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从流行到沉寂:《盟军敢死队》发生了什么

楚云帆
经典回顾 2016-12-08
经典回顾 > 从流行到沉寂:《盟军敢死队》发生了什么
本文部分内容源于作者12年前的一篇《盟军敢死队》文章,有增补和删改。考虑到该文曾在盟军爱好者中略有流传,也曾被一些文章引用,如果你对里面的一些内容感到熟悉,那么没错,最早的版本就是我之前写的。

上世纪60年代,美国ABC电视台推出了一部名为《Garrison's Gorillas》的26集连续剧,讲述二战后期美国陆军中尉加里森与从监狱中选出的一批由罪犯组成的敢死队,深入欧洲腹地执行任务的故事。但是因为首播时收视不佳,所以仅制作了一季便被放弃,之后就湮没在众多美剧之中。

10多年后,随着中美建交,中美之间的文化交流加强,上海电影译制片厂译制了该剧并取名《加里森敢死队》,于1980年在CCTV的译制片时段播放并受到热烈的追捧,堪称海外引进剧的鼻祖之一。但是当年该剧仅播完15集后便被停播,之后只能在录像厅中流传,直到1992年才重新在电视台恢复播放。

在2003年出版的由CCTV官方编著的《中央电视台的第一与变迁》一书中,给出了当初中止播放的答案:“这部26集的连续剧播放一半时,被认为是一部打斗胡闹的纯娱乐片,没有多少艺术价值而停播。”

《加里森敢死队》的主演们,多少人还记得?《加里森敢死队》的主演们,多少人还记得?

站在今天的角度来看,加里森和他的队员们打入德意军内部偷取秘密情报、营救战友、绑架德军元帅、轰炸军事据点和雷达站等英雄事迹多少有些夸张的成分,但是其多元化的价值观在国内还是影响了很多年轻人。因此当1998年类似剧情的策略游戏《盟军敢死队》出现在国内玩家面前的时候,一些人似乎又找到了在电视剧中的回忆——这个系列的英文名是Commandos,“盟军敢死队”这个中文官方译名很大程度上应该也是受“加里森敢死队”影响而产生的。


原本是“德军敢死队”

我们总是希望制作游戏,1996年,我们碰到了贡萨洛·苏亚雷斯,一切就是从那时开始的。

——伊格纳西奥·佩雷斯(Pyro总裁)


缔造《盟军敢死队》的开发商,是位于马德里的一家西班牙工作室,由哈维尔·佩雷斯(Javier Pérez)和伊格纳西奥·佩雷斯(Ignacio Pérez )兄弟二人于1996年创建。此前佩雷斯兄弟背后的家族掌握着多家公司,包括游戏销售公司和门户网站等。

佩雷斯兄弟二人都是狂热的游戏爱好者,因此在1992年兄弟成立了Proein并将其发展成为西班牙最大的游戏销售公司。1996年的时候,他们碰到了一位33岁的天才横溢的游戏设计师贡萨洛·苏亚雷斯(Gonzalo Suárez Girard),于是兴起了做一个游戏开发公司的念头,Pyro Studios就此成立。

Pyro Studios的logo很多盟军玩家应该十分熟悉Pyro Studios的logo很多盟军玩家应该十分熟悉

贡萨洛·苏亚雷斯昵称Gonzo,如果你是一名《盟军敢死队》的玩家,应该对“1982Gonzo”这个秘籍不会感到陌生,对应的正是开发者本人。

Gonzo生于1963年,父亲曾是一名作家、编剧和电影导演,本人也在年轻时担任过导演助理的工作,后来在1985年加入西班牙的老牌游戏开发公司Opera Soft,参与过多款游戏的开发。1996年的时候,Gonzo正与好友们一同计划做一款3D战舰游戏,但去过一次游戏展后,发现在商业上并没有太多的可行性。这时佩雷斯兄弟的邀请正是时机,于是几个人一同加入了Pyro Studios。

Pyro Studios成立的时候,Gonzo也是合伙人,并作为制作人全权负责组建团队,进行游戏的开发工作。最初团队计划制作一个第二次世界大战背景的战术游戏,也就是后来的《盟军敢死队:深入敌后》的雏形,不过当时的初衷是以德军的视角进行游戏,直到后来改弦更张——就这样,《盟军敢死队》的第一部即将登场了。

《盟军敢死队》初代的主创团队,伊格纳西奥·佩雷斯也参与了历代的开发《盟军敢死队》初代的主创团队,伊格纳西奥·佩雷斯也参与了历代的开发

在佩雷斯兄弟的资金支持下,工作室规模得以不断壮大,可以说是汇集了西班牙国内众多优秀的人才,比如为“盟军敢死队”系列创作了一系列脍炙人口的音乐的Mateo Pascual就是在1998年加入的团队。

为“盟军敢死队”系列创作音乐的Mateo Pascual为“盟军敢死队”系列创作音乐的Mateo Pascual

《盟军敢死队》系列的音乐都是Mateo Pascual创作的,最有影响的应该是2代中的A Storm Is Coming,这里可以重温一下:

在名为《盟军敢死队:深入敌后》的第一部作品制作完成之前,Pyro Studios的雇员已经达到了75人,已经是一家颇具规模的游戏工作室,但是因为没有作品面市,外界还不得而知。


初登场

《盟军敢死队》系列是一个原创的游戏,我们从一开始就打算将其设计成一个具有新颖和创造力的游戏,我们要制作一个让玩家可以通过直觉来解决问题的战略游戏。我们得感谢记录二战历史的数以百计的电影和历史文档,我们把这些平面的东西转化为立体的设计,但我们认为游戏可以获得成功的最最重要的因素还是正确的方法和辛勤的工作。

——贡萨洛·苏亚雷斯(盟军敢死队1、2主策划,Pyro创始人之一)


1998年6月,经历了20个月开发工作的第一部作品《盟军敢死队:深入敌后》,由发行商Eidos发行。

我们前面提到,佩雷斯兄弟背后的家族产业众多,其中就包括游戏销售公司Proein。在它的协助下,《盟军敢死队》首先在西班牙本土获得了可观的销量。

而在世界各地,游戏受欢迎的程度也远远也超出了制作者们的想象——由于玩法上的小众与Pyro Studios对自己新公司的定位,他们一开始对游戏销量没有抱过高的期望,最开始的预期是能够卖出10多万套就满足了。结果仅在英国的销售量就达到了15万份,在整个欧洲则达到了75万份。

在上市后6个月的时间里,《盟军敢死队:深入敌后》的销量达到了90万,并最终突破了120万的销量,名列1998年度欧洲PC游戏软件销售榜第二名——第一名是当时红得发紫的《古墓丽影3》,最终到达了全球PC游戏软件销售榜第三名。

这个成绩刷新了西班牙本土游戏公司的销售记录,也使Pyro Studios一战成名。

作为一款即时战术游戏,《盟军敢死队:深入敌后》所开创的玩法即便到今天仍然算得上十分特别。与当时PC游戏中占据主流的即时战略游戏相比,《盟军敢死队》并没有宏观上的大规模兵种作战,有的只是局部战场的个人战术配合,与传统的回合制游戏相比无疑更具有挑战性。

Gonzo这样解释自己对于这一游戏类型的理解:“一切都在常速的时间下进行,但那是不同于即时战略游戏的一种感受,就像真实生活中的动作一样,兵团集中作战的无路可行赋予了策略游戏真正发展的空间。每一个玩家都会静下心来,看似毫无取巧的像杀手般盘算下一个目标,这是最适合’Commandos’的游戏方式。

《盟军敢死队》主角绿色贝雷帽。游戏中每名角色都有详细的背景和各异的性格《盟军敢死队》主角绿色贝雷帽。游戏中每名角色都有详细的背景和各异的性格

在初代《盟军敢死队》中,玩家要控制6名盟军敢死队员完成一系列敌后任务,横跨北非和欧洲战场。这6名敢死队员每个都拥有不同的作战技能,有的擅长格斗,有的擅长狙击,还有专门的司机和间谍。游戏中没有个人英雄,只有经过周密的计划和玩家谨慎熟练的操作,让几名敢死队成员之间实现精妙配合才有可能完成任务,一些玩家甚至还会追求如不杀人通关、强杀敌人快速通关等变态的过关方式,这也为游戏提供了极强的策略深度和提升空间。

《盟军敢死队》初代的经典系统与界面《盟军敢死队》初代的经典系统与界面

《盟军敢死队》也拥有其他一切成功游戏所必备的因素,比如稳定的系统和流畅的操作。游戏中新玩家上手并不是十分困难,一旦操作熟练之后一切都驾轻就熟,包括队员的固定健位等设计都十分贴心。

同时游戏难度却很大,很多人在开始的关卡便被难住——好在当时的游戏行业不像今天这样强调体验,这种高难度正符合一些玩家的挑战欲望,当完成其中一些难度较大的关卡后会更有成就感。作为一款关卡游戏,游戏中虽然有一些bug但是数量几乎可以忽略,作为工作室的第一款游戏十分难能可贵。

《盟军敢死队》的任务介绍界面也让人记忆犹新《盟军敢死队》的任务介绍界面也让人记忆犹新

在外部表现上,《盟军敢死队》拥有精细的画面,无论是过场剧情还是游戏画面,在当时的水准都属极致,比起同时期那些号称华丽的RPG游戏也不逊色。精致的手绘地图也给人留下了深刻的印象。

在故事和人物塑造上,深入敌后执行暗杀、破坏、窃取秘密情报等任务这种电影中常见的情节如今都可以通过自己的操作实现……游戏中的栩栩如生的几名角色也拥有各自不同的性格,开发团队通过不同人物对命令的回应、语音语调等细节勾勒出了几个性格各异、有血有肉的角色。总之,这款游戏真正抓住了玩家的心,让玩家全身心地投入到游戏中去,与游戏人物共同呼吸共命运。


资料片与仿制品

《盟军敢死队:深入敌后》的成功为Pyro Studios积累了巨大的名气,也给了Gonzo等人以巨大的信心,新作品的开发也顺利进行——1999年3月,《盟军敢死队:使命召唤》(Commandos: Beyond the Call of Duty )隆重登场。

然而这部新作并非盟军系列的续作,只是一部资料片性质的作品。当时Eidos希望为《盟军敢死队》制作一个扩展包,但是Gonzo将其做成了一个独立的游戏。多年之后,Gonzo回忆起来,认为这是一个严重的错误——因为是作为独立的游戏发行,而使一些玩家将这款资料片性质的游戏认定为《盟军敢死队2》了。

《盟军敢死队:使命召唤》中可以切换2种不同的难度模式《盟军敢死队:使命召唤》中可以切换2种不同的难度模式

《盟军敢死队:使命召唤》中在后面的关卡中增加了一名女性新角色娜塔莎,新增了石子、香烟、手铐等新道具和新的武器,原有的几名角色也略有修改,比如间谍不再是永远隐形的角色,而可能会被黑衣的敌人发现,无疑增加了游戏的难度。游戏一共只设置了8个关卡,但是每个关卡的难度都只能用“变态”来形容,给玩家带来了更大难度的挑战——好消息是加入了难度切换模式,可以根据自身的水平切换2种不同的难度模式。

《盟军敢死队:使命召唤》在全球仍然卖出了35万套,考虑到制作周期并不长也可以说是成功的。发行商Eidos对Pyro Studios十分认可,再加上巩固西班牙市场的考虑,最终和佩雷斯兄弟达成了一项收购——收购佩雷斯兄弟旗下游戏销售公司Proein的75%股权,从而间接控股了Pyro Studios——这一收购为《盟军敢死队》之后的命运埋下了阴影,只是当时的Pyro Studios和Gonzo都还没有预料到。


也就是在同一年,《盟军敢死队:深入敌后》和资料片“使命召唤”正式进入中国市场——尽管在此之前,这些国际上的大作已经在中国的盗版市场中流行了。

新天地发行的《盟军敢死队》的包装物也十分精致新天地发行的《盟军敢死队》的包装物也十分精致

1999年3月,《盟军敢死队:深入敌后》中文版在国内正式上市,使更多的国内玩家开始接触到《盟军敢死队》系列游戏,领略不同的策略游戏。当年5月,新天地公司在国内率先掀起“游戏软件价格革命”,全面推行50元的价格体系,而《盟军敢死队:使命召唤》的中文版正是第一款产品。在此之前,国内游戏的价格长期居高不下,盗版市场更是十分猖獗,因此新天地的降价举措也很受欢迎,一些玩过盗版或软件附赠的试玩版的玩家也购买正版进行支持。

当时的中国游戏业还是以单机游戏为主,网络游戏还只是初露端倪,游戏玩家的选择也不多。除了正版渠道外,《盟军敢死队》在很多电脑游戏室、网吧、学校的计算机机房的电脑上也都有安装,加上数量庞大的盗版流通环节,玩过这个系列的的玩家数量也可以说非常可观,甚至有国内的游戏团队模仿该游戏创作出了一款抗日题材的“Commandos”——《1937特种兵》。

在Pyro Studios开创了自己的独特玩法后,曾这样表示过,如果有人模仿他们的创作思路,就是对他们最好的奖励。但恰恰相反,与其他游戏一旦成功便有很多厂商跟风而动相比,在《盟军敢死队》初代大红大紫的同时,跟风者却寥寥无几。

直到2001年4月,来自德国的《赏金奇兵:西部通缉令》(Desperados:Wanted Dead or Alive)上市,才算是补上了这一“空缺”。虽然模仿的成分很重,但是也算是一款真正继承了盟军精髓的游戏。1个月后,另外一款模仿《盟军敢死队》的国产游戏——由金智塔旗下无限幻境工作室出品的《1937特种兵》在中国上市,可以说是与“赏金奇兵”遥相呼应了——只是在品质上却远远不如。

可以说“赏金奇兵”系列是一款西部题材的“盟军敢死队”可以说“赏金奇兵”系列是一款西部题材的“盟军敢死队”

这个题材多少有些打”爱国牌“的意思,开发团队这样说过游戏的开发动机:

“二战时期,亚洲最大的战场在中国,最大的胜利在中国,历史上最具传奇色彩的敌后战斗也发生在中国,作为这片土地的后代,我们没有理由拒绝这样一个充满民族激情的题材,于是在这些想法的支撑下,《1937特种兵》开始了它的制作过程”。

不过尽管一再强调“绝对不是《盟军敢死队》的中国翻版”,从人物、物品、技能等设计上都能看出来浓重的《盟军敢死队》元素,甚至连使用历史记录片段作为开场都和盟军如出一辙。不过《1937特种兵》的品质完全无法和“盟军敢死队”系列相提并论,游戏的关卡只有12关,并且有数量庞大的Bug,因此被经销商大量退货,市场成绩惨淡——在产品品质无法保证的情况下,打“爱国牌”营销也没有意义。

以抗战为题材的《1937》特种兵题材上佳,如果能更用心一些也许真能成为另外一款“赏金奇兵”

《1937特种兵》这种程度的模仿在最初的中国游戏行业里并不鲜见,甚至一些玩家在多年之后重新看到或回忆时还会感觉颇为亲切。不过对于所有的盟军谜来说,任何程度的仿制品只能暂时填补他们的孔雀,玩家们更期待一款真正的《盟军敢死队2》,期盼着绿色蓓蕾帽的再次出击——这一天定格在了2001年的10月14日。


经典诞生

当你获得了巨大的成功后,你可以去做两件事情:第一,迅速兑换成现金;第二,尝试再度辉煌。先看第一种观点,我们不希望迅速兑换成现金。《盟军敢死队2》的开发过程持续了相当一段时间,要比那些通常游戏的制作时间长得多。我们关注的是公司的声誉,关注的是能够开发出真正高品质的产品——我们希望做到最好。

——伊格纳西奥·佩雷斯(Pyro总裁)


在《盟军敢死队》初代大获成功之后,Pyro Studios也开始准备新作的开发,作为系列新作的《盟军敢死队2》开始计划。与此同时工作室还准备了多款新作,包括动作冒险游戏《石之心》(Heart Of Stone)和一款古罗马题材的策略游戏《罗马执政官》(Praetorians),这样自然对《盟军敢死队2》的开发造成了一定的影响——在2代中只有10个关卡,相比初代的26个关卡尤为显得有些单薄。

《盟军敢死队2》全部游戏角色《盟军敢死队2》全部游戏角色

2000年4月,《盟军敢死队2:勇往直前》(Commandos 2: Men of Courage)正式公布,并在当年举办的E3大展上大放异彩,与《黑与白》《魔兽争霸》等游戏并列当年的展会十佳游戏。在此后欧美的游戏展会上也是频频亮相,每次都颇受好评,最后Pyro Studios宣布《盟军敢死队2》将于2001年9月28日全球同步发行。

一帆风顺的背后也有隐忧。在《盟军敢死队2》正式发行之前几个月,一度传出“Pyro Studios将要解散,《盟军敢死队2》将是这一系列的收山之作”的消息,这从两年后Gonzo和一些核心成员的离去可以得到证实,Gonzo后来表示自己在做2代的时候就很明确这将是自己做的最后一款“盟军敢死队”。问题的根源应该来自于Eidos的间接控股——这也不难解释为什么《盟军敢死队2》在只有10个关卡的情况下就匆匆上市了。这种事情和EA收购的那些工作室后来发生的故事如出一辙,Eidos希望能够让这只金蛋更快孵出更多的小鸡,而Gonzo显然有着对自己的追求。

2000年时的Gonzo2000年时的Gonzo

“《盟军敢死队2》几乎是一个全新的游戏,甚至没有一行新引擎的程序是原作引擎中曾经使用过的,游戏将出现室内的场景并且可以任意从任何角度转换视角,这是具有革命意义的突破!而游戏中每个角色都将配上数百个动态动作,这些都是该游戏技术新特性最具说服力的地方。

当我们开始开发《盟军敢死队2》的时候,我们就知道我们将可以通过游戏提供全新的东西,而这也意味着我们得从零开始。要想使自己的努力有所回报,那便一定要全力以赴的去对待每一个细节。一个优秀的战略游戏必须经过精心仔细的开发制作,游戏之后真正的设计理念是正确的方法,恒心,激情以及日以继夜的工作。我们中的每一个都将自己最大的游戏制作技巧发掘出来并尽量使之成为现实,我们必须使得这个游戏能带领玩家进入另一个世界,一个属于他们的世界,并且从中得到只属于他们自己的成功喜悦。”

从以上这番话中我们不难看出Gonzo对作品的用心。在实际开发中,2代游戏推翻了前作的引擎而重新制作新的引擎,这是一件十分浩大的工程;为了使玩家有更真实的二战体验,游戏的设计人员参考了无数的二战史料和电影,这在游戏中也有很多的体现;而相对于前作,《盟军敢死队2》的游戏环境更加开放,每个关卡都有多种不同的过关方式来完成,也为玩家带来了更多的乐趣。

《盟军敢死队2》的开发团队成员《盟军敢死队2》的开发团队成员

2001年9月28日,无数盟军迷期盼的《盟军敢死队2:勇往直前》全球同步发行,由于使用的新的引擎,实现了室内与室外场景的无缝转接,同时游戏采用3D画面表现,使得原本就已经十分出色的画面提升到了一个新的档次。

在关卡的设计上,2代参考了一些经典二战电影,如《桂河大桥》和1998年的《拯救大兵瑞恩》等,使得故事和游戏性都得到增强。玩家可以操作的角色多达9人,这使团队的配合变得更加重要了。游戏的难度也进行了调整,“使命召唤”中引入的难度切换模式得以保留,同时在听取了玩家关于资料片“使命召唤”的抱怨之后,Pyro Studios还在地图栏左侧增加了任务指引和隐藏关系统——这一切,都让《盟军敢死队2》更加出色,而二代也被公认为盟军系列最经典的一作。

《盟军敢死队2》桂河大桥关卡《盟军敢死队2》桂河大桥关卡

《盟军敢死队2》在继承前作系统的基础上做了很大的创新,而事实证明这种创新是正确的,媒体评价极高——本作获得了IGN 9分,GameSpy 9.3分的超高评价。

发行之后,游戏的销售和前作一样火热,很快突破了100万的大关——而在全球同步发行的版本中就包括简体中文版,游戏中加入的亚洲战场对中国玩家有很大的吸引力,加上新天地的汉化和销售工作都做得十分出色——据称《盟军敢死队2》中文版的销量最终高达18万套。

《盟军敢死队2》还同步发售了主机版本,包括PS2版和Xbox版,虽然为了适应PS2和Xbox玩家的操作Pyro Studios对界面做了改进,对一些任务场景也进行了重新设置,不过相比用鼠标和键盘操作的便捷,用手柄操作的体验要差很多,自然也招致了一些批评,媒体和玩家的评价也远低于PC版。


夕阳之歌

《盟军》成功大家有目共睹,我们并不希望它付之东流,延续经典正是我们的工作。

——Pyro Studios


在《盟军敢死队2》正式发行并大获成功之后,Gonzo和公司之间也逐渐分道扬镳。一年多之后,Gonzo便带着担任过系列几部作品首席程序员乔恩·贝尔特兰以及团队中的11名核心成员离开Pyro工作室,创建了一家名为Arvirago Entertainment的新公司,这对Pyro Studios的打击可想而知。

这时候有些人甚至认为《盟军敢死队2》便是盟军系列的终结——有趣的是,这对《盟军敢死队2:勇往直前》的销售也起到了一定的推动作用。

不过“盟军敢死队”系列并没有就此结束,公司成立5年来团队中的开发人员都积累了丰富的经验,而且更多人还留在公司。2002年的E3大展,Pyro Studios向世界展示了他们的盟军系列的新作:《盟军敢死队3。,虽只有很短的一段视频,也足以让盟军迷们振奋不已。与此同时,Pyro Studios之前曾经公布的《石之心》和《罗马执政官》也都在正常开发中,后者于2003年初正式发售,玩法上有些接近后来的“全面战争”系列。

《盟军敢死队3》中的柏林关卡,画面又有所提高《盟军敢死队3》中的柏林关卡,画面又有所提高

《盟军敢死队3》原本的发售日期是定在2003年的夏,随后延期至2003年秋。8月试玩版公布之时,这个简单的DEMO也成为了注目的焦点,不过从DEMO版人们并没有看到什么新鲜元素,因此更加期待着能在正式版中找到更多的乐趣。

从2代到3代,又是一个2年的等待。在此期间,市场上仍然鲜见类似玩法的游戏。因制作同类型游戏《赏金奇兵》而名声渐起的Spellbound 于2002年11月推出了另外一款即时战术游戏《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》,同时于2003年开始制作一款全新3D引擎版的“赏金奇兵”——《赏金奇兵2:库珀的复仇》。

2003年10月14日,宣传了很久的《盟军敢死队3》终于摆在了人们面前。游戏的场景仍然是2D场景,不过加入了3D旋转视角,同时加入了天气效果和气候变化。可选的人数又减少到了1代的数量,不过玩家不仅需要操纵敢死队员,还可以指挥战场上的普通盟军士兵大范围地消灭敌人。

《盟军敢死队3》战役选择界面《盟军敢死队3》战役选择界面

但是3代也是颇受诟病的一代:前作中的2名角色娜塔莎、司机和小狗被取消;系列最重要的团队合作被削弱,这引起了很多老玩家的不满;游戏中无法像前作那样自行调整难度,固定难度的设计让其对普通玩家而言难度过高,在核心用户群体中又失去了挑战的乐趣;游戏对操作快捷键进行了简化,但是这样也使得操作并不流畅。

当时Pyro Studios不满足于单人任务的模式,还为本作增加了对战模式,但是在2003年的网络环境下也显得比较鸡肋。不过因为前作的巨大影响,加上官方宣布是系列最后一部作品,还是有一定的销量保证。

3代的表现让游戏的玩家意识到,Gonzo等核心成员的离去确实已经让“盟军敢死队”系列失去了它的灵魂,而3年之后以射击游戏模式登场的《盟军敢死队:打击力量》(Commandos: Strike Force)更是打破了玩家心目中对Pyro Studios的最后一丝幻想:“盟军敢死队”这个在策略游戏类型中所开创出的让人惊艳的新系列,终于消失在人们的视野中了。


命运与遗产

《盟军敢死队》在民间仍然有很多的玩家,一直到今天仍有很多玩家在玩这款经典的游戏。甚至一些玩家会利用开发工具对游戏进行修改,新增一些关卡和地图,这也让《盟军敢死队》系列得以延续。在国内,著名玩家wyel2000、地狱门神等人除了制作新的关卡和地图外还提供了大量的修改教程,不仅实现了将1代和3代的关卡移植到最经典的《盟军敢死队2》,还新增了很多经典的关卡。

不过Pyro Studios在《盟军敢死队》系列之后也沉沦下去了。在《盟军敢死队:打击力量》发布之前,Pyro Studios还发布了一款名为《帝国的荣耀》(Imperial Glory)的策略游戏,以拿破仑战争时期的欧洲为背景,玩法上有些类似之前的《罗马执政官》,虽然取得过西班牙游戏销售榜第一和英国游戏销售榜第二的成绩,但是在影像上无法和盟军系列相媲美。在此之后,Pyro Studios就几乎再没有做出成功的游戏,开发多年的《石之心》和《警察(Cops)》先后胎死腹中并裁员。

Pyro Studios的《帝国的荣耀》也是一款优秀的策略游戏Pyro Studios的《帝国的荣耀》也是一款优秀的策略游戏

2009年,Pyro Studios为兄弟公司出品的动画电影《51号星球(Planet 51)》制作了同名游戏,同样是惨淡收场,好在佩雷斯家族的无线增值业务风生水起,Pyro Studios才得以延续,并在2012年与一家公司合并,更名为Pyro Mobile——看名字就知道,新公司的主要业务是做移动游戏开发。在2014年10月一家西班牙游戏媒体在采访Gonzo时曾提到,西班牙政府计划资助Pyro开发新的“盟军敢死队”游戏,但是到2年多后的今天也一直没有消息公布。

至于在2003年和Pyro Studios分手的Gonzo命运则更加坎坷——Gonzo和团队成员成立的Arvirago Entertainment在成立之初意气风发,开始了一款名为《The Lord of the Creatures》的游戏。2003年,Arvirago就公布了这款游戏的画面,这是一款捕捉和使用生物进行战斗的奇幻游戏,某种程度上类似于《Kameo》和即时版的《精灵宝可梦》混合的模式,游戏中拥有100多种不同的生物,还支持玩家之间的在线合作和对战模式。

《The Lord of the Creatures》流出的游戏画面《The Lord of the Creatures》流出的游戏画面

但是在2003年初次亮相之后,这款游戏几年内就再也没有任何官方消息公布,2年之后签署了发行协议的发行商Atari就放弃了这款游戏。2007年,Gonzo声称《The Lord of the Creatures》仍在紧锣密鼓的开发中,并最迟在2009年圣诞完成。2008年,一家名为Digital Legends的新锐手游公司声称获得了《The Lord of the Creatures》的iPhone、iPad的授权。2009年,游戏流出了一部分Xbox360版的画面,但是等到2009年结束,这款游戏也没有任何上市消息。

等到2010年之后,Gonzo和《The Lord of the Creatures》似乎也没有了关系,业内猜测Arvirago和Digital Legends已经合并,Digital Legends官网上该项目的负责人也换成了曾经参与过《盟军敢死队2》开发的劳尔·埃莱罗(Raul Herrero)——但是一直到今天,这款游戏都还再没有任何消息。Gonzo现在成为了利用其影响力从政府、协会等层面推动西班牙国内游戏行业的活动家,但接受采访时对这款倾注了多年心血但最终不了之的游戏仍不愿多谈。

2014年已经51岁的Gonzo接受采访时的照片2014年已经51岁的Gonzo接受采访时的照片

那款西部题材的“盟军敢死队like”游戏也未能持续。在《盟军敢死队》发行2个月之后,其开发工作室Spellbound推出了研发3年多的3D引擎版“赏金奇兵”——被视为“盟军敢死队”精神续作的《赏金奇兵2:库珀的复仇》,但是遗憾的是未能延续之前两部作品的口碑。1年之后,《赏金奇兵2》的资料片在接近完成的情况下被发行商Atari放弃,Spellbound不得不另寻发行商,最终以《Helldorado》的名字在俄罗斯和德国等地区发布,也就是国内玩家熟悉的2代资料片“赫多兰朵”。

因为一些原因,《赏金奇兵2》的资料片只能以《Helldorado》的名字在各国发布因为一些原因,《赏金奇兵2》的资料片只能以《Helldorado》的名字在各国发布

经历了这次波折,Spellbound也元气大伤,加上之前多名核心人员的离职也为工作室蒙上了一层阴影。在开发了《哥特王朝4》和一部资料片之后,Spellbound也曾计划转型开发网络和移动游戏,但是进展不利,最终于2012年宣告破产,部分成员成立了一家新公司Black Forest Games。就这样,一家算是能够够创作出延续“盟军敢死队”精神的作品的团队也消失了。

不过有趣的是,我们上周介绍的幕府题材“盟军敢死队”类型的游戏《影子战术:将军之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun),它的开发工作室Mimimi Productions也是一家德国的游戏开发团队,但是目前没有证据显示其团队成员来自Spellbound,也许只是一种巧合。

以幕府时期为背景的《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》在今天已经上市了(动图若无法显示,请点击阅读:微信原文

从1998年《盟军敢死队》初代诞生至今已有18年,虽然一度在世界范围内风靡,也曾诞生过一些优秀的模仿者,《盟军敢死队》所引领的即时战术类玩法却没能真正成为流行的游戏玩法,甚至陷入长时间的低潮。你认为这是什么原因呢?可以在评论中与我们一起探讨。


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作者:楚云帆
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