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8-Bit游戏音乐简史

Freude
2018-05-24
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小时候,家里的小霸王只有一个能用的手柄,因此我总是需要和弟弟抢着玩儿。和大多数人一样,超级玛丽是我们搓的最稔熟于心的那款游戏。它一切都令我着迷,其中也包括那声伴随着大胡子水管工掉出屏幕而快速下降的滑音,这意味着老弟的角色终于挂掉了,该我上场了。

对于那时候的我来说,这种独特的音乐仿佛和游戏是天生一对:跳动的音符是游戏人物腾转挪移的注脚,就连音乐中透露着的微妙的廉价感也和手中做工粗糙的游戏机十分契合。总之在我看来游戏只能配上这样的音乐,这样的音乐只能出现在游戏中。不过在接触过次世代的游戏后,我的这种迷思很快就被打破了。我也知道了这些音乐有一个更专业的名称——8-Bit,它们的出现是游戏给音乐世界留下的一笔意外财富。

——当游戏第一次有了声音——

让我们先把时间拨回到比超级玛丽更上古的70年代。在这之前,大学实验室里的技术宅们用自己过剩的脑力在正经研究之余鼓捣出了一些不起眼的图形互动游戏,但都被局限在了实验室和机房内。世界在等待着一个契机的出现让这种前所未有娱乐形式更为大众所认知。

1972年,这个节点似乎终于到来了。一个叫做艾伦奥尔康的MIT毕业生倒腾除了一款叫做《PONG》的小游戏。它的画面只有一个点和两条线,玩家需要用两边的线接住弹来弹去的球,就跟打乒乓球一样。就是这样一款简单的游戏,当艾伦把装载了这款游戏的街机搬到公众场所进行测试后,第二天机子就因为玩家投币太多而被撑死了。就这样,第一款受到大众喜爱的游戏出现了。

Pong的游戏画面Pong的游戏画面

现在回过头来看,没人说的清为什么是这款游戏成为了the chosen one。或许纯属巧合,或许是因为它老少皆宜易上手的操作,当然还有一种可能是因为这款游戏第一次被赋予了——声音。

在游戏中当玩家没有接到球时,球便会球撞到墙壁就会发出“pong”的壁咚声。对于一款相当原始和简单的游戏来说,这一声不起眼的“pong”所增添的乐趣和惊喜感无疑是巨大。不难想象那时从未接触过游戏的人们围观在游戏机前被笨拙的“pong pong pong”逗得忍俊不禁的情景。所以你瞧,当游戏第一次被大众所认识时,音乐或者说声音就已经是它身上不可或缺的要素。

——街机时代,游戏更好听了——

70年代末期,在短促而富有节奏感的哔哔声中,街机时代渐渐拉开了序幕。在美国,有了Pong的成功而奠定的基础,艾伦和朋友一起创立了最早的游戏公司雅达利。公司在短短几年的时间里迅速成长,甚至还迎来一名叫做史蒂夫乔布斯的第四十名员工,未来似乎满是期许和光明。

而在地球的另一边,岛国的技术宅也卯足了劲儿琢磨着要在电子世界中创造点什么。率先取得突破的是一名来自关西叫做西角友宏的年轻人。1978年,由他所设计的街机游戏《太空侵略者》成为了第一款在商业上大获成功的日本游戏。何种程度上的成功呢?在当时,这款游戏的火爆甚至导致了市面上流通的100日元硬币迅速减少,逼的日本央行不得不紧急增产。

太空侵略者游戏画面太空侵略者游戏画面

《太空侵略者》的成功是有迹可循的。它在游戏性上取得的巨大突破比如“以分数的形式鼓励玩家间的竞争”,“玩家受到敌人攻击即判定失败,游戏结束”到现在依然非常通用的游戏基础规则。

另一方面,不知是巧合还是必然的,这一次我们又在它身上看到了音乐上的创新。《太空侵略者》是第一款具有背景音轨的游戏:四个循环演奏半音阶下降的贝斯音符,它们简单到甚至还称不上是旋律,但多少为游戏增添了氛围感。并且值得一提的是,游戏里音符的节奏还会随着游戏进程而改变,也就是说早在那时游戏声效就已经具有了交互性。除了背景音,这款游戏还包括六种音效:导弹射击、爆炸、飞碟射击、飞碟飞行、入侵者射击和导弹基地奖励的声音。

紧接着,南梦宫出品的《迷魂车》第一次有了真正的背景音乐,尽管依旧是几个音符的反复循环,但这至少听起来像个旋律了。打那以后,街机游戏终于听起来不再那么单调,它们大多拥有两种旋律的音轨:一种用在游戏开场前,另一种用在正式游戏中。

而过场动画的出现则让游戏音乐有了更大的可能性。同样是南梦宫出品的大名鼎鼎的吃豆人是第一个使用了过场动画的游戏。这短短几秒略显傻气的过场动画是游戏发展到这个时间节点上所出现过的最具音乐性的时刻。原因很简单,同时运行游戏和音乐会给往往旧处理器造成很大的负担。但播放过场动画时就不一样了:无需运行交互性游戏任务后,处理器就能够应付更复杂的音乐了。

吃豆人也贡献了游戏史上第一段魔音绕耳的音乐——直到现在游戏开场前的那段旋律也能让我们瞬间回忆起小时候被屏幕里几只幽灵追着跑的恐惧。吃豆人也贡献了游戏史上第一段魔音绕耳的音乐——直到现在游戏开场前的那段旋律也能让我们瞬间回忆起小时候被屏幕里几只幽灵追着跑的恐惧。

——8-Bit时代正式开启——

以上的一切都还只是序曲。1983年的美国,游戏正在经历一次巨大的危机:雅达利出品的蹭IP之作《ET外星人》遭遇了巨大的滑铁卢,这款遭到玩家唾弃的游戏让雅达利的声望跌至谷底,从此一蹶不振。

但是情况在日本却是另一番光景。1983年任天堂发布了红白机FC,不到一年时间销量就突破300万台,正式把家用游戏机推上了历史的舞台。对于这款最早的“肥宅快乐机”,你或许可以如数家珍地赞美它的方方面面,但你必须承认它在硬件上的诸多限制。FC采用八位系统,机身只有2kb的内存,必须要借助游戏卡扩充内存提升性能。性能上的捉襟见肘体现在画面上是它只能同时显示15种颜色,分辨率只有256*240。

尽管硬件受限,任天堂的工程师们还是力所能及地给FC设计了一个窘迫而又充满无限可能性的声音系统。这个系统具有五种不同的声道,其中四个可以产生波形模拟出四种不同的声音,最后一个则负责采样真实声音。在制作游戏音乐时,就算编曲者构思的乐谱再和谐,他也只能像用马赛克砖拼贴图画一样用这几种简陋的声音呈现出旋律。

但在当时的电子产品中,这已经是最复杂的声音系统了。要知道同一时期最畅销的电脑Commodore C64也只有三个声道。因此FC里蕴藏的是那个时代最具科技感和未来感的声音。

上Commodore C64,下任天堂FC上Commodore C64,下任天堂FC

说到这里,时针差不多已经走回到了超级玛丽就要横空出世的位置。1985年任天堂终于发布了针对FC度身订造的游戏——《超级马里奥兄弟》,关于它的故事我无需赘述。

作为一部具有划时代意义的超级大作,我们再一次看到了它在音乐上的开拓和探索。音乐家近藤浩治一手制作了超级玛丽配乐。他毕业于大阪艺术大学艺术系,受过专业的乐理学习和训练,热爱前卫摇滚和爵士,但是却在游戏中创造了永不过时的声音。

不同于过去,作为家用主机的FC将游戏音乐从充满嘈杂的游戏厅中解放了出来。在数百小时极其私人的游戏过程中,游戏音乐应该为玩家提供怎样的体验呢?这是近藤浩治在接受任天堂任命后最先思考的问题。最终他决定音乐最好强调玩家的体验,强调玩家的参与感和互动感,让玩家在反复的失败和试错中始终保持兴奋。

从超级玛丽到塞尔达传说:荒野之息,近藤浩治操刀了几代任天堂游戏的配乐从超级玛丽到塞尔达传说:荒野之息,近藤浩治操刀了几代任天堂游戏的配乐

近藤浩治无疑是成功的。FC简陋的声音系统在他的手中变奏出了悦耳的旋律,时而欢快,时而迷幻,时而趾高气扬大摇大摆,时而又如华尔兹般悠扬,反复地提醒着玩家们“小心啦这里超危险的”,又或者是“放轻松,别老这么紧张”。

超级玛丽开创了一种全新的制作游戏音乐的方式。在这之前音乐大都是由游戏开发者一手完成的,现在音频成了一个要和画面同步开发相互协调的独立环节。到了八十年代后期,越来越多的游戏公司开始雇佣年轻的音乐人制作游戏音乐,它们中的佼佼者有出品过魂斗罗的著名游戏公司——Konami。

由于擅长制作动作类游戏,为了烘托场面,Konami的音乐大多非常快节奏,如摇滚乐般狂放,迥异于之前的任何游戏。比如《恶魔城》将巴洛克摇滚的曲风引入了游戏,仿佛从电吉他里一泻而出的骤急音符透露出垂死一战的绝望感。同样是快节奏,《魂斗罗》又是另一种面貌,它的音乐如琶音一般充满了鼓点,让人热血沸腾。

Konami甚至还在卡带里植入了额外的音乐芯片,以混合的方式播放卡带和主机的音效。通过这种方式,他们创造了8-Bit时代的音质巅峰——《拉格朗日点》。这是一款以太空为背景的RPG游戏,当游戏开始优美而清澈的声音从八位机里流淌而出,浓浓的科幻感扑面而来。人们惊叹于游戏音乐居然也能像电影配乐一样动听悠扬。

拉格朗日点游戏画面拉格朗日点游戏画面

实际上在经历了几代的革新和发展以后,8-bit包括更往后16-Bit游戏音乐的确已经建立起了自己独特的声响系统,成为了现代音乐中一支风格迥异的流派。同时也有许多从小浸淫在游戏里,在此起彼伏的游戏音效中长大的年轻人,拿起了自己最熟悉的声音为流行音乐添砖加瓦。

——一个时代的结束——

1994年,索尼发布了32位游戏机Play station,游戏音乐也迎来了全新的时代,8-Bit、16-Bit的芯片声渐渐退出了历史舞台,取而代之的是无所限制的CD介质音乐。摆脱了硬件的束缚,游戏音乐如甩掉了镣铐般向未来狂奔而去,不断地进化着自己的形态。如今随着作曲家和音乐人们越来越多地参与到游戏音乐的制作中,游戏原声既可以像电影原声一样动人心弦,也可以向打榜专辑一样劲歌热舞。现在甚至连保守的格莱美奖都允许为游戏音乐颁发奖项。

你可以说这是游戏音乐最好的时代,但同时那个最特别最迥然独立的时代已经过去了,以后也不一定会再出现。

 


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作者:Freude
这个人很懒,什么都没留下
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