪,却延宕多年才得以面世,旧作完结后一度销声匿迹近十年;2018年终于宣布系列重启,却被之后的俄乌战乱阻挠了开发进程,再次反复跳票……

但在这些debuff之下,《潜行者2》还是以完整的姿态面世了。光看Steam首日一万多条评价、 81%的好评率 ,基本上可以确定这是近期最成功的单机大作。

这三个月来,玩家们被索尼的《星鸣特攻》、育碧的《星球大战:亡命之徒》和生软的《龙腾世纪》轮番洗礼,欧美大型单机游戏呈现出一片衰败之势。到了今天发售的《潜行者2》,也总算是为这个赛道止住了一些颓势。

考虑到《潜行者2》依旧是自成一派的高难度小众玩法,这样的成绩更为难得。

但其实在游戏的开头,你就能感受到《潜行者2》依然是系列“古典”的风味。 闪电、卡车和主人公,因为一个简单的理由闯禁地,这一套组合下来,几乎是对《潜行者》前作的致敬,老玩家看了大概率会说“对味了”。

没有交代背景、没有自我介绍,只有巨大的探测器和诡异的核战废土。

迎接我们的,只有背包里的东西已被洗劫一空的男主。 这就是《潜行者2》跟玩家打招呼的方式: 欢迎来到完全不讲道理的变异区。


1

按照官方的透露,《潜行者2》的剧情流程大概要40小时,但从我的提前体验来看,这个数字明显省去了海量内容,显得太过保守,仅是探索游戏的前两个区域,不知不觉就花去我30多个小时。

这倒不是说游戏的内容充实到何种地步,其实回顾这30小时,大部分时间我是在为“硬核”这个词交学费。

互联网固定了斯拉夫人的标签:狂野、硬核、不走寻常路,到了游戏上亦是如此。和《潜行者》风格相仿的《逃离塔科夫》和《地铁》系列,都借着各自的成功让人们认识了“毛式游戏”独特的游戏风格。

游戏包含俄语配音游戏包含俄语配音

此刻的《潜行者2》也不例外。在游戏尚未登台的这些年间,市面上的大部分FPS游戏都在设法简化迭代,让玩家的游戏体验尽可能简明流畅,导致我在上手《潜行者2》时,花了不少时间适应 “毛式设计”。

最直观的是你手里的枪械,你离不开它们,但它们并非百分百易用可靠。武器会有耐久,耐久越低武器越容易卡壳,解决方法则是重新装弹拍一拍,但在交火时,这几秒钟可能就要了你的命;

不同的武器对应不同口径的弹药,如果敌人使用的弹药不同,你的消耗有时没法及时得到补充;

最需要克服的,还是大多数枪械用起来都很艰难,开火经常散射打偏,想要改造一把趁手的兵器则要付不少钱,玩家前期很难负担得起。

靠着这些武器,你要面对的敌人却能几下致其于死地。主角没有什么呼吸回血,敌人的攻击几下就能让你倒地不起,甚至哪怕挨上一下,主角大概率就会被打出“出血”的debuff,还得第一时间打绷带止血。

这种难度设计下,面对怪物和人类的体验截然不同。怪物会不顾一切向你突脸,例如前期最令人头疼的吸血怪,玩家的机动性往往跑不过,通常都会演变成补给品的消耗战;

吸血怪照例在序章充当新人杀手吸血怪照例在序章充当新人杀手

但在面对人类时,你的表现又要尽可能“战术”:战斗前必须先找掩体,利用各种拐角分割敌人,开火尽量点射打头。

在总结出这些经验之前,死亡则是家常便饭。

其实如果仅是这样,《潜行者2》和十多年前的三部曲本质上无二,甚至可以形容其为“原汁原味”,依旧是拿着螺栓四处探路避险,想尽办法求生囤积资源的一套玩法,难度颇高,但适应了就有独特的乐趣。

螺栓探路的机制得到了保留螺栓探路的机制得到了保留

但不论是更换引擎,还是对许多细节进行迭代,GSC显然也想让《潜行者2》更进一步。只是所有人都没料到,这不大不小的一步会有这么艰难。


2

其实不少人了解到《潜行者2》,多少还要拜开发团队曲折的经历所赐。

多年前的《潜行者》三部曲让乌克兰工作室GSC自此扬名,然而这个IP自此之后却一度销声匿迹,续作有消息没多久就宣布胎死腹中,之后新的团队宣布接手重启,结果一等就是十年。

俄乌冲突愈演愈烈后,那片遥远土地上发生的一切,开始以各种方式传到人们耳边,游戏开发者受波及的消息也屡见不鲜。

《潜行者2》背后的GSC制作组,就是这样一伙不走运的人。有关制作组的遭遇演变出了许多版本,官方也透露过他们的团队一部分迁离总部,少部分仍然留在乌克兰城市基辅,不时要面临战乱和断电。

虽然流言四起,但《潜行者2》开发受到影响成了不争的事实——游戏已经跳票六次,以至于让一些粉丝的预期开始不断降低,甚至到了“游戏能出就算胜利”的程度。

好在游戏有惊无险地发售了,只是一通体验下来,这种不稳定的开发环境所带来的影响,或多或少还是带来了另一层疑惑——你或许很难分清,游戏中的一些内容究竟是制作组有意为之,还是因为客观原因未能达到应有的水平。

和前作的区域性世界有所不同,《潜行者2》给自己标榜的是“开放世界”。按照字面意思,玩家可以随性探索,然后邂逅各种各样的内容。

但在流程中把一切内容串起来的,其实还是大大小小的任务。

短暂的开场过后,这场冒险的首要目的,成了寻找出卖主角的幕后黑手,玩家要在各个势力地领地间,用自己的体力劳动换来情报,也是换取前往下个地区的权限。

那游戏的开放世界呢?确实有,打开地图能看到整个世界很大,但想要从一个区域踏入另一个区域,玩家依旧要老老实实跟着主线走,本质上和前作的流程没有太大变化。

当然,能肯定的是制作组的技术力确实有所上升,跨区域不用再像前作频繁地黑屏加载。

在一些看不见的机制上,《潜行者2》的做法又显得十分老派。譬如,如果玩家坚持推进,走出游戏的第一个聚落后,迎来的理论上就是一个潜行任务,大概率也能看作玩家是否接受《潜行者2》的分水岭。

之所以说是“理论上”,是因为游戏的潜行难度过高,或者说判定过于直白严苛,如同沿袭了一些老游戏的设计,容错率极低。

当玩家需要接近一座军事基地,从正面只要稍微露一点脚步就会被哨兵发现,即便压低身姿也会被高处的人看到,即便你成功发现了另一条密道,依然躲不过NPC的视线和耳朵,重复尝试多少次,也基本免不了和整个基地的人一战。这个时候,玩家大概率会去怀疑这是游戏设计的问题,是否“硬核”反倒是次要的。

杀光敌人也算是“硬核潜行”杀光敌人也算是“硬核潜行”

好在如果你能撑过这场恶战,游戏倒也能从另一个角度,弥补你“不擅长潜行”的挫败感——这个时候敌人的尸体都快堆成山了,一顿搜刮下来根本不缺物资。

时过境迁,“摸金”“搜打撤”这类玩法近两年开始被坊间青睐,让不少玩家开始了解这一品类的乐趣,轮到《潜行者2》时,过去算得上另类的“毛式RPG乐趣”,反倒成了如今的一个亮点,某种程度来说,也算是《潜行者2》赶上的另一种时代红利。

四处搜刮囤积的乐趣四处搜刮囤积的乐趣

不过正如前面所说,游戏的推进离不开任务,对于这套收集系统亦然,好东西还是离不开各种任务,玩家的大部分时间,其实免不了要帮NPC干各种脏活累活。

复刻前作的站桩对话复刻前作的站桩对话

可能制作组也理解,这个过程重复多了会显得无趣,所以又升级了《潜行者》独特的A-Life系统。

简单解释这个设计,就算游戏中的生物会按照一定逻辑自行运动,营造一种世界在动态运转的感觉,玩家每次到一个地方,都会发现环境有所变化。

GSC表示他们把这个系统迭代到了2.0,不过具体提升在哪,制作组没有明说。只是从一些细节来看,《潜行者2》距离相对真实的世界,确实还有一段距离。

游戏中不定期会发生一种“大喷发”现象,类似前作中的“电磁风暴”,周遭的环境会在短时间内发生剧变,天空直接变为血红色,这时任何在外逗留的人都是死路一条,如果你跑到营地观察,会发现NPC们会一同跑向最近的避难所。

这可能是NPC们少数行动符合逻辑的时刻,在此之外的场合,NPC的所作所为反倒处处给人一种不协调感:在黑漆漆的房间里摸黑工作;面对着墙走路;当你大老远赶回酒吧,里面的人在尸体前依然有说有笑。

或者该说禁区的人已经对死亡习以为常或者该说禁区的人已经对死亡习以为常

另一方面,当我跑到营地,和每一个NPC搭上一句话,对方也只是回复给我一句不痛不痒的话,之后他便一直站在原地,和我再难有什么联系。

而当主角探索世界时,在外面更多看到的,只是残垣断壁和诡异的超自然现象,偶尔还会有几只怪物,除此之外大多都是荒无人烟的场景。

确实可以用禁区的末世感来解释,但,费力探索结果毫无收获,多少也算是折磨着玩家的耐心,反倒不如跑任务来得实在。


3

GSC成员曾对外表示,《潜行者2》也受到时代的局限,他们当时有一些好点子,但在技术上难以实现。

通常来说,有关游戏性能的表现我们并不会过多提及,但在《潜行者2》这里,配置能否达标对玩家的体验其实挺关键的,技术进步确实为《潜行者2》塑造了值得引以为傲的内容——视听体验带来的沉浸感。

户外经常能遇到堪称超自然现象的恐怖气候,非常有沉浸感户外经常能遇到堪称超自然现象的恐怖气候,非常有沉浸感

在一些昏暗的地堡或地洞里,其实没有张牙舞爪的敌人,但借助打光和音效的元素叠加,反倒给人一种“心理恐怖”的味道,玩家几乎全程要在这样的绝望感中摸索。

在游戏开场不久,玩家能遇到一个可选的支线任务,一个多维度展示《潜行者2》特点的任务,有人拜托玩家前往一片罂粟花田,拿回自己的传家宝。这片花田本身也是一处超自然环境,活人步入其中就会昏昏欲睡,像是会被汲取生命能量,准备不当就会葬身其中。

听起来确实很唬人,但玩家要做的,其实只是在花海里快速来回跑腿,玩法本身没有多少新意。

与此同时,这个任务也体现了《潜行者2》的一大特色:不同的选择收获不同的结果。事成之后,玩家可以选择把战利品物归原主,也可以用它和一个陌生人换一把独特的武器,而你也可以有第三种选择——先把陌生人的枪拿到手,再反手干掉对方拿回战利品,然后再完璧归赵。

不过相比来说,任务的过程其实更值得说道。在步入那片罂粟花海时,你接下来的体验能到何种高度,取决于你的画质、特效水平能拉到多高,。

或许是得益于虚幻5引擎的实力,《潜行者2》内的景观质量非常精细。最高画质下的这片花海,除了本身诡异的美丽,漫步其中还能听到亡者的低语,搭配上诡异的音效,明明没有实质性的敌人,反倒让人开始不寒而栗。

通常来说我是个对画质不太在意的玩家,但面对《潜行者2》时,还是能察觉出不同画质带来的体验着实是天差地别。

如果你的画质一般,这个任务则会显得平平无奇如果你的画质一般,这个任务则会显得平平无奇

官方其实也早给玩家打过了预防针,按照此前发布的配置表来看,《潜行者2》的硬件要求并不算低。

另一方面,《潜行者2》的配置门槛并不单单限制着玩家观景,也多少在暗示玩家,要对游戏的优化做好心理预期。

在我的旅程中,就见证了不少哭笑不得的时刻。在一个调查任务中,我只身闯入一座军事基地,因为战斗中无法存档,在反复死了几小时后,我已然是草木皆兵,任何一点声响都会架枪瞄准。

不过等我屏住呼吸,循着声响搜查了整栋大楼半小时后,才发现所谓的响动不过是尸体在不正常地四处翻滚飞行,和场景发生碰撞,诸如此类或大或小的模型问题,几乎每场战斗都会发生。

也许也可以用超自然现象解释也许也可以用超自然现象解释

结语

在《潜行者2》发售前,有人曾问我用不用补票前作三部曲,我当时的建议是看看别人玩就好,毕竟前作太过古老,在汉化和机制上不可避免存在一些遗留问题,不如直接适应《潜行者2》崭新的设计。

如今再来看《潜行者2》,我又有点意外。从《潜行者2》开始的前十分钟,扑面而来的第一感觉,依旧是那种其他游戏模仿不来的独特,但再仔细一看,游戏里的设计又太过熟悉,如果你愿意,甚至可以看做一部老游戏的重制版。

好在《潜行者2》跌宕漂泊的十年间,外界环境也在变得更好。就在上周,《潜行者2》的预购销量来到了Steam周榜第四名,正式发售后的几小时内,同时在线人数则突破了十万。

这么多年过去,可能有很多玩家早已不知道这个曾负盛名的游戏系列,“毛式游戏”也被加上了愈来愈多的风格标签,但好消息是,时隔十五年复活的《潜行者》,依然能被现代的玩家所欣赏。


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