题材鲜见。
上个月,同事在群里分享了一个开发中的游戏视频,说这个游戏“调调还挺特别的”。
这个游戏叫《大多数》。在演示视频中,浓重的弦乐声配上现实生活的片段,一幕幕熟悉的现实场景裁切在一起,对很多国内玩家而言,应该是最亲切不过。但在充满了神魔仙侠二次元的游戏世界,却是很少见的题材。
在和开发团队联系后,我玩到了《大多数》的DEMO。大约一个多小时的DEMO流程只有一条尚不完整的故事线,但即便只是个半成品,它依然让我感觉到了一丝新奇:这是一个朴素的、关于真实社会的生存游戏。
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如果要在《大多数》这个模拟生存游戏前加一个定语,我会加上“现实主义”四个字。
游戏的完整版共有四个章节,我目前玩到的DEMO是第一章的开头部分,故事背景堪称“地狱开局”:你的父亲因为赌债欠了一万元高利贷离家出走,只剩下病重的母亲和年幼的妹妹,借贷公司给你下了最后通牒,要在一个月的时间里还掉一万块钱。
这样的故事背景,很容易让我想起一款有些年头的文字游戏:《北京浮生记》。在这个2001年的纯文字模拟经营游戏里,主角开局也负债累累,全程需要通过在北京各个地方倒买倒卖各种物资来挣得差价还钱生存,游戏的玩法虽不难理解,但现在玩家们已经很少能见到这样和现实社会沾边的题材了。
某种程度上来说,《大多数》可以看作是一个豪华版的《北京浮生记》。它拥有更大的制作规模,更立体的环境刻画,也将更市井的街道还原其中。游戏地图就是完整生活区的复刻,公园、诊所、网吧和人力资源市场被安置在游戏的各个角落里,玩家甚至能骑着共享单车在不同地点间穿行。
在公园里你也能找到不少亲切熟悉的画面,五元一局的枪打气球,十元一把的套圈,玩饿了还能在小卖铺里吃顿泡面,围观隔壁的无业游民赌博打牌下棋。游戏也在食物上下了不少文章,除了不同时间段不同地点能捕捉到特定的路边摊小吃外,开发者还把食物都统计在了一本“收集食谱”里,翻开就能看到他们对每一种小吃都做了百科般细致的说明。
这也让《大多数》大部分的场景,都让人感觉亲切得就像在自家楼下。
和《北京浮生记》不同的是,《大多数》的主角没有那么多商品和黑产可以倒卖,第一周的目标,只是在保证温饱的前提下,还掉五百元的债务。
这也是游戏最难的一部分:如果你真的和主角一样居无定所、身无分文,还没有任何拿的出手的生存技能,吃了上顿没下顿,那要怎么样能在一周里赚到五百块钱呢?
在游戏里的第一天,我只能去搬砖挣钱,却最终因为工头欺生收保护费,不仅丢掉了辛苦赚来的30块,还被人打得一身伤。初入社会的失意人在蹒跚回家的路上,听到街头卖唱歌手沧桑的歌声传来,似乎在欢迎你来到这个残酷的乐园。
街头流浪歌手的歌声,正是游戏的主题曲
游戏的剧情要求玩家“在规定时间内赚足够的钱”,光靠搬砖自然行不通,你需要不断地学习修炼新技能、让人物自身获得成长,解锁新的打工方式,才能提升自己单位工时的收入。
作为一款生存游戏,《大多数》因为题材的关系,并没有大量传统的“生存要素”。主角作为一个现代人,主要的生存压力就是打工挣钱,游戏也引入了一个名为“个人情绪”的系统,把看不见的“生活压力”转换成了游戏内看得见的数值压力,借此推动玩家探索游戏中的未知区域。
失魂落魄的主角,在下班之后需要去公园打气球寻找童年的乐趣才能获得一些放松,或是寻找更多的娱乐设备;吃不同的食物能让心态变得缓和,就需要找寻更多“美食”的所在地;如果没能及时降低压力指数,主角可能会心态爆炸,失去工作能力,乃至在夜晚与人发生冲突大打出手。
主角的心态三维图,无论那边走向极端都会触发BadEnd
在探索生活区域的时候,我也发现了很多能够引发玩家共鸣的要素:无论是老虎机、街头摆摊的算命师傅,还是每个人小时候肯定坐过的摇摇车,一如现实的城中村街头。
与衣食温饱相比,“个人情绪”在游戏里总是不会被优先考虑的部分,在试玩期间我因为忽略了情绪平衡,屡次导致游戏失败。起因可能是一夜的无家可归,可能是因为一场没能治愈的小感冒,但无论是其中哪一种,总能让你感受到人类是多么脆弱。
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就Demo来说,《大多数》不是一个流于概念的玩法演示,在生存、打工、还债的基础游戏架构下,它在各方面都试图还原出一个“市井小民的故事”。
在故事前期,玩家有高频率与NPC互动的场景:身在病房的妹妹给你打电话关切地慰问,游戏最开始慈眉善目的旅店阿姨会免费接济身无分文的你,人力资源市场门口提供技能学习测验的小姑娘。这些角色很难得拥有中文语境下也不会感到尴尬的配音演出,很容易拉近和玩家的距离。
因为Demo内容有限,我并没有体验到整个故事的全貌。在试玩后,我找到主创团队聊了聊,想知道这么一个风格特殊的游戏,到底是怎么做出来的。
游戏的制作人杂草告诉我,在最初设计游戏的时候,主创团队希望能达到“尽可能客观”,在游戏各部分内容的设计上都参照了现实中的素材,游戏里遍地都是各式各样的小摊小贩,但这些摊贩几乎没有重复的贴图,也大多都真的能互动。
在游戏的概念初成型时,游戏就曾经做过一个风格演示的Demo版本,确定了游戏的风格和基本玩法,当时游戏中的一个小货车场景,就来自团队楼下拍摄的一张照片。
在之后我玩到的Demo里,这些从现实取景的要素甚是多到“平铺”在大街上的。游戏里玩家下车的地方是一个人力资源市场,这个市场就在主创团队工作室的不远处,为了能更准确地表现原汁原味的人力市场,团队在周围考察了好几天,最终除了为游戏便利做出了调整之外,把整个市场原模原样搬进了游戏里。
现实中团队取景的照片
游戏中最重要的金钱要素也是最难自洽的。收入和开销的比例要怎么“配平”最初是游戏的一个难题,如果收入过高,游戏的后期很容易就会让游戏“过于富足”,与游戏主题不搭,太低又会太拮据,难度太高。
最终他们在招聘网站上找到了参考。在着手制作每一份工作的数值之前,“打一份工究竟值多少钱”对团队来说只有一个模糊的概念,等到开始查询资料的时候,才会发现所有工作之间有一种微妙的平衡:一份时薪高但没多大技术量的工作,必然会有隐形的伤病风险,一份小工的时薪不算高,却可能正好管一顿饭,一份高薪低风险的工作,则必定要求你拥有足够的经验和技能。
他们把在网上找到的数值原模原样地搬进了游戏里,甚至连一份工作有概率受伤也做了进去,游戏后期玩家能做一份戴着玩偶头套的工作,虽然薪资不低,但容易因为闷热而中暑。
搬砖发传单的时薪,租房所需要的费用,甚至是人力资源市场门口一份烧饼的钱,也都按照现实生活中来计算,正好达到了游戏内的经济平衡。这些久经验证的数字正好在证明,生活永远是最好的老师。
由于游戏前期节奏紧迫,玩家很容易在经济受迫的情况下成为一个“赚钱工具人”,也就是绞尽脑汁找到各种挣钱的“歪脑筋”。
比如在游戏前期,公园门口总是有个老爷爷在摆象棋残局,五元一局,赢了就能收获50元,堪称暴利。当我的一位同事发现可以通过游戏外的象棋软件来作弊的时候,决定把一整天花在老年人棋局上,赚的能比前期的搬砖多好几倍。
我把这个“金手指”告诉了制作人杂草,询问他,如果玩家热衷于寻找这样的小把戏,会不会反而忽视了游戏真正的用意?
“但是这样不会让角色有任何真正的成长,”杂草说,“等到游戏来到后期,你就会发现自己能做的工作还是只有开始那些”。
我想了想,在现实里没有金手指的我,可能根本没有办法在公园里下一辈子象棋吧。
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在给游戏取名之前,杂草曾经和一位同事谈论起“城市里究竟是坐办公室的人更多,还是蓝领更多一些”的话题。由于同事坚称“坐办公室的人”更多,他查遍了各处的统计数据,证实了蓝领不仅更多,且比上班族要多上很多倍。
这使得他意识到,虽然人数众多,但更多发声渠道缺失的劳动者,总是会被忽略、会被归类、会包含在一个潦草的“大多数人”的语境下,甚至让人忘记他们是就在我们身边的随处可见的庞大群体。
基于这个初衷,团队把这个讲述小人物故事的游戏定名为《大多数》,称自己是“为大多数人发声”。就像预告片开头出现的旁白所说的, “大多数人的故事”可能就发生“在你家楼下,在你的身边”。
在少有人踏足的现实主义题材里,《大多数》选择做一款生存游戏是有些冒险的。不仅容易让故事被数值玩法牵着走,更容易把握不好边界,显得用力过猛适得其反,或者陷入自我陶醉的怪圈说教感过重,都有可能让游戏“脱缰”。
这似乎不是《大多数》团队所最担心的,虽然在开发笔记里他们大胆地提出要“抹平一点点社会裂痕”,但在采访过程中,他们显得更为审慎,说“即便只是把生活中的数值、要素搬到了游戏里,玩家们看到这个数字,或许就能感受到什么。”
“我们做了这个游戏,后来就会更多人来做(同样题材的故事),这就足够了。”
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