首先坦白一下这是要严重标题党。
原意是“你玩过你喜欢游戏的最高难度吗?” 但是太长了又绕口,为了第一眼,我把标题剪短了。
当然这样也还是标题党。我真正想说的,是感受一下游戏难度的表现方法和制作方法,并且通过游戏难度不同表现来反向找一找设计者的险恶或者苦心吧!
游戏的难度表现形式千差万别,考验大脑的,考验小脑的,考验第六感的,种种不一而足。所以在表达游戏难度的方法和过程上,也有千差万别。作为现代一个成熟的游戏, 提供几个难度选项简直是再正常不过的事情了,就算是网游手游也偶尔会让你选一选所谓难度,然后安插一些必须手把手完成的教育什么的,以此来降低所谓的入手门槛难度。
这问题再放得早一点,记忆中我对游戏能主动选择难度,那还是街机时代。每次在看着街机厅Boss开机的时候,他们娴熟游走于主板选项里的各种内容,噼里啪啦调整里面的各种看不懂的东西——后来了解到他们也不懂,只是牢牢记住一些特征和位置。看着一些数字从3变成了8,或者3个星号变成了7、8个的样子,我根本无法理解这将会对我用体温焐热的1块钱钢镚产生多大的价值变化(当然是向下变化)。在服务精神并没有这么周到的年代,甚至于我印象中有难度选项的第一款游戏是KONAMI的《帝国战机》FC版。
街机的难度是留给商家决定的,目的不言自明。当然用户无从选择,甚至于甘之如饴。对于高手来说,难度越高就越是自己的表现空间,反之则没人在意(当然机厅老板是在意的)。而家用机的难度选择,则是在市场产生思考和余裕之后才萌发的吧?在这里我用了问号,因为无从考证,甚至于无法找到第一款提供了难度选择的游戏是哪一款。
我相信游戏的创造者,对于自己的游戏难度在什么高度还是有点数的。据说魂斗罗和沙罗曼蛇的30命就是为了给测试人员便利才搞出来的。游戏要简单谁需要这么多命啊!以魂斗罗的秘籍为代表,慢慢的竟成了一个传统。小伙伴凑一起要双打,先问会不会调30命,会的才拿主柄。
提供了更多的生命,这就是变相的降低难度。而通过提升减少敌我双方的血量、生命数,攻防能力也是早期游戏的常用手法。之所以常用,是因为这样简单啊,这是投入产出比最高的选择。还有一个受到素材制约的方法就是控制敌人数量,敌人多了难度自然也就上去了。这种难度增加方式并没有得到广泛应用,甚至在游戏制作中很少被提起,反而是增加敌人的进攻意识,攻击能力成为了主流。因为增加敌人数量就要有成倍的显示和AI开销,这在任何一个年代的游戏开发中都是极少能被用到的奢侈方案。
在游戏难度调整和定义的道路上,没有所谓的高端低端手法——你一刀我一刀的攻击数据调的好并不比AI做的更聪明来的要容易。
而游戏难度的展现是否体贴有效,则是用户对一个游戏难度到底以“简单粗暴”还是“很有想法”表现认定的区别了。
从游戏感受来说,一个拳打脚踢看血条的游戏如果到了敌人打你一下就秒你的程度,这是难还是坑爹啊?(我相信大家有这种回忆的游戏肯定不止一款两款)。虽然开发商是比较容易操作这样的调整的,但是玩到最后把一款有血条的游戏玩成了魂斗罗,除了特别有爱或者很高端的玩家,估计其他人都去寻求低难度通关了吧?谁没事自虐呢?
进入正题吧,我们只考证,不说话。而且我的主要方向还是正能量的,咱们继续说。
在另外一些体系中的游戏难度,则通过另外的方式来表现,并且同时富有头脑、或者毅力的玩家给予一定诱惑与补偿。
还是说说《帝国战机》吧,因为这是我小时候的一盘FC卡带,放假期间无聊之余打通了无数遍,最后最高难度也挡不住我了。它的难度控制来自于命少、接关少(接关是不是难度变化影响其实我也已经记不清了,反正熟练到最后也不用接关),敌人子弹更密集,Boss感觉上血比较多来体现。
而这款游戏让我津津乐道的难度控制就在于,如果你Hard难度通关了,会有个小动画告诉你,被摧毁的第一关boss的手发出了亮光。非常电影悬念的一个镜头,告诉你还有后续。然后我就打了鸡血一样的以为还有更多可以挖掘的东西,然后再来一遍通关——最高难度的。
可以说这款游戏让我在小朋友面前倍有面子,以及让我多了一种对游戏的挑战之心。
我相信,如果是现在的我遇到一款有接关数量限制的射击游戏,基本上接关次数完结之时,就是我飞盘的那一刻。
而且我再相信一个,现在的游戏给不同难度准备不同用料(工作量)的设计也越来越不是主流了——因为成本的问题。但是必须说,还是有很多良心游戏为不同难度下的玩家们准备了不同程度的饕餮盛宴。
允许我继续陷在回忆里几分钟,当年的博德之门、英雄无敌系列,在熟悉系统和数值体系之后,开上最高难度,那个酣畅淋漓的爽快感,是被M的快乐,也是上课时候和同学交流的主题。
回到咱们的主题上来,本文意在挖掘一些有深度或者难度的游戏,可以通过不同难度下的体验,让我们找到一些设计者的灵感或者目的。而不是来自于游戏工业流水线下的制式模板表现。
游戏提供的难度设置,我趴地上思考10秒钟,能这样设计的可能性,首先应该是来自于妥协,妥协于游戏自己的本质可能无法适应所有人或者尽量多的人。因此为了市场为了销量,我们给您默认在Normal。但是开发者的小小不甘心,又觉得那这样我们的本意呢?那这样谁还去挑战高难度呢?除了那群M,我们也应该给他们一些值得纪念和欣慰的东西吧?那好,各位玩家们,我这款游戏原本的面貌如何,在最高选项上。请试试看?
所以目前有些游戏啊,比如《耻辱》,通关后,收集要素齐全之后,再来一遍最高难度。敌人的衔接与配合基本上没有可以被直接捕捉的空隙了,配合场景的精妙设计,那就是活脱脱的一个立体智力迷题。通关一次的玩家在这样的强度下一开始也会应接不暇,然而短暂的熟悉之后,那种游走于不同世界的冷酷杀手本能就会被激发出来。原来,最高难度才是《耻辱》艺术形态的最完美表现。这不是可以刚、可以无双的时候能体会到的妙处。
还有最近刚刚被支持官方中文的《神界原罪》,高难度下的战斗玩起来精打细算的感觉,不输于当年那个《火纹》《梦战》此起彼伏的SLG黄金年代的招牌级别游戏。
而那个黄金年代中的《北欧战神传(北欧女神)》,提高难度会有什么挑战和回报,相信玩过的人都历历在目吧?尝到甜头之后,还会有人开盘用normal么?
还有一直走着偶像派,但是据说销量一直不大让投资者满意的《猎天使魔女》。贝姐大家都知道,都喜欢。但是最高难度下没有魔女时间有多少人知道?在这样的情况下,可以说玩法彻底改变了。不论以前是怎样的过关理论,只要用到魔女时间,在这个超难模式下都要重新找出自己的套路和打法。当然,我个人认为这是一个设计者真正精髓需求,留给玩家去体验的。因为没有魔女时间后,确实依然保有技能和攻防的完整体系。而并不是为了增加难度,强制取消了游戏中的某个系统(对普通玩家来说,魔女时间可是核心系统,对我也是)。
在《火纹》都能让死人复活的今天,游戏难度可能已经成为了游戏销量或者用户游戏意识需求的一个逆风项指标。有难度可能就代表着劝退,也所以才会有《魂》系列标榜着的另一个极端游戏效果取得销量和口碑的现象。游戏难——可能已经成为了用户最不需要的一个属性.
这篇文章并不是用来讨论游戏制作和游戏用户心理学的,而是从一些游戏设计者的角度来看看用心做不同难度的游戏,体现出了怎样的哲♂学光芒和良苦用心,以免一些很好的东西因为难度门槛而使我们错过。以及分享一些游戏如何将游戏过程和难度结合起来让我们意犹未尽不断地摔着手柄砸着电视,依然愤而通关而不是退出掰盘的。
回头又看了看,发现文章里举得例子不多,也没什么振聋发聩的见识。只是从个人角度希望我们玩游戏的时候,去尝试一下其他的难度。至于到底是恶意,还是能有什么新的发现?我不保证。但我相信一定会有一些惊喜。往往现实情况是,普通难度通关觉得难度不足,但也不会再有心情和动力去提高难度再来一遍。这时的我们,不是转而投向了一个新游戏,就是拿出手机去刷刷刷了。
其实在网络速度越来越快的今天,一个玩家排行榜可能就取代了无数游戏开发设计者的各种提前预计与精心安排。
但是我个人依然觉得,游戏难度设计不论从系统设计角度来说,还是从数据、场景、AI之类的方方面面来说,都是通过综合考量并最终决定的。如果我们想体验的是一份放松和惬意,那就关了这篇文章的窗口吧。但如果我们想多了解一下设计者的意图,从中学习到些什么,或是找到点设计者思维的蛛丝马迹,那么把难度提升一下,也许就会有所发现。当然,想找一些刺激的话,那必然选择Hard或者Hell这类耸人听闻的标题,一定会有惊喜。至少不会让人生失望。
对于连游戏大趋势都已经快餐化的时代来说,可能没有人再有耐性去体验一款游戏所有的难度了。甚至于一周目的时候对于一些隐藏成就和要找的小东西都视而不见,或者不再走回头路。不过,如果有心,我相信愿意提供多个难度的游戏,也是有各自的层次和理想进行相关的投放的。有时间的情况下,不妨找个心情不太好的周末,让老婆和孩子出去好好玩玩,自己对着电脑或者主机,选择自己最喜欢和擅长的游戏,来一次Hard之旅,也许伴随着失败,但是使出浑身解数之后击败敌人的快感,是对比无双割草另外一个极端的爽!
其实,想这篇文章的时候一直左顾右盼,因为有两个我想抓的点一直在平衡点左右变化,让我不知道哪个更重要一点。第一个点比较高大上一些,是游戏制作者的用心之处,玩家只有在一个相对艰难的环境里才能熟悉游戏系统和沉浸于其中的乐趣。就好比玩黑魂会玩到对道路和敌人招式机器熟悉;另一个则比较自私一些,因为人的精力有限,总有些好游戏擦肩而过,或者用easy、monkey之类的难度擦肩而过,如果有所共鸣,能得到大家更多的推荐,也不枉码字几千啊!
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