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对话《炉石传说》设计师:我们希望让一些老角色回归

郝磅磅
2018-08-07
> 对话《炉石传说》设计师:我们希望让一些老角色回归

在ChinaJoy期间,我们参与了对《炉石传说》游戏设计师Daniel Emmons的采访。2015年8月,Daniel以游戏设计师的身份加入《炉石传说》开发团队,负责扩展包设计与系统设计。在此之前,Daniel曾是万智牌的游戏设计师,也从事过其他桌面游戏的设计工作。作为《炉石传说》开发团队的一名游戏设计师,Daniel Emmons还是线上内容设计组的成员,参与了乱斗模式、各项游戏内活动及炉边聚会的开发。

记者:这次扩展包回归到了机械主题,是玩家们的呼声高还是因为团队有意设计?

Daniel:我们一开始设计时,首先考虑版本的主题,希望以什么样的形式展现给玩家。比如这次“砰砰计划”,大家第一反应是“科学”、“实验”等相关的元素。那么我们在设计时,会提出问题,什么样的东西跟“科学”相关呢?在《炉石传说》现有体系里面,肯定就是机械了,跟主题更加契合。一方面,我们会增加一些新的跟“机械”相关的卡牌元素;另一方面,我们还会想办法将新的元素与已有老的体系联系起来。值得一提的是,“砰砰计划”扩展包是我们第一次做“新老结合”的尝试。同时,我们会结合玩家们的反馈,再决定是否会在今后的版本延续这样的方式。

记者:新扩展包中冒险模式中的残局玩法是否为了借此提高新玩家游戏水平?

Daniel:实验室谜题这一解迷模式的目的首先是为了符合主题。它包含了很多类型的卡牌技巧,解谜的难度各不相同,而且谜题难度也会逐渐上升。一方面我们希望通过这些谜题为新玩家提高技巧,另一方面但也有一些谜题即使是水平非常高的玩家提供挑战,最高难度的谜题还是很让人动一番脑筋的。也希望大家能在这个模式里找到适合自己的难题。

记者:“伊莉斯”回归了,“砰砰博士”也回归了,你们是否有计划在今后的扩展包中让一些老面孔以这样的形式跟玩家们重新见面呢?

Daniel:没错,我们希望让一些老角色回归。首先,我们会制定一个扩展包的主题背景,然后从已有的卡牌里面去寻找一些跟该主题契合的人物角色。比如这次我们在设计“砰砰计划”的时候,这是一个跟“科学”和“试验”相关的主题。我们很自然的就会联想“砰砰博士”。同时,我们还设计了“机械克苏恩”和“机械加拉克苏斯”,也是认为他们跟主题有很高的契合度。


记者:你之前参与了很多乱斗和冒险模式的设计。同时“砰砰计划”版本充满了各种 “疯狂”的元素。你在设计该版本时,应该是非常得心应手的。请问你是如何去把控设计尺度的呢?

Daniel:是的,“砰砰计划”这个版本的主题是非常合我胃口的。因为这次主题跟“科学、实验”相关,相应的我们团队在设计中尝试了很多新的套路,比如大家看到的每个职业的传说法术。同时,我们在设计职业法术系列的时候,还考虑了它们的合理性和可行性。经过试验,最终我们将它们设定成了只能携带一张的“传说”法术。此外,我们还邀请了一些玩家参与到测试的过程中。他们可以在不同的游戏规则设定下组建新的卡组、尝试新的构筑。最后,我们会从中分析他们的行为和结果,从而帮助我们完成设计。所以,我们认为“砰砰计划”整个风格,会让玩家主动去尝试各种套路,从中获得乐趣。

记者:关于传说法术,你们在设计的初衷是希望玩家去围绕它们进行构筑还是作为其他构筑的补充呢?

Daniel:两者都有吧。比如说圣骑士传说法术“坎格尔的无尽大军”,他更像是一张玩家们需要围绕着它构筑的卡牌;而盗贼的“迈拉的不稳定元素”,我也不太清楚玩家们会如何使用它。在之前的测试中,我在一套偏快攻的卡组中加入了“迈拉的不稳定元素”。我在很快打光了手牌后,一下子通过它补满了手牌。所以,玩家们可以根据自己情况,随意地在构筑中加入这些传说法术。

记者:Daniel,请问你在之前设计乱斗、竞技场以及“砰砰计划”的过程中,有什么经验、心得以及失败的教训可以帮忙你们今后的扩展包设计呢?

Daniel:竞技场卡牌和扩展包设计的思路是不一样的,因为玩家在竞技场选牌的时,并不清楚他到底需要的是怎样一套卡组。比如之前时光竞技场中有一张卡叫做“抓住未来”(抽两张牌,它们的费用减2),我们原本计划的是它作为这次术士的传说卡牌形式展现给玩家。但在去年嘉年华中,大家决定把它塞到竞技场里面。所以也有了现在大家看到的术士传说法术,“莫瑞甘的灵界”。现在也算有了一些经验,有一些我们不希望让他们进入构筑的卡牌,可以将它们扔到竞技场里面去。

记者:之前死亡骑士牌和任务牌都没有出现在竞技场中,那这次的传说法术呢?

Daniel:是的,传说法术会出现在竞技场里。没有加入任务卡是因为在竞技场中围绕任务构筑很难,而死亡骑士牌则是因为强度太高。而玩家使用传说法术可能更能在竞技场中创造有趣的瞬间,它们也大多适合竞技场的思路。

记者:新的扩展包赋予了机械种族“磁力”这个关键词,其他种族今后会不会有这样的待遇?

Daniel:这是我们第一次把真正的关键词赋予机械。之前我们还给各个种族设计过非关键词的主题机制,比如相邻回合使用元素触发额外效果,有龙牌在手牌中就能触发效果,等等。对于种族,我们都倾向于会给它们有独特风格的机制。

我们此次设计磁力这个关键词,一则因为磁力听起来很酷,而且也作为关键词玩家更容易理解,让玩家都能清晰知道其运作机制。

记者:磁力会对狂野产生怎样的影响?

Daniel:之前一段时间我们很长时间都没增加机械了,直到这次才大量加入。所以我们希望玩家能多多尝试,看看不同构筑下有哪些不同。

同时,考虑到之前可能存在的比较强的机械卡组,比如机械法,这次没有加入新的职业机械,我们也想看看这次能不能靠中立机械的补充就能有很好的表现。还有比如说圣骑士和猎人的机械流构筑,也期望能有一些新的思路。新设计中大多数机械都设计成可以和以前卡牌配合的,我们也期待大家的尝试。


记者:磁力机制看起来很强大,但又容易被克制和针对,对于这点你怎么看?

Daniel:我们将使用磁力的选择作为考量的重点,玩家需要选择是把机械融合在一起还是分开来下。随从交换目前是各种对局里的主流,那么融合在一起可能是有更好的身材,但分开来下则有更多的行动频率也不会被轻易直杀。这对玩家如何理解磁力牌的用法很重要,使用的时机、对局势和对方手牌的理解等等,都很考验玩家的水平。


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