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独立游戏里程碑《时空幻境》与孤独的殉道者乔纳森·布洛

馒头粉丝
文化 2017-01-03
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从前几年(大约2008年前后)开始,“独立游戏”的概念频频出现,仿佛是一个游戏工业的新名词。但其实上世纪90年代,业界里已经活跃着不少十几人规模的独立游戏工作室,靠着自己的努力推出精品游戏来养活自己。最著名的例子当属id Software,整个团队的核心骨干始终在5,6人之间,却先后在PC平台上推第一人称射击游戏《德军总部3D》和《毁灭战士》(Doom)等经典游戏,工作室里所有人都开上了法拉利跑车。

本文的主人公,一代神作《Braid》的开发者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)这个时期就读于加州大学伯克利分校,研修的是计算机科学和创意写作,但在毕业前就辍学了,他的理由是“课程内容与自己想学的东西不符”。随后他开始接一些外包临时工,包括帮助将《毁灭战士》移植到机顶盒设备这样的工作。等他24岁的时候,靠着积攒的2.4万美元和朋友开创了一家小游戏工作室:Bolt-Action Software,开始了独立游戏开发生涯。

然而独立工作室的好日子已经过去了,1990年代末开始,这些工作室们不是倒闭,就是被大厂商收购整合,靠一款游戏养活自己这件事情变得愈发艰难。布洛当时做的是一款多人在线团队对战科幻战争游戏,4年过后他欠债10万美元,不得已放弃了这款游戏的开发,并关闭了工作室。

2000年初的布洛的身份是一个靠着给科技和游戏公司做人生咨询养家,自己事业遭遇失败的前游戏开发人。虽然他的咨询工作能让他过上较体面的生活,但他依然觉得空虚,在他的人生哲学里,不是自己喜欢的事情,他都没有兴趣。

于是他开始在《游戏开发者》月刊杂志上连载些代码编写经验,顺道分享下自己的人生哲学,然后在每年一度的GDC游戏开发者大会上都开办一个实验性的小作坊,来互相交流开发理念。这段时间他在不断的摸索,想寻找出与众不同的,能让自己有欲望动手开发的游戏点子。

直到2004年底,《时空幻境》的基本概念终于在他的脑海里诞生了,就是“自由控制时间倒流”。

说起这个概念的起源,实际上来自于2003年育碧推出的《波斯王子:时之沙》。育碧给主角“波斯王子”赋予了一种可以让时间倒流和慢放的能力,玩家可以利用这些能力通过一些较难的机关和战斗场景。

在《时之沙》里,利用时间倒流能力可以有效的避免中机关而死只能读档的事情发生在《时之沙》里,利用时间倒流能力可以有效的避免中机关而死只能读档的事情发生

布洛自己也知道这款游戏,但他想得更深一些。育碧做这个系统本意上是为了帮助手残的一般玩家,他想得则是如何在这个基本概念上挖掘出其他东西,并根据这些概念搭建出一款游戏来。

当时的布洛正在泰国一个咖啡馆享受人生,异域风情让他的思想得到了放松,一定程度上帮助他激发了更多灵感。想法一旦确定,动手的速度就非常快了,在接下来的日子里,布洛天天就坐在咖啡馆里写代码,一周之后《时空幻境》的系统原型就做了出来。

《时空幻境》开发原型和最终成品的样子《时空幻境》开发原型和最终成品的样子


剩下的事情要回家解决,到了2005年底,游戏里所有的谜题机关全部创作完毕,理论上讲只要稍加包装就可以直接推出,但布洛选择再用2年半的时间仔细的打磨这款游戏。

一开始他找的人设是同样为独立游戏开发者的埃德蒙德·麦克米伦(Edmund McMillen),当时埃德蒙德以创作大量粗糙但概念独特的Flash小游戏为生,日后则因为《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)一举成名,最近几年还靠《以撒的结合》(The Binding of Isaac)稳固了自己的地位。

埃德蒙德和他成名作超级肉肉哥埃德蒙德和他成名作超级肉肉哥


《以撒的结合》让埃德蒙德站稳了独立游戏制作人大拿的位置《以撒的结合》让埃德蒙德站稳了独立游戏制作人大拿的位置

在场景和世界设定工作上,布洛找了另外一个人负责,是当时靠网络连载已小有名气的网络漫画家大卫·海尔曼(David Hellman)。

大卫·海尔曼和他广受赞誉的网络漫画大卫·海尔曼和他广受赞誉的网络漫画

埃德蒙德和大卫两人都不是科班出身,风格上大相径庭,最终布洛认为大卫的油画风格更符合自己的理念,人设的工作还是转交给了这位漫画家,埃德蒙德原先做的人物设定被推翻重做。

因为游戏风格统一是个重要的基本原则,所以埃德蒙德并没有什么怨气,后来他在自己的《超级肉肉哥》里,还把当年给《时空幻境》设计的主人公,做为一个可操纵客串角色放了进去。

《超级肉肉哥》里客串登场的提姆造型《超级肉肉哥》里客串登场的提姆造型

包装工作还剩下音乐,布洛没有选择重新作曲这条路,而是买了他中意的一些音乐家的现成作品,重新混音后当作了游戏配乐。按照布洛的品味,这些人做得才是“真正的音乐”。不管你有没有玩过《时空幻境》,下面的音乐都值得你听一次。

剧情和代码编写全是布洛负责,大卫负责美工方面,音乐买版权,再来就是寻找发卖平台了。

一开始布洛找上了Steam,不过当年(2008年前)的Steam认为《时空幻境》顶多也就卖个5000套了事,并不感冒。这方面要给Steam些理解,毕竟现在他们对待独立游戏的态度和当年是完全不一样的。布洛随后就找到了微软,他们家正在力推Xbox Live Arcade,一个基于Live的线上小游戏商城板块,之前大多是一些旧作重制,现在正需要像《时空幻境》这样的原创新作。

Arcade是Xbox Live在上世代力推的小游戏商城服务Arcade是Xbox Live在上世代力推的小游戏商城服务

双方一拍即合,2008年8月6日《时空幻境》正式在Xbox Live Arcade上推出,在媒体和玩家的广泛好评之下,首周就卖出了5万5000份。一年后这款游戏再次登陆Steam和PSN,到了2014年他对外承认靠这款游戏的收入已经达到了400万美元。

游戏的风评随着时间的推移也越来越高,渐渐的变成了玩家眼中的“神作”,媒体口中的“改变业界的作品”。

IGN新系列节目Game Changers里第一集就用《时空幻境》来打头IGN新系列节目Game Changers里第一集就用《时空幻境》来打头



国内玩家经常用“神作”来称呼这个游戏国内玩家经常用“神作”来称呼这个游戏


但开发人乔纳森·布洛的名声也变得越来越奇怪了,在一些媒体人和玩家眼中,他是位游戏界最需要的反叛偶像大神,但在另一些人眼中,他是个孤僻自大的偏执狂。

粉丝拿他跟爱因斯坦比较,点赞人有870,反对也有340粉丝拿他跟爱因斯坦比较,点赞人有870,反对也有340


《时空幻境》发售前一年的2007年,布洛参加了蒙特利尔国际游戏峰会,并发表了主题为“重启设计”(Design Reboot)的演讲。在这个演讲中,布洛主要提出了自己的游戏设计想法,他同时还做了两件事——

一个是借他人之口批判了同年发售的FPS大作《光环3》:


另一个是用自己的嘴骂了当时如日中天的《魔兽世界》:

这两款游戏都代表当时游戏界的顶尖大作,在普通玩家和广大媒体眼里,一款是备受期待和好评的FPS系列新作,一款是如日中天的世界第一网游,但在布洛的眼里,《光环3》是个“原本期待是大餐,最后只给我一堆药”的失败游戏,《魔兽世界》是个“除了按键打怪就没别的事值得做”的东西。

这件事一定程度上引发了很多人对他的看法,这两款游戏的爱好者众多,玩家人数上成百上千万,虽然布洛没有明说,但他对这两款游戏的看法很容易被理解为:这数百万玩家都是一些受到“恶劣游戏”毒害又不能自拔的瘾君子。

所幸当时因为《时空幻境》还没有问世,布洛的名声还没有那么大,所以这件事当时没有引起多少波澜。但在《时空幻境》发售之后,布洛接受的访谈或演讲的机会越来越多,世间突然发现,他非常固执己见,而且言语间对所谓3A级大作和他们的厂商不屑一顾,而他不断对外介绍自己的游戏开发理念,显出了一种众人皆醉我独醒的态度。

抛开他对游戏开发的其他看法,他本人对自己开发的游戏始终承袭“要通过游戏传播作者理念”的看法。《时空幻境》卖的很好,优点很多,几乎没有缺陷。

有在当年非常抓人的精致油画风图像:

基础系统简单又有深度,还有配合完美的场景机关设计:

除去时光倒流之外,还有残像分身的能力帮助取得一些特殊场景内的物品除去时光倒流之外,还有残像分身的能力帮助取得一些特殊场景内的物品

特别是剧情在日后引起了很多的讨论,但其实很多人都未必真正理解这个游戏想代替布洛表达什么样的观点。

游戏的主人公叫做提姆(Tim),游戏中的剧情全部都是通过一本本书里的文字展现出来的,仅从开场来看,似乎这就是一个失恋的故事,提姆曾经和公主是恋人,但公主被怪物掠走了,两人从此分开。提姆非常后悔,决定要用自己“时间倒流”的能力反转一切,重新来过。

《时空幻境》里的基础能力倒转时光

游戏分为6个世界,但顺序是从2开始,到1为止。通过前5个世界提姆可以整合自己的能力,不仅能让时间倒流,还能招出分身,释放时间减慢区域等能力,最后回到1,就是公主被掳走的时刻,玩家突然发现,原来逼着公主跑路的怪物不是别人,正是提姆自己。

而如果玩家活用自己的能力,是可以追到公主本人的,但两人一旦碰触,公主立刻就化为一片白光,消失无踪。之后提姆可以解开自己房间里的一扇门,并解锁许多隐秘的文字,其中还引用了原子弹之父奥本海默在成功引爆之后,同行班布里奇对他说的那句话:“现在,我们都成了婊子养的”

最后这句话与原子弹之父当时听到的评语记录一模一样最后这句话与原子弹之父当时听到的评语记录一模一样

于是很多人将这款游戏想表达的主题看成:公主就是核弹,提姆是创造核弹的科学家,追到公主代表着核弹的完成,整个游戏的剧情就是在控诉核弹的诞生。


这个燃烧的背景也被当作核弹理论的证据之一,美国原子弹计划名为“曼哈顿”,而这背景被当作了燃烧中的曼哈顿。曼哈顿是纽约的一个区

可是布洛本人对此坚决予以否认,但当有人对游戏剧情里的隐喻提问时,他的回答一贯的冷漠:我想表达的东西就在游戏里面,想知道主题自己去玩游戏。

那么布洛到底想用《时空幻境》表达些什么呢?大西洋报曾经专门做过一个长篇报道,记者经过一段时间对布洛本人的接触,给出了自己的观点:

提姆就是布洛本人,公主则代表布洛一直追求的游戏开发理念,那些时间倒转的能力代表布洛的技术水平。随着能力的逐渐提高,布洛发现自己与外界的联系越来越远,他对游戏开发的理念越深刻,世间就越不能理解他,公主哪怕是被提姆抓到,结果也是一场空。

对此布洛的反应是:微笑。没有任何反驳,也没有说记者的观点是正确的。

大西洋报2012年的深度报道,标题是《最危险的玩家》大西洋报2012年的深度报道,标题是《最危险的玩家》

事实上这款游戏里有很多布洛本人的想法,但都埋在了游戏里的书籍文字中,如果对他的个人状况缺乏了解,外人根本无法知道那些书籍说的是什么,这一点在第4个世界里最为明显。

“吃团圆饭,父母吵架,被强行输入奇怪的价值观”:布洛在小的时候,父亲是给国防部合作厂商的员工,每天工作在外不着家,回来之后宁肯独自呆着也不与家人互动。

他的母亲之前是一位修女,对神无比的虔诚。在布洛的姐姐出轨公开自己是女同性恋的身份后,母亲正式结束了与姐姐的亲子关系,并每天向潜心学些电脑科技的布洛宣传神的伟大。

自那时候开始,布洛就不想再和家庭扯上任何关联。

“进入大学校园,有不安全感”:对布洛来讲,离开家庭去上大学是最好的解脱方式。但是大学生活让他感觉到了不安,他对技术的掌握越来越熟练,但游戏开发理念上还是没有头绪。

“回到自己家中松了一口气,距离公主越来越近,一定能找到她!”:布洛在《时空幻境》上花的钱总共有20万美元,实际开发成本并没有很多,大部分钱其实都在个人生活方面,特别是租金。他曾经明确表示过,如果你愿意在父母家里呆上三年,那做款游戏可以不用花一分钱。

“公主”——那个完美的,理想中的游戏开发理念,依然只是个理想罢了。布洛在《时空幻境》制作到尾声的时候,才感觉到为了制作这款游戏,他的人生交际产生了多么大的转变。

除了少数能理解他的朋友,其他人都是陌生的。哪怕是他的挚友,在形容他时也用到了“很难接触”“天生带刺”的用语。

大西洋报那位记者的理解是透彻的,因为他和布洛接触了很长时间,见到了他周围的为数不多的挚友们,受到过布洛有意无意的讽刺,再结合他对布洛家庭背景的了解,得出了那个只能让布洛微笑,却无法反驳的理解。

提姆追到公主导致她化成白光之后,可以进到最深的一个场景,里面有类似技能标志的砖块搭成的一面墙,看着像是城堡的样子,在这里还有一句话,是这么说的:

“要建造一座相当规模的城堡,他需要更多的砖块。但他现在所得到的,感觉也就是个可以接受的开始罢了。”

这些砖块全都是技能图标样式这些砖块全都是技能图标样式

布洛用3年半的时间在游戏里埋藏了很多信息,让核弹理论似乎也说的过去,但能够把所有因素都贯穿在一起,而又不显得过分解读的,似乎还是这个“追求理想中的挣扎历程”更符合布洛本人的精神状态。

《时空幻境》是个尝试,真正理想的游戏还没有开发完毕。

现在的乔纳森·布洛依然在孤独的追求自己理想中的游戏理念,《时空幻境》赚来的钱让他改善了基本生活,座驾换成了特斯拉,除此之外全部都投入到了《见证者》(The Witness)的开发中去。

用了8年时间打造出来的见证者用了8年时间打造出来的见证者

8年之后的2016年,《见证者》正式发售,但风评却不如《时空幻境》,因为在这次的尝试中,布洛的个人风格变得更加突出,表现出的东西更加偏执:整个游戏没有任何剧情,只有各种只言片语,几乎都是哲学理论。游戏纯粹就是解决一个又一个的谜题,大多数又都像是“一笔画”。如果说《时空幻境》看上去像个精致的“超级马里奥”,那么《见证者》更像一个奇怪的《神秘岛》(Myst),所谓的奇怪,就是布洛想表达的东西变得更加晦涩和难以理解。

接下来,他宣布要用20年的时间去做下一款游戏,采用章节式发布,而且和之前他那两款游戏最大的不同就是:没有谜题。

《时空幻境》给他带来的赞誉和金钱,8年后换来的似乎只是更多的迷茫,那座“开头可以接受”的城堡,他要用20年的时间再去尝试堆砌一下。


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作者:馒头粉丝
这个人很懒,什么都没留下
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