编者注:日本游戏媒体電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近组织了一场由日本Falcom社长近藤季洋(《轨迹》、《伊苏》系列)和《崩坏学园2》和《崩坏3rd》编剧及制作人、《崩坏:星穹铁道》制作人大卫的对谈栏目。
在刊登于denfamini网站的这次采访中,二人进行了非常深入且详尽的讨论,游研社经denfamini独家授权,翻译并转载了本次对谈内容。
不知各位是否拥有“身为一名御宅族想要实现的梦想”?
呃,这个开场白是不是有点奇怪……?
我是这么想的,比如《FF14》的粉丝会“想要与吉田直树见面”。TYPE-MOON作品的粉丝会“想要与奈绪蘑菇亲密接触”……。诸如此类,「哪怕一次也好,希望能获得与打动了自己的作品的创造者见面的机会」,相信不少人都拥有此类想法吧?
而本次登场的这名御宅族——大卫,便达成了“希望与感动了自己的作品的创造者会面”这一梦想。他是HoYoverse旗下产品《崩坏学园2》和《崩坏3rd》的脚本担当和制作人,同时也是刚刚上线的新产品——《崩坏:星穹铁道》的制作人。
某日,大卫与denfaminicogamer取得联系,说是“不久之后新作品《崩坏:星穹铁道》即将面世,游戏很好玩的,你们要不要报道一下? 另外麻烦安排我和日本Falcom来场对谈! (※此处大卫的台词大体上为意译,他本人要实诚得多。)
和联络邮件一同发来的,还有大卫的一封写有「对《轨迹》系列的爱如同滔滔江水的粉丝信」……粉丝信转寄到日本Falcom之后,引发的奇迹般结果就是——《崩坏:星穹铁道》制作人×日本Falcom近藤季洋社长的对谈。
这都什么跟什么啊?!
写下这些文字的时候我自己都感到难以置信,本次会谈的诞生过程真的堪称奇迹。而对于大卫来说,则是 实现了“身为一介《轨迹》系列玩家的梦想” 。
此处略作说明,《崩坏:星穹铁道》是HoYoverse推出的手机游戏新作 。与重视动作性的《崩坏3rd》不同,本作是一款以指令操作为主的回合制RPG魅力作品。 作为《崩坏》系列的精神续作,世界线与之前的作品全然不同,穿梭于银河之中的冒险物语魅力十足!
请允许笔者打个较为主观的比方——「拥有《原神》等级画质,同时又能深度游玩的回合制RPG」,可谓是相当值得期待!
从两位的对谈中,能够一窥日本国内外针对“指令制・回合制RPG接受方式”的异同,不同国家之间所共通的、对于“RPG”这一游戏品类的热爱。同时我们还能了解到一直处于迷雾之中的「HoYoverse流的游戏研发模式」,以及某种意义上和HoYoverse互为两极的日本Falcom的研发模式。
本次对谈的两位嘉宾,毫无疑问都是如今身处“RPG”最前线的专业人士。还请各位读者将这场跨越国境的火爆RPG对谈内容刻入脑中!
听写记录者/ TAITAI
撰文/ ジスマロック
编辑/ 実存
“折中的世界观正是魅力所在” 大卫畅谈《轨迹》系列的有趣之处
──首先我想问大卫一个问题。本次对谈,很大程度上是大卫向日本Falcom寄送的“热情洋溢的示爱”所促成的。那么,《崩坏:星穹铁道》的研发团队以及大卫本人具体从日本Falcom的产品中受到了哪些影响,又进行了怎样的致敬呢?
大卫:
我最初接触到的日本Falcom的产品,是念大学时玩的《英雄传说 零之轨迹》。在当时的中国,《零之轨迹》是日本Falcom的游戏中为数不多得以正式发行的作品,让我印象十分深刻。
那之后我又玩了《英雄传说 空之轨迹》的三部作品。《英雄传说 碧之轨迹》在中国发售的时候也立刻入手玩了起来。没错,我对《轨迹》系列就是如此沉迷(笑)。
事实上,我的QQ【※1】账号头像10年来一直是《轨迹》系列的缇欧,始终不曾变过!
所有人:
(笑)。
※1「QQ」
中国非常普及的聊天软件。采访过程中,大卫十分开心地向大家展示他10年来未曾更换过的缇欧头像,通过画面,我们能真真切切的感受到他心中的那份热意。
大卫展示自己的缇欧头像
大卫:
再有就是,我很喜欢《轨迹》系列的“音乐”。《空之轨迹》的主题曲《星之所在》在中国粉丝中人气极高,我至今都时常拿《星之所在》当工作时的背景音乐播放(笑)。
此外,对于《轨迹》愿意花费十年以上的时间培养一个系列的魄力,我表示由衷的敬佩……!
近藤:
此次听闻“大卫特别喜欢《轨迹》系列”,老实说我吃了一惊(笑)。本系列能够在国外也如此受人垂青,我感到十分光荣。
举例来说,“轨迹”系列向来很关注角色的商品化(例如手办),最近则更是时常出现“中国粉丝直接向手办厂商发声,推动企划”的情况。
此外,今年日本Falcom的新人员工当中, 有半数以上都来自中国。他们也和大卫一样,要么就是《轨迹》系列的粉丝,要么就是受到了该系列的莫大影响,进而愿意入职日本Falcom。
研发《零之轨迹》的时候我非常拼,不过那时完全没想到如今会和中国的各位产生如此之深的关联性。如今距离《零之轨迹》发售已经过去了10年,和大卫聊起这个的时候,当真是感慨万千。
大卫:
HoYoverse的情况也很类似,有越来越多《崩坏学园》和《崩坏3rd》玩家入职成为正式员工。感觉有玩过HoYoverse游戏的人,对于游戏制作的热情也会相当之高。
近藤:
这一点和日本Falcom几乎完全一致(笑)。
其实我自己加入日本Falcom的初衷,也是因为玩了公司的游戏产品。
──大卫最喜欢日本Falcom的哪部作品呢?同时还想请您谈谈最喜欢这部作品的理由。
大卫:
最喜欢的应该还是让我沉迷日本Falcom游戏产品的契机之作——《英雄传说 零之轨迹》的两部作品吧。要说理由,应该是“剧情”吧。
《零之轨迹》在剧情上采用了“叙述性诡计”这一技法,表面上看是“挑战BOSS失败,本以为会进入败北事件,结果发现只是南柯一梦”这样一种RPG式的演出,而实际上则是“零之至宝”的能力所引发的时间回溯……这种契合世界观的诡计很能激发玩家的好奇心和兴趣。
如此一来就会让玩家很在意“这游戏的剧情接下来会如何发展”,从而沉迷其中不可自拔。
大卫:
而第二点就是,“整体来看,《轨迹》系列的世界观将科幻和奇幻做了很好的融合”。除日本Falcom的作品外,我还玩过很多其他的RPG。如果是奇幻RPG,一般就是剑与魔法的世界;如果是科幻RPG,一般就是硬科幻世界观……总而言之,“世界观总会偏向于某一方”这一特征十分明显。
与此不同的是,《轨迹》系列在构建世界观时很好地融合了科幻与奇幻两方面的要素,这点我非常喜欢。《轨迹》系列世界观与设定的有趣之处,对于《崩坏》系列同样有所影响。
《崩坏》系列在构建世界观的时候,采取的是“不会过于硬核的软科幻”这一方针,比起“该现象是基于什么原理成立的?”“这又是什么原理?”之类的科学考证,我们更为重视“该设定本身是否有趣”。而这方面毫无疑问是受到了《轨迹》系列的影响。
大卫:
此外还有一点非常重要,那就是“角色讨喜”!
尤其是作为敌方登场的神秘组织“噬身之蛇”,“作为敌对组织规模庞大,同时角色之间关联性也都得到了清晰刻画”这点让人好生喜欢。
常规RPG作品中,哪怕存在规模巨大的敌对组织,实际登场的该组织角色往往也只有寥寥数名。但在《轨迹》系列中,敌对组织的登场角色是扎扎实实地多,彼此间关联性的描绘也颇具魅力,我很喜欢!
──哎呀呀,隔着画面都能感受到大卫对于“轨迹”系列满满的爱呢(笑)。听了大卫的发言之后,近藤先生有什么感触吗?
近藤:
《空之轨迹》也好《零之轨迹》也罢,画面几乎都是像素等级的,和现在的《闪之轨迹》《黎之轨迹》相比,画面表现力会显得有些过时。
事实上当初研发这两款游戏的时候我们是这样想的:“既然游戏表现力上会显得过时,那就通过剧情和角色魅力来一决胜负吧”。
游戏发售之后,在较长的时间内都一直受到玩家喜爱,销售额不断上涨,对此我们也颇感自豪——“没错,当初的判断是正确的”。
大卫:
我真的特别喜欢!!
所有人:
(笑)。
──『《空之轨迹》也好《零之轨迹》也罢,对于日本Falcom来说都是可称作岔路口的作品。《空之轨迹》与之前的作品相比差异性十分明显,《零之轨迹》则是成功杀入了家用主机市场。对于日本Falcom来说,这两部作品是否可以视作巨大的挑战呢?
近藤:
正是如此,两部作品都可谓日本Falcom的“岔路口”。
首先,研发《空之轨迹》的时间点,同样也是《英雄传说》这一传承已久的系列面临洗牌的时间点。“到目前为止日本Falcom所获得的成绩中,哪些需要继承,哪些需要通过创新来加强?”这便是我们当时的课题。
《英雄传说》系列过往作品中的“略带说教味”“古早的亲切感”这类“经典要素“,我们选择了加以继承,同时又加入了过往作品中没有的蒸汽朋克等全新要素,最后出来的成品,便是《空之轨迹》。事实上这也是第一部我从企划阶段便参与其中的作品(笑)。
《轨迹》系列,图源为门户网站
近藤:
而接下来的《零之轨迹》呢,其关键课题就在于“《空之轨迹》进一步进化的基础上,从PC转战主机市场,触及主机玩家”。
具体来说就是,“《空之轨迹》世界观中的科学技术得到了大幅发展”……在研发这部作品时,我们最为劳心劳力的是“如何以较为自然的形式向玩家展现日本Falcom一直以来较少涉及的、充满科技氛围的世界观”。
加上日本Falcom的员工很多人都有较强的个人原则,即便是明白“这样做是为了玩家”这一道理,依旧时常会出现“如果设定无法说服自己就不愿意推进”的情况(笑)。
举例来说来说就是“在此设定之下,即便出现巨型机器人亦不奇怪”,“在此设定之下,即便出现类似智能手机的道具亦不会削弱游戏本身的沉浸感”。在研发游戏的过程中,我们一直执着于打造不让玩家感到违和的世界观。从大卫刚刚的发言来看,我们这种“对于设定的执念”应该算是起到了较好的效果,这挺让人开心的。
大卫:
作为一名玩家,我其实是“先玩了《零之轨迹》后这才接触《空之轨迹》”的,也就是说顺序是反的,故而能够深刻感受到两部作品之间存在的“游戏世界的技术进步”,例如蒸汽朋克世界观呀、智能手机风格的道具什么的。
如今在研发游戏的时候,我比较注重让自己的思考模式“在制作方立场和玩家立场之间切换”。每到这种时候,我都会回想起自己身为一介《轨迹》系列玩家的过往感受,进而获得“任何大胆的设定都尽管往游戏里边加!”的勇气(笑)。
近藤:
承蒙错爱(笑)。
近藤社长眼中《崩坏》系列的魅力所在。“超高画面品质”碾压一众国内产品
──接下来,我们想听听近藤先生对于《崩坏:星穹铁道》的印象,希望您能畅所欲言。
近藤:
《崩坏:星穹铁道》拥有以宏大宇宙为舞台背景的科幻风世界观,同时还加入了“驰骋于宇宙之中的列车”这样一种略带奇幻风格的要素。正如之前所说,日本Falcom在研发《空之轨迹》《零之轨迹》时,同样比较注重“合理地融合科幻与奇幻要素”,身为一介游戏制作人我对此颇有共鸣:“这样的世界观很棒呀……”
同样作为一名游戏玩家,我也特别心水这种世界观。对谈开始前的上午我还和其他日本Falcom的员工热烈讨论来着,表示“好想早点玩到这款游戏!”(笑)。
除却世界观之外,“高品质的游戏画面以及演出”也把我惊艳到了。从先前公开的PV来看,游戏中存在一边在巨型机器人的身体上向上冲刺一边战斗的戏码,当时的第一反应就是“指令型战斗的RPG居然能达成如此这般的演出?!”真的是惊掉下巴。
大卫:
多谢夸奖(笑)。我本人是个“机器人”迷,所以在我的个人建议之下,《崩坏:星穹铁道》里也会有巨型机器人登场。
而“巨型机器人这一要素要如何与指令型・回合制RPG的游戏玩法相契合,形成高品质的演出?”这便是本作品中我们大花工夫之处。
近藤:
我自己同样也玩过《崩坏3rd》,决定开始玩的契机,终归还是“角色建模好看”。
当时像《崩坏3rd》这种“二次元画风,动作性极强”的游戏还较为少见。按理说此类风格的高品质画面应该是日本游戏的强项才对,但感觉《崩坏3rd》在当时已经完全超越了日本国内的其他产品。
所以玩的时候我略微心有不甘(笑)。
大卫:
感谢您的肯定!
──接下来想请大卫告知近藤先生一些《崩坏:星穹铁道》的卖点所在。然后也请您聊聊《崩坏》系列的游戏设计理念。
大卫:
虽然都说《崩坏:星穹铁道》的游戏舞台是宇宙,但其实从《崩坏3rd》开始就已经有“宇宙”这一要素登场了。虽然《崩坏3rd》的游戏舞台是地球,但“剧情中以及角色的台词中”都曾提到“角色们所处的地球之外还存在其他行星”这一事实。
所以在研发《崩坏:星穹铁道》时,我们决定将“宇宙”这一理念加以扩充。这便是本作品中“搭乘列车踏上旅途,漫游宇宙中的各大行星”这一设定的原点所在。
本作品主线剧情中角色们将造访的“各大行星”,各自都拥有其文化体系和历史背景,玩家能够感受到五光十色的舞台魅力。此外,游戏中还会出现作为人类居所的大型宇宙飞船。总之,“搭乘列车在各大行星间冒险”应该是本作最为迷人的内容。
此外,《崩坏:星穹铁道》还会在继承了《崩坏》系列前作部分要素的基础之上,为玩家呈现全新设定、世界观之下的宏大宇宙史诗。玩家能够和个性丰富的角色们一道探寻“星核”的秘密,在穿行于无垠银河各大行星间的同时,解决“星核”所引发的诸多纷争。
游戏形式上,《崩坏:星穹铁道》会什么会选择指令型・回合制RPG呢?
大卫:
需要补充一下的是,《崩坏:星穹铁道》的战斗也是很有魅力的。想必很多人已经有所知悉,本作的战斗系统是为“指令型制战斗”。
HoYoverse的旗下作品以《崩坏3rd》和《原神》为代表,一直都在深耕RPG这一领域。但到目前为止尚未触及“指令型制及回合制RPG”,所以这次期望通过《崩坏:星穹铁道》挑战指令型・回合制RPG领域,从而为广大玩家带来全新的RPG游戏体验。
──这里想问个个人感兴趣的问题,考虑到现如今的主流游戏品类,“指令型制及回合制RPG”这一玩法会显得有些复古。大卫您是基于怎样的考量和目的,才决定向中国以及全世界提供“指令型・回合制RPG”新作品的呢?
大卫:
个人觉得“指令型制及回合制RPG是较为复古的游戏类型”这一认知略有些先入为主。根据我司进行的玩家问卷调查结果,无论是PC、手机还是家用机平台,“喜欢指令型・回合制RPG的人”都相当之多。
中国国内就有不少指令型制及回合制RPG大获成功的例子,所以我相信《崩坏:星穹铁道》一定也能为广大玩家所接受。
大卫:
再有就是,研发《崩坏3rd》的时候,类似“游戏的动作性太硬核,操作难度过高没办法好好上手”这类玩家呼声声量也不小。
虽然不是说对于全体玩家而言指令型・回合制RPG就一定很容易,但我们还是希望能够拓展玩家人群,让不擅长动作游戏的人也能来尝试我们的产品。
根据一直以来的营销以及玩家调研结果,我们认为“不要求动作游戏那种高强度的操作,玩家能够游刃有余地思考接下来的行动,更为重视策略性的RPG”是有可能在全球范围内获得成功的,于是乎《崩坏:星穹铁道》诞生了。
也正因为如此,作为《崩坏:星穹铁道》今后的研发方针,我们不会苛求玩家的瞬间微操能力,而是会更加重视游戏的策略性本身。举例来说就是,玩家在游戏中副本之类的地方遭遇的敌人动作不会过于迅捷,故而可以留给玩家更多思考自身行动的时间。
──听了大卫的一席话之后,近藤先生今后对于“指令型・回合制RPG”的认知方式是否也会有所改变呢?
近藤:
大卫的发言对我们来说是一种莫大的鼓励。
日本Falcom旗下作品的玩家人群中,同样有“不擅长动作游戏,因此更喜欢能够按照自己的节奏,游刃有余地享受剧情以及游戏本身——也就是指令型・回合制RPG的玩家”,到目前为止我们已经收到过很多类似意见。
我们正是在接受此类意见的基础上继续着《轨迹》系列和《伊苏》系列的研发工作……而“HoYoverse方面的调研结果显示,喜欢指令型・回合制RPG的人很多”这一结论对我们来说也是极大的激励。
虽说在RPG这一大品类中会显得有些复古,但喜欢指令型・回合制RPG的玩家自始至终都是存在的,这也是日本Falcom坚持研发回合制RPG的原因之一。
近藤:
我们同样不觉得“指令型・回合制RPG已经到走到了死胡同,玩家已经腻味了”。尽管其他公司已经在不断涉足即时制RPG以及高动作性RPG的研发工作,但我们依旧执拗地坚持“指令型战斗还有突破瓶颈的可能性”这一理念,不愿就此放弃。
“日本Falcom”有这样一种理念传承——“从传承中创新”。每次研发新作品时,我们都在挑战突破瓶颈,孕育出前所未有的战斗系统和RPG作品。
最新作《英雄传说 黎之轨迹Ⅱ》采用的手法是“在一定程度上加入即时要素的同时,无缝导向指令型战斗”,而这一系统,正是因为我们不愿放弃指令型战斗才产生的。
今后日本Falcom也将不放弃一脉相承的指令型战斗系统,并不断融合全新要素,继续打造RPG作品。
近藤:
接下来这句话可能有点半开玩笑的意思,《轨迹》系列的某几作中,可操作角色足足有30~40人之多,如果替每名角色设计一套专门动作,无论是对于玩家来说还是对于研发团队来说都是巨大的负担呢(笑)。
所有人:
(笑)。
近藤:
假如刚刚玩家还在操作用剑的角色进行战斗,突然间用枪的同伴乱入,玩家进而又得操作这名枪系角色的话——那未免也太过辛苦了(笑)。同样,对于研发团队来说,“专门为了这一场景实装枪系动作”也一样难度很大。
考虑到这些因素,对于登场角色众多的群像剧作品来说,指令型・回合制RPG又或者是类似《皇家骑士团》那种SRPG会更适合一些。
考虑到此类研发所面临的压力,以及希望打造的剧情与游戏品类的兼容性,《轨迹》系列采用了回合制,也就是“让回合制不断进化”的节奏。
──我本来想问问大卫“中国方面对于RPG以及指令型・回合制RPG的受容度如何”,但从到目前为止的对谈内容看,貌似“觉得指令型・回合制RPG这一品类有些老旧”仅仅是我们日本玩家的独有认知呢。
大卫:
首先,《崩坏:星穹铁道》的研发团队中,喜欢回合制RPG的成员为数不少。然后我自己也好,身边的朋友和同事也罢,爱好回合制RPG的人同样不在少数。每当《轨迹》系列出新作品的时候,我和朋友都会相当激动。(笑)。
正如方才所言,企划阶段的营销活动中,通过对“中国国内指令型・回合制RPG的成功案例”“全球玩家数”“收入数据”等进行调研,我们确定指令型・回合制RPG是能够获取一定数量的粉丝和用户的。
当然也不是不存在“指令型・回合制会不会给玩家一种过于复古的感觉?”这样的担忧,但从已经举办过两次的《崩坏:星穹铁道》封测问卷调查结果来看,95%的玩家给与的反馈是“只要游戏本身好玩・画面够好,就有继续玩下去的动力”。
接下来说点我的个人看法,在网上确认玩家反响的时候,由于对作品抱持正面态度的人往往不会留下评论,所以反倒是负面评价更容易显得铺天盖地……当然这只是我的个人看法。
HoYoverse的方针向来都是“只要产品品质过硬,玩家自然会给面子”,我们一向是如此这般告诫全体员工的。
近藤:
日本Falcom的产品目前也进军到了北美地区。不过倒退到10年前的话,我司的产品在北美几乎无人问津。这10年来,以《轨迹》系列为契机,玩家数提升了不少。
从北美市场的反响来看,我的感想是“果然日本玩家已经对回合制RPG有些腻味了”。不过究其缘由,日本人之所以会对回合制RPG感到厌倦,也有我们这些创作者的责任在。
作为制作方,由于“回合制RPGの系统”目前已经处于发展瓶颈期,必须想办法“重启”,寻求次世代回合制RPG的可能性。此次观看过《崩坏:星穹铁道》的PV之后,我感觉获得了“回合制RPG还拥有无尽可能”的勇气。
大卫:
您太客气了(笑)。
其实我也是这么想的,结合统计数据,回合制RPG应该还拥有无尽的可能性。我们需要做的,不是不断复刻相同内容的回合制RPG,而是通过加入“全新要素”持续给予玩家惊喜以及崭新的游戏体验,这才是我们工作的重中之重。
──接下来这个问题可能会有些抽象,您二位长期以来如此热爱“RPG”这一品类的原因是什么呢?
近藤:
其实无论是什么品类,游戏这东西最大的魅力,就是给予玩家“平时感受不到的体验”。体育类游戏能带给玩家职业运动员般的游玩体验,竞速类游戏中玩家能像职业选手一般风驰电掣。
那么“RPG能带给玩家什么游戏体验呢?”我的想法是,“能体验到别样人生”。
念大学的时候,除了日本Falcom的作品之外,我还玩了不少其他公司出品的RPG,通过作品中主角的冒险以及和同伴的邂逅,我感受到了许多“在自己的人生中无法经历的体验”。
这种感动我至今铭记在心,从RPG中获取的体验・通过这种体验成长为更优秀的人并对此心存感激,这便是我对“RPG”的感情。这大概也就是我现在还在从事RPG研发的原因所在吧。
近藤:
再有就是,RPG存在“游戏时间”这样一种概念。电影通常两三小时就会结束,但RPG中,玩家接触世界观的时长短则20~30小时,长则50~100小时。
虽然和人生相比,这一时长只能算作几百分之一甚至几千分之一,但花费这么长的时间推进剧情,养成角色,其中的沉浸感是其他媒介所无法比拟的。
玩RPG的时候,玩家用手柄输入的行动指令都会在游戏中得到呈现,转化为影像和声音。再配合角色的回忆以及对于剧情的共鸣,由此带来的沉浸感和真实感都是“RPG”这一品类的优势所在。
大卫:
我的想法和近藤先生接近。RPG这一品类的有趣之处,就在于“可以体验人生”以及“拥有其他媒介所不具备的沉浸感”。
举例来说,如果想要“感受日常生活中所无法体验的东西”,那就得买飞往其他国家的机票,收拾旅行用的行李,光是“准备”阶段就够你忙乎的了。但RPG不一样,只要你有一台电子设备,便能轻松感受我们所不熟知的世界以及全新体验。
只要还能为玩家提供“日常生活中所无法感受的体验”,RPG这一品类就会继续被广大玩家所喜爱。
近藤:
不是说到了人生的最后时刻,眼前会走马灯似的浮现出“人生中吃过的最美味的食物”“去过的最美好的地方”吗?如果是我的话,看到的走马灯多半会是“那款RPG真好玩啊”这样的回忆吧(笑)。
毫无疑问,RPG是能够留存于人生回忆中的品类,我今后也希望能保持这种信仰,继续游戏的研发工作。
大卫:
我希望能通过RPG向玩家提供“与自己的人生不同的体验”。伴随着技术的进步,玩家所能体验到的身临其境感和沉浸感也在日益进化。
举例来说,为了让《崩坏:星穹铁道》的沉浸感更强,我们在NPC的行为模式中加入了AI技术,虽然目前没办法聊得太过具体,但拜AI技术所赐,一直以来行动较为模式化的NPC行为会显得更加自然,从而给玩家带来一种“我真的进入到了《崩坏:星穹铁道》的世界当中”的沉浸感。
“制作1颗星球耗时1年”《崩坏:星穹铁道》压倒性的慢工出细活
──接下来我想请大卫聊聊日本Falcom旗下产品和《崩坏:星穹铁道》的共通点,以及双方共通的思考方式。
大卫:
说到共通点,最关键的两点应该是“指令型・回合制RPG”以及“重视世界观和剧情”。
如果说到从“《轨迹》系列获得的灵感”嘛,那就是“本作中主角会去到的各大行星的差异化文化与背景,以及与之相匹配的剧情”。对于游戏中出现的星球,我们在设计方面投入了大量心血,每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成足足需要花费一年时间。
《崩坏:星穹铁道》中登场星球的主视觉,能够让人体会到游戏世界观的波澜壮阔,同时也能理解为什么大卫说“完成一颗星球的设计就要花费一年时间”。
《崩坏:星穹铁道》中登场星球的主视觉,能够让人体会到游戏世界观的波澜壮阔,同时也能理解为什么大卫说“完成一颗星球的设计就要花费一年时间”
大卫:
同样我们对于角色的设计也投入了很大精力。希望能够通过角色,给玩家带去崭新的游戏体验。
举例来说,我最开始在《零之轨迹》中邂逅缇欧的时候,就感受到了该角色设计上带来的全新冲击力(笑)。
所有人:
(笑)。
大卫:
这种冲击力有多“新”呢?那就不得不提缇欧所持有的武器——“魔导杖”的设计了。刚刚聊世界观的时候我也提及过,正是“魔法和科技相融合”这点给我带来了全新的冲击体验。
希望《崩坏:星穹铁道》的登场角色,也能为大家带来我曾经在《轨迹》系列中所感受到的那种全新冲击体验。
──近藤先生觉得“日本Falcom的产品和《崩坏:星穹铁道》的共通点”是什么呢?
近藤:
首先感受到的共通点,是“制作一个名为世界的大型箱庭,然后在箱庭之内准备好各色舞台,让角色踏上旅途”这样一种打造世界观的方式,以及游戏方面的构建形式。《轨迹》系列同样多采用“在广阔大陆上游历各国”这一形式,应该算作第一个共通点。
就我个人的感受来说,《崩坏:星穹铁道》这种“描绘宏大世界观中一个又一个世界”的热情是非常了不起的。
我之前已经看过一些实机演示视频,角色打开区域中放置的垃圾箱时,光是显示的“垃圾箱说明文字量”就让我吃了一惊。光是放在那儿的一个垃圾箱的说明文字就有好几页,如此算来的话,游戏中那么多颗星球文字量级得去到什么程度啊(笑)。
《轨迹》系列中,我们也一样给生活在城镇中的每个人配置了相应的剧情,角色台词会随时更新,这种文本上的细节受到了玩家的好评,但和《崩坏:星穹铁道》描绘世界的热情相比,会让我感觉“没准对方比我们更厉害?”。
大卫:
《崩坏:星穹铁道》这边负责文案的写手创作热情相当高涨,老实说我自己看到垃圾箱的文字量的时候也吓了一跳(笑)。
近藤:
可以说……游戏整体的热意都伴随着垃圾箱的文案呼之欲出了呢(笑)。
此外还有一点,那就是《崩坏:星穹铁道》的美术风格与日本Falcom的旗下产品有共通之处。游戏中的城市建筑“融合了欧洲中世纪风格与科幻味道”,这方面和《轨迹》系列尤其有共通之处。
刚刚我也提到说“喜欢列车的设计”,类似这种“在最前沿科技中加入少许怀旧要素”的美术风格真让人欲罢不能呀。《轨迹》系列也同样会在“科技当中加入少许怀旧要素”,所以这方面与《崩坏:星穹铁道》会有共鸣之感。
《崩坏:星穹铁道》里登场的城市视觉。该街景中,驰骋于宇宙的科幻要素与欧洲中世纪的复古调性得以完美融合。
大卫:
《崩坏:星穹铁道》很重视“如何融合科幻要素、欧式风格以及丝绸朋克的文化特质”。
举例来说,游戏中会出现“丝绸朋克风格的大型宇宙飞船”这样一张地图,该地图将“宇宙飞船”这一科幻要素与“丝绸朋克”这一独具特征的文化要素相融合,打造出了前所未有的美术风格。
名为「仙舟·罗浮」的巨型宇宙飞船可谓是《崩坏:星穹铁道》的美术风格表征。游戏正式上线后,玩家可以在满载丝绸朋克要素的“仙舟·罗浮”中自由探索熙熙攘攘的街区,感受这艘宇宙飞船的宏大规模。
──《轨迹》系列也好《崩坏:星穹铁道》也罢,都是世界观完美融合了“科幻与奇幻”要素的魅力之作。作品当中,类似“以剑为武器与持枪的对手捉对厮杀”“以血肉之躯对抗巨型机器人”等桥段,都体现了游戏世界观的独特韵味。
接下来的这个问题可能有点微妙——想听听两位对于“独特韵味的打造方式、取舍方式”的看法。
近藤:
我个人是“从小看日本动漫作品长大”的,所以对于打造此类独特韵味算是有些成长背景基础。
以前去美国出差的时候,我曾经尝试着问过北美玩家“是否觉得枪与剑的对决会有些奇怪?”果不其然,得到的回答大都是“好怪哦”(笑)。
所有人:
(笑)。
近藤:
但在看日本动漫长大的日本人看来,“手持利剑与持枪的对手厮杀”反倒有种浪漫情怀在里边。毫无疑问在我们的内心深处,有种对于此类浪漫情怀的渴望,以及“希望看到此类场面”的憧憬。
尽管甚至还制作出了“手持日本刀面对巨型机器人”这种桥段,但我们自己也明白这种桥段其实挺怪异的。不过这种独特的韵味如果能以帅气形式呈现,想必不同文化背景的人也能够欣然接受。
至于这种超级华丽且韵味独特的场面要“如何呈现给玩家呢?”,我们每次都得考虑世界观的时代背景,同时还受限于研发的整体状况以及实际情况的各种制约,可谓是相当劳心劳力(笑)。
相信很多玩家也会觉得这种独特韵味正是“《轨迹》系列的味道所在”,所以我们就以这么多年来看的日本动漫作品以及长期以来形成的回合制RPG特性为基调,“响应玩家的需求“加入了诸如此类的独特韵味表现。
也正因为如此,其实对于“枪与剑的互搏不会很奇怪吗?””用日本刀挑战巨型机器人不觉得违和吗?”这类疑问……我们并不太会去调整、取舍现有的制作方式。
大卫:
我的想法和近藤先生接近。简而言之就是“玩家能接受就OK”。
在制作此类韵味独特的场面的时候,制作方有时候的确会产生“这样的场面没问题吗”之类的疑虑……这种时候我们通常会转换视点,从玩家的立场上检视此类场景。假如身为一名玩家,“对于此类二次元风格世界观中发生的此类事件可以接受”,那么此时化身玩家的我们就无需自我怀疑了。
这里我聊一件早年间发生的事情。当年我在学校里学习计算机技术的专门知识后,便制作了《崩坏3rd》。由于是计算机技术专业出身,在一段时间内我的原则是“任何游戏内的独特韵味场景和设定,都必须赋予科学的、符合物理逻辑的解释”。
结果就是,《崩坏3rd》里边充斥着“该场景基于如此这般的物理学原理和科学考证……”之类的琐碎设定,但从玩家的反馈来看,“大多数玩家其实根本不在意此类讲述,反倒非常享受此类世界观”。如此一来我才恍然大悟。(笑)。
当然,还是有部分玩家对于此类细碎设定十分受用,但总结经验后我们发现,“只要玩家能接受,就用不着如此细碎的解释和考证”。
──日本Falcom也好《崩坏》系列也罢,都给玩家带来了很多剧情、角色魅力十足的作品。接下来想请两位聊聊游戏剧情以及角色的打造方式。首先请问,日本Falcom方面是怎么操作的呢?
近藤:
日本Falcom这边根据作品不同,方式也有所差异。《轨迹》系列的话是先构建出“作为舞台的世界观”,也就是首先定下来“本作的主题”“这个世界是怎样的”这类大方向的设定,然后再探讨“政治形式是怎样的”“社会阶级是如何的”“都有哪些人种生息其间”等细化设定。
等到“世界观”的相关内容确定下来后,再开始考虑角色的问题。比如通过选出“将要描绘的故事舞台的代表人物”的方式,打造对应的角色。
如果是中国风舞台,就让东方风格的角色登场;如果故事中会出现帝国,就让军人角色登场…………《轨迹》系列的队友角色往往都是匹配世界观设定塑造出来的。
除此之外,如果想要描绘“能够随机应变、甚至不在意与坏人做交易,游走于灰色地带的主人公”的话,则会以“这样的主角比较适合怎样的故事”为前提来创造角色。但总体来说还是先有世界观和剧情之后再创造角色的情况比较多。
大卫:
『《崩坏:星穹铁道》的设定中会出现很多星球,所以这方面和近藤先生所说的“先有世界观再有角色”很接近。
举个例子,正如前边所提到的“人类居住其间的丝绸朋克风格宇宙飞船”,首先需要考虑的问题就是“为什么人们会生活在宇宙飞船之中?”“这样的宇宙飞船中诞生了怎样的特殊文化?”这类历史、文化方面的问题。
世界观设定确定下来之后,接下来要思考的便是“各大星球的主题”。本作的东方奇幻风宇宙飞船中会有长生不老的角色登场,而“长生不老”这一主题,便是我们深挖的重点。
我们向来致力于将《崩坏》系列打造成“不过度硬核的软科幻”,所以比之设定上的科学考证,我们更注重将“如果拥有此类科技,将会发生什么?”这样一种奇思妙想融入剧情当中,让剧情更加引人入胜。
大卫:
世界观设定与主题确定下来之后,再该考虑的就是“这样的舞台需要怎样的演员”……即是说这样的剧情需要怎样的角色。
确定下来每位角色在剧情大纲中的功用性之后,就该琢磨“角色是哪里人”“角色的目的是什么”这类剧情、背景设定上的细节内容了。
首先确定作为舞台的星球的世界观和主题,然后创造出拥有详细设定资料的角色,最后再创作剧情。《崩坏:星穹铁道》的故事大体上就是这样一种创作顺序。
近藤:
按照大卫的说法,《崩坏:星穹铁道》和日本Falcom在剧情打造方法方面是非常接近的。如果在确定好的世界观上配置角色,从某种程度上来说“角色就会自己动起来”,是不是有这种感觉?
通过让角色“自己动起来”,便能创造出作品中这名角色独一无二的台词,比起我们自己刻意地生造台词,倒不如创造出“契合世界观的角色”,然后便能“自然而然地诞生符合世界观的台词”了。所以我们很重视花费精力创造“契合世界观的角色”。
为什么有时候剧情创作会显得很失败呢?就是因为写手在创作的过程中掺杂了“希望角色如何如何行动”的欲望和私货,从而导致打造出来的世界和角色之间的自然交互出现了问题。
大卫:
您所言极是。HoYoverse这边的剧情写手都是基于“仅仅只是记录角色在故事中会如何行动,并不刻意创造剧情”这一理念,较为淡然地描写《崩坏:星穹铁道》的剧情的。以「三月七」这名角色为例子来说明一下吧。
她是较早加入主角团队的同伴角色,同时游戏内的其他角色很快就注意到了“三月七”这一名字的违和感。伴随着剧情的推进,玩家将知晓一个冲击性的事实——她是“从漂流的恒冰中醒来的,而且失去了关于自己的全部记忆”。所谓的“三月七”,其实指的是她从冰块中醒来的日子——「3月7日」。
当然,她的过去其实和主人公的命运以及剧情走向关系匪浅,伴随着游戏的进行,玩家会逐渐知晓真相。至于她身上到底隐藏着怎样的秘密……还请各位自行在《崩坏:星穹铁道》中一探究竟。(笑)。
谜团重重的HoYoverse游戏研发方式,“游戏公司中的怪异存在”日本Falcom的研发方式
──接下来想了解一下日本Falcom与HoYoverse“各自的游戏研发方式”。首先从大卫开始吧,在研发新游戏的时候,贵司是按照怎样的顺序立项以及推进项目的呢?
大卫:
HoYoverse这边从来都是从“观察玩家需求”开始启动项目的。
前边我也略微提到过,即通过仔细解读市场数据,确定玩家真正需要怎样的游戏之后,方才开始考虑项目。
接下来要做的,是观察 “业界的整体动向和趋势”。举例来说。研发《崩坏3rd》的时候,中国国内的趋势是“主机动作游戏人气很高”。所以基于想要获得“能够在手机上玩的动作游戏的研发经验”这一考量,我们立项了《崩坏3rd》。
说到“希望获得制作某类游戏的经验”这一观点,本次立项《崩坏:星穹铁道》,也是希望获得打造“箱庭风世界观设定”、描绘“角色间细腻的关联性”等方面的经验,这同样也是本项目所产生的起点所在。
大卫:
第3点就是,“尝试高难度的挑战”十分重要。
《崩坏:星穹铁道》是HoYoverse首次尝试研发指令型・回合制RPG,而且目前计划是游戏至少要运营6年。这期间势必会面对各种错综复杂的问题,不过对于游戏研发者来说,解决问题所获取的经验值同样也是非常重要的。
第4点,“自己是否喜欢”也很重要。
在策划和研发游戏的时候,“自己是否会喜欢上这款作品”是非常重要的。说得极端点,研发《崩坏:星穹铁道》的原因,也是基于“希望该品类能出现好玩的游戏”这一想法。(笑)。
──按照大卫的说法,一方面需要清晰了解玩家需求和市场状况,另一方面又必须拥有“想要研发自己喜欢的作品”这样一种热情劲头,两者之间要取得平衡应该挺不容易的吧。
近藤:
我也觉得。一方面我有些羡慕HoYoverse的研发模式,另一方面又觉得“我们恐怕学不来”(笑)。
日本Falcom这边通常是在立项阶段首先确立“自己想研发的产品”,然后作为补充再去进行市场调研。作为一家企业,HoYoverse真的是相当给力。
──日本Falcom这边的立项顺序通常是怎样的呢?
近藤:
首先,日本Falcom非常注重“做自己喜欢做的事情”这点。正因为在做自己喜欢做的事,才能突破游戏研发时的一些细节以及难点,而这恐怕也是日本Falcom的产品能受到玩家喜爱的原因之一。
毕竟日本Falcom也不是什么大企业,就算想要“进行市场调研之后打造能够反映业界整体趋势的作品”,实际操作起来也有很多地方是办不到的。所以通常来说往往是从“如今的人手擅长什么?”出发,一步步推动项目前进。
《轨迹》系列是因为当时的员工里有人擅长写剧情,所以就有了“研发一款以剧情为卖点的游戏吧”的企划,而《伊苏》系列则是因为公司里有擅长打造动作游戏手感的程序员,于是就有了“研发一款重视动作性的游戏”的企划。
近藤:
“如今我们这群人最擅长什么?”在最开始确认了擅长的领域之后,再考虑“以此为基础研发游戏的话,要怎么做才能更加卖座?”这一较为实际的问题。
当然,在实际研发的过程中,我们同样也会在一定程度上考虑“如今的趋势”“业界较为需要的品类”这类问题,但对于日本Falcom而言,启动项目时最为重要的,终究还是员工自身的擅长领域,以及要做的内容是否是员工所喜爱的。
日本Falcom的员工大都不是什么天才,大家实力较为平均,所以研发游戏时往往是“各自在自己擅长的领域发力,然后将这些力道结合起来拧成一股绳,最后作为游戏发售”(笑)。
大概正因为如此,人们才会说“日本Falcom是游戏业界的一朵奇葩”吧。
大卫:
无论是HoYoverse还是我,都觉得在游戏研发的过程中“团队协作”是非常重要的。HoYoverse的旗下产品大都是由400~500人规模的大团队研发的,我们总会向全体员工强调:“大家是一个团队,让我们保持团队合作,一起加油吧”。
──一款游戏的研发人员能达到400~500人?!
大卫:
有些项目甚至参与人数更多呢(笑)。
HoYoverse的游戏基本上每个月都会进行一次版本更新,所以研发的规模和工作量都相当大。《崩坏:星穹铁道》现在还没有正式上线,所以配置员工人数不算多,等正式上线后,一样会以这样的规模来运营。
──怎么说呢……感觉规模真是庞大……。
近藤:
我们只有30人左右(笑)。
所有人:
(笑)。
──日本Falcom已经成立40年了,光是《轨迹》系列都已经是问世20年的老系列了。在近藤社长看来,为什么日本Falcom和《轨迹》系列能够长年得到玩家的喜爱呢?
近藤:
首先是“游戏制作者不能对于游戏研发感到厌倦”。就像刚刚提到的指令型・回合制RPG,我们的研发团队正是因为不曾感到厌倦,这才能坚持下去。
这里就又需要举个例子,提到“长期受到喜爱”,我们不妨拿《高达》系列做个参考。富野由悠季先生缔造出《机动战士高达》之后,不断有人打造续作,融合对于机动战士以及故事主题的自身理解之后,推出全新作品。
如此一来《高达》系列的粉丝人群也在不断扩大。《高达》系列没有过分拘泥于初代的限制,而是通过不断呈现各种类型的新作来让这一系列存续下去。《伊苏》系列也是如此,在继承前辈成就的同时,还在不断创造属于自身的有趣内容,同样《轨迹》系列也是在保持剧情品质的同时不断往新作中注入新鲜血液。
以《高达》系列为参考,这种“继承过往的有趣之处,同时展现新亮点”的研发方式,可能就是日本Falcom和《轨迹》系列能够长期为玩家喜爱的原因所在。话虽如此,比起在意“长期存续”,倒不如说是因为我们一直以来都在一边拼命思考一边研发游戏,从结果上来说就一直坚持下来了(笑)。
──与之相对的,HoYoverse是一家创业时间不算长,但成长势头很猛的公司。大卫您觉得,HoYoverse如果想像日本Falcom这样20~30年间产品一直为玩家所喜爱的话,最需要的东西是什么呢?
大卫:
其实从《崩坏学园》在中国上线开始算起,HoYoverse也成立将近10年了。如果HoYoverse也希望旗下产品今后继续受到玩家喜爱,最重要的应该还是“有新作问世”吧。然后就是在研发产品的过程中不断挑战自我。
《崩坏学园》是一款横版卷轴射击游戏,《崩坏3rd》则是动作游戏,而本次的《崩坏:星穹铁道》则是指令型・回合制RPG……我们如此这般地不断改换游戏类型,赋予自身全新挑战。
今后也将不断为玩家提供前所未有的HoYoverse游戏产品。如果能保持这样一种流程,HoYoverse今后应该也能在较长时间内受到玩家的喜爱吧。
此外我还觉得,在研发过程中明确“目标和课题”是很重要的。以《崩坏:星穹铁道》为例,就是通过倾力于“如何设计箱庭风世界观”“为NPC的台词和行为导入AI技术”等新目标与课题,为今后的游戏研发积累相关经验。
大卫:
除持续有新作品问世之外,“不断提升作品品质”也很重要。目前HoYoverse的新项目,光是企划的初期阶段便会设置2~3年的研发周期。
玩家们大都表示《崩坏:星穹铁道》的角色美工以及材质质感较之以往的作品有所提升,这让我们感到十分开心……(笑)。HoYoverse正是设置了如此长的研发周期,以求“提供给玩家前所未有的优质产品”。
再有就是,我们十分重视“优化研发团队的内部氛围”。以《崩坏3rd》为例,该作品到目前为止已经运营了6年左右,现如今的核心研发成员中,有好几位年轻员工其实是当初上线时入职HoYoverse的应届生。通过构建这样的团队,不断导入“全新的思考方式和点子”,我觉得对于游戏研发来说也是非常重要的。
《崩坏3rd》今后也预计会有大型更新,届时我们同样会让一些新成员加入研发团队,进而导入前所未有的全新创意。当然,前提是不破坏《崩坏3rd》既有的世界观。
这一话题其实和员工培养有关,毕竟“员工开开心心研发的产品才会被玩家喜爱”嘛(笑)。尽可能积极乐观地进行游戏研发,希望能将这份愉悦以及员工的爱传达给玩家们!
──最后想听听两位对于本次对谈的感想。先从近藤先生开始吧。
近藤:
HoYoverse是家大企业,在对谈前我一直在思考“他们家和日本Falcom到底有什么不同呢……?”不过实际与大卫对谈后,我发现无论是对于创作的态度还是对于游戏研发的热爱,我们双方都十分接近。
以前与其他游戏制作人交流的时候,曾经聊到“指令型・回合制RPG是不是有点老旧了?”的话题。当时的我没办法坚持太强硬的态度,但在此次对谈中感受到大卫对于指令型・回合制RPG的热情之后,我觉得自己浑身充满了勇气。
身为外国人,大卫告诉了我们“日本打造出的RPG还具有很大的可能性”,这让我感到十分开心。
同时我还注意到了日本Falcom的弱点,那就是日本Falcom有太多匠人精神的创作者,往往会想要打造具有自身特色的好作品,而这一目标一旦达成,便会感到满足并且止步不前。
日本Falcom的确在一定程度上注重玩家的感受,但还不够“外向”。今后如果想要更上一层楼,就需要更加重视玩家体验以及市场调研,或许这将是今后我们的重点课题……以上便是在本次对谈中得知大卫与HoYoverse如此重视“玩家市场调研”之后,我的个人感受。
大卫:
HoYoverse旗下游戏的玩家众多,这其中肯定也有人会觉得“回合制RPG游戏已经落伍了”,甚至我自己有时候都会过于接受这一看法。但更重要的,其实是从市场调研结果以及大数据来判断玩家真正的声音。
以下是我的个人意见,比起纯粹的游戏公司,HoYoverse更类似一家“科技企业”。包括计算机专业出身的我在内,主要成员以及管理层理科出身的人比较多。
再有就是,刚才介绍的HoYoverse这种重视玩家的市场调研以及大数据的倾向,在中国被称作“互联网思维”
所以在研发《崩坏3rd》的时候我曾经有些迷茫:参考大数据为基础的市场调研,类似日本Falcom那样的“做自己想做的事”的匠人精神——要怎样才能在二者之间取得平衡呢?通过本次对谈,我感觉到今后的重点课题,在于保持市场性与自身特性平衡的同时,寻找更加合适的中间地带。
大卫:
最后还有一句感觉非说不可的话……其实本次对谈可以算作“公费追星的日本Falcom粉丝见面会”(笑)。
所有人:
(爆笑)。
──对谈过程中,我们已经充分感受到大卫对于日本Falcom旗下游戏的热情了(笑)。
大卫:
读硕士的时候我过得挺辛苦的,当时日本Falcom的作品给了我很大帮助。而在游戏研发工作中,我也从《轨迹》系列获得了不少灵感。能进行本次对谈,我感到非常开心。(笑)。
近藤:
我也从这次和大卫的对谈中获取了不少刺激。看到大卫在日本Falcom旗下作品的影响下制作出了《崩坏:星穹铁道》这样的作品,我觉得自己今后还得更加努力才行(笑)。
只是比起HoYoverse以及其他大型游戏公司,日本Falcom在尖端技术以及公司规模方面都有所欠缺,我们也只能绞尽脑汁,力求向玩家呈现能够影响人生的RPG游戏。
说来,之前和我司的中国人员工聊天的时候,对方提到说“自己的朋友在《崩坏:星穹铁道》项目组当程序员”。这种彼此间的相互影响还是很让人开心的。(笑)。
大卫:
啊,居然是这样呀!感谢感谢(笑)。
日本Falcom的产品能让人感受到研发人员浓浓的爱意,《崩坏:星穹铁道》的研发团队中也有很多贵司产品的粉丝!
近藤:
大卫啥时候来日本的话,请一定要来日本Falcom做客哦(笑)。
大卫:
如果有机会去日本,请务必允许我登门拜访!!
《崩坏:星穹铁道》的研发团队在上海,如果近藤先生有机会来上海的话,也请务必来做客(笑)。
──哎呀呀,真是有趣的收尾方式呢(笑)。(结束)
以上便是本次《崩坏:星穹铁道》制作人大卫与日本Falcom近藤社长对谈的全部内容,大家觉得如何呢?“指令型・回合制RPG的未来”“HoYoverse与日本Falcom的游戏研发方式”……本次对谈涉及到了“RPG”这一游戏品类的多个方面。
对谈中曾多次提及,而且从笔者来看就更是如此——大卫对于 “《轨迹》系列的喜爱”哪怕是隔着画面也能够真切感受到。这可不是“游戏粉丝”“RPG粉丝”这样的轻度词汇所能概括的,就连笔者这样的御宅族,感觉都被大卫的热情所盖过了。
和大卫一样,笔者同样在人生的诸多阶段被“RPG“拯救过。难受的时候,RPG的故事总能成为我现实人生的依托。我随时都能在游戏中体会到现实中无法体会的美妙体验。
虽然将自己也列入其中显得有点厚脸皮,但和近藤先生一样,我人生终点的走马灯多半也会出现“人生中玩过的最棒的RPG”吧。
没错,笔者就是这么喜欢RPG。每当思考“最喜欢的游戏品类是什么?”的时候,我都会高声回答“RPG”。对于这样的笔者来说,本次对谈的内容相当刺激,作为一名RPG玩家,能够听到内容如此丰富,且跨越国境的“RPG大讨论”,实在是过于幸福了。
无论是作为游戏研发者,还是作为一名日本Falcom的粉丝,大卫都有着超乎寻常的热情。而《崩坏:星穹铁道》,便是他一手打造的作品,这款游戏将于2023年4月26日发布,让我们一起踏上穿越星际列车的宇宙之旅吧!
呃……写着写着突然超想玩RPG了……我去玩RPG了!!!!!
翻译自電ファミニコゲーマー访谈原文:ターン制RPGに未来はあるのか?
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