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【白夜谈】玩游戏,还是要“难得糊涂”

栓子
趣闻 2019-10-13
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和设计师想法最接近的时候,其实往往也是我们离游戏的乐趣最远的那一刻。

题图:栓子题图:栓子

就我个人而言,玩游戏的时候最怕遇到“空虚感”。

那是一种什么样的感觉呢?

大概就是,玩着玩着,突然发现了它的无意义:我明白制作组在这里是怎么想的,我知道他们设计这个关卡/机制/情节是想让我有什么样的感觉,而我,我也确实有了这样的体验……可是,然后呢?

这可能是很多老玩家都会面临的一种情况——对游戏了解越多,就越容易看透游戏背后的机制。说来也奇怪,这种和设计师想法最接近的时候,其实往往也是我们离游戏的乐趣最远的那一刻。

举个例子,我这几天在玩我社鱼人跳跳老师强推的《密教模拟器》,这当然是一款系统简洁、文本优美的佳作,但当你意识到它的本质之后,那迷人的代入感就几乎荡然无存了。

《密教模拟器》说到底是一款关于资源管理的游戏。几种资源增增减减,互相转化,于是玩家仿佛杂技演员,维持平衡的同时,再努力达成一些目标——在这里,最终的目标就是凑足几种资源,得道飞升。

因此,它的很多设计,其实就只是为了让你更难获得资源,重复劳动,拉长游戏时间而已,对手游有涉猎的朋友们一定明白这种感觉。

藏在这满屏卡牌背后的,是大量的机械操作藏在这满屏卡牌背后的,是大量的机械操作

而优秀的文案和美术设计,其实就是为了掩盖住它的本质,这倒反而很有克苏鲁神话的味道:一旦你发现了不可名状的它,就会给大脑带来糟糕的后果。虽然这种发现不至于让人疯掉,但一阵怅然若失还是避免不了的。

会有这种感觉,大概也是我这人缺乏情趣的佐证。毕竟,要是非较这个真,很多游戏就玩不下去了!

比如说,前几天跳跳老师夜话里那个哭诉“一个人得杀一个旅迪菲亚”的人,其实就是我。

如果你也在玩《魔兽世界》怀旧服的话,一定能明白那种感觉:绝大多数任务都很单调,无非是让你去X处杀Y只怪(有时候是在他们身上捡Z件东西)。而在60年代的难度下,有些职业单挑同级的怪物都很费劲,更别说满足动不动就要杀15个甚至30个怪物的要求了。

像洛克莫丹这种地方,有个叫作“保卫国王的领土”的任务链,要往返四次同一个洞穴,杀不同的穴居人。我在那个洞里从晚上八点死到凌晨四点,跑尸跑到趴在桌子上睡着。

如果你做过这个任务,一定会知道那是什么样的恐惧如果你做过这个任务,一定会知道那是什么样的恐惧

这么一来,设计师的意图就已经很明显了:组队吧,互动吧,最好自发组个战法牧铁三角,和其他玩家一起克服困难,才是MMORPG的真谛!

我确实这样做了。每到一个地方就和正在那里做任务的其他玩家搭话组队,有时候自己的任务做完了也会多待一会,帮队友把剩下的部分也做完。因此加了一些好友,受到了一些帮助,下线的时候还会互相发“88”。

这样的感觉很好,只是……大家都明白,之所以我们会有这种互动,就是因为游戏故意设计得难了一些,逼迫我们抱团取暖。所谓的代入感,其实扮演的角色并不重要。

这大概就是魔术师们都很反感“魔术揭秘”类节目的原因了:这种清清楚楚的洞察,反而破坏了体验中最宝贵的部分。游戏在某些方面也和魔术如出一辙,都是用巧思构建出的幻象,让人们身陷其中,体会妙处。而这妙处,也正在这虚虚实实的沉浸感中。

都到这份上了,倘若还是想火眼金睛看得一清二楚,那未免也太不解风情了吧?


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