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特殊行动:一线生机——互动体验独占的灵魂暴击

张政委
2018-05-15
> 特殊行动:一线生机——互动体验独占的灵魂暴击

几个星期前,有朋友问我推荐单机剧情好的射击游戏,然后经过一系列从生化奇兵到巫师系列的经典RPG安利后,我默默甩出来了这个选项:特殊行动:一线生机。然后,群里就充斥了诸位难友嘿嘿嘿的怪笑声,看来大家的PTSD(创伤后应激障碍)都不轻。然后当那位仁兄在夹杂着恐惧和微妙的好奇心,开始搜这部作品时,我们不约而同的摁住了他的爪子——

“千万别查剧透!

当然,这部游戏的剧本是有原型的:约瑟夫·康拉德的《黑暗之心》。编剧也把你最终的对手:33营指挥官的名字,设定成约翰·康拉德上校以示致敬。从这部小说衍生出来的,还有另一部经典电影《现代启示录》。然而,我不是很确定该以一部电影还是一部游戏的角度来评价这部作品:说它是电影,它节奏太慢,情节并不紧凑,而故事又太简陋。但是说它是一部游戏,又完全违背了游戏以“娱乐”为核心的设计原则。我唯一能肯定的是,这部反响平平,乃至堪称冷门的游戏在未来一定会成为一座里程碑,一部以互动体验为核心叙事模式的新艺术形式里程碑。它标志着一直困扰着艺术家的“第四面墙”出现结构性崩塌,甚至标志着人类可以超过物质和教育的界限,去真正意义上的“野蛮成长”

马克思拍着棺材板笑晕在坟里。

01 当类型化英雄大片一头撞上冷酷无情的现实主义

The line的编剧对《黑暗之心》的主线剧情进行了大规模删改,其主要游戏内容可以用一句非常类型化的话概括:主角奉命进行侦察任务,发现军队在处决平民,便违抗一开始的命令努力阻止他们,最终“干掉”了他们的指挥官康拉德上校——然而,如果你真的抱着你那“放弃思考”的享乐主义心态,以试图体验一部英雄主义爽片的打算去玩这个游戏,你会在“某一时间”突然发现,你被甩入一个充斥着死亡,暴乱,生存和谋杀的真实废土,而且一切都符合逻辑——没有虚幻的病毒,没有邪恶的科技和外星人,军队即是秩序与力量,而民众更不是手无寸铁,坐以待毙:他们会以眼还眼,以牙还牙,为生存不惜一切代价。男性会肆无忌惮的掠夺老弱妇孺,手无寸铁的平民被夺去食物,亡命之徒和犯罪分子会赚的盆满。水源比生命还要珍贵,而价值千万的珠宝和艺术品一文不值,被熔铸成子弹——这比我见识过的任何一种经过艺术加工的废土都要真实,因为我们最熟悉而又陌生的世界就是这样——如果明天,代表着文明、富足的任何一个现代都市突然陷入崩溃,我们日常所忘记的,所忽视的,所否定其必要性的东西,都会一股脑的冒出来并堆在你面前:暴力,掠夺,偷窃。什么互相理解,什么团结一心,在资源的匮乏与社会的崩溃下都是有条件的——那个条件就是眼界与理性加持下的暴力。有节制的以暴制暴是最有效乃至唯一的手段。它将会在秩序恢复前,维持着这个城市的运行和大多数人的生命。

——至少,从“反派”的角度来看是这样的,而主角就是一个拿错了剧本和世界观,从温室里爬出来的傻白甜。然而最可怕的是,以暴制暴这个原则对于所有人都适用:这个傻白甜手里有着比他们所有人都强大的火力,他便可以心安理得的去践行自己的“正义”。主角可以肆无忌惮的用子弹打,用枪托砸,用白磷弹烧死所有他见到的军人,因为他们“杀平民”,可以帮助CIA切断这个沙漠城市城市的水源,因为这样可以把代表着“强权”的军队逼入绝境。主角认定了凡是不保护每一个人生存资格的环境都是地狱,而这个混乱的地狱中,始作俑者一定是残杀平民的“统治者”,反抗者一定是勇敢的自由斗士。打倒了统治者,民众就能得到“自由”,社会就能自动获得秩序。至于违法乱纪的暴民?那都是军人逼出来的。至于因为断水计划渴死的普通人?那都是为了打倒强权所必要的牺牲——没错,所有一切悲剧的起源,都是这支军队的指挥官,我们要找出他,杀了他——直到你发现,他早在你来之前就已经死了,而你的行为,确确实实让这个城市陷入了无可挽回的混乱与死亡。

——这大概是所有在文明世界呆惯了的人,尤其是被欧美价值观浸淫的人都会出现的思路,极端化后的学名叫“政治正确”。它在个别情况下甚至被视为一种“唯一正确的想法”,凡是有异议的,八成会被对方用惊讶的眼神问“你怎么能这样想呢”,而根本不考虑自己的“正确”,在他们的条件下是否成立。在我们能目之所及的范围中,杀人是坏的,威胁是坏的,死亡是坏的,强迫是坏的,所以造成这一切的人是坏的。对于他们来说,“有什么事情不能坐下来好好商量呢”——哦,除了在“干掉并全面否定被认定成敌人的人”这件事上。

事实上,你接触过的主旋律类型作品越多(尤其如使命召唤等),这个剧本对你的杀伤力就越大。游戏是它能且仅能使用的表现形式,因为你就是主角,就是那个生活在文明世界里,远离死亡与战火的普通人。其他任何一种形式——电影,小说等,我们都能用一种上帝视角,围观那个惨不忍睹的世界,来鄙视这名蠢透了的主角,而根本不会意识到他就是你自己——你会以一种“何不食肉糜”的态度高高俯视着这些在死亡边缘挣扎的人,并用手中的火力来践行你自以为是的“正义”,而把初中政治课上讲到过的,“真理有其一定的适用范围”抛之脑后。这个游戏将你从繁华的现代都市,一巴掌拍到迪拜的废墟中,一边看着你用自己的手扇着自己的耳光,一边嘲笑你平时所认为的那些“正义”有多么的可笑。关上电脑后,看着身边言笑晏晏的人群,我发现这玩意使我患上了PTSD——他们连己所欲,应不应该强施予人这件事还没摘干净呢,他们的世界只有他们目之所及的一隅,却一边指责选择与他们不同的人愚蠢,并认为不惜一切代价活下去的人“没有尊严,不如去死”。

非常有意思的一件事,我身边所有玩过这个游戏的人,对“普世价值”始终抱有怀疑态度,哪怕他们的思维和眼界依旧是一隅,并没有理解这串逻辑的基础。

02 在针对常识的攻击面前,一切梁上架屋的META元素都弱爆了

META元素,即游戏内容与玩家的互动,从来就不是啥新鲜东西。早在90年代,小岛秀夫就通过震动手柄,转换插口的方式,来让游戏内容窜出屏幕,进入到现实中。《史丹利的寓言》利用旁白和玩家的互动来影响游戏的走向,《Undertale》先努力给你营造一个固有印象,然后以打破这个印象的方式来触发玩家的META体验,《ICEY》则更简单直接很多,旁白直接引导“玩家”而不是“游戏主角”。然而,所有的这些META元素都有一个致命的缺陷,用通俗的话来讲,就是“关上电脑后,你可以当一切什么都没发生过”。这些所有作品都往往采用先竖一个仅适用于该游戏的靶子,再让玩家去打这个靶子的方式来实现自己的META互动。

然而,这部游戏的META攻击属性在于:它把现代社会中的人性与常识当做游戏体验的一部分,关上电脑后,你无法假装游戏内容跟你无关。

The Line的第一大创举,就是承认玩家是相对于游戏世界来说是割裂的:他们不再试图让玩家扮演游戏世界的一份子,而是让玩家以本我的形态,去进入这一个虚拟世界,在不断的撞墙中被训练成游戏世界中的一员。因为没有了“现实中的我不是游戏中的我”这样的一个扮演性质的切换,这个设计能够让玩家在游戏中得到的经验,以最小的损耗直接继承到生活中。在它的流程中你感受到的,改变过的一切,都可以成为你的现实经验,这种“体验式学习”是所有教育者梦寐以求的方式:因为在这种方式下,你要无处可逃的面对自己造出来的烂摊子,而不是去分析作为其他人的人生的,冷冰冰的“案例”。

很少有制作人意识到,当玩家操控角色进行探索时,这“第四面墙”是从来都不存在的。有一句话叫“杀人易,诛心难”,很少有人能够把自己代入主角,更别提有勇气承认,或者能够意识到自己的错误观念——这是这个游戏的第二大创举:它恰恰利用了“我玩游戏看电影就是为了发泄”的情况下,人们容易找到代入感这一点:处决,屠杀,射击,它利用了游戏这个形式的天然优势:积攒了半个世纪的娱乐性和发泄元素,来让玩家获得满足感进而产生代入感。电影,小说,漫画,戏剧,主角和观众都是两个人,所以,一旦当主角出现了什么恶劣的言行,观众能够迅速的把自己和剧中角色摘干净:这不是我,我在现实里肯定不会这么做,我会更冷静,更理性,比他做的更好——或者更加干脆的:那个世界好可怕,幸亏跟我无关,和平万岁。这是人之本性,并没有什么值得谴责的,然而这种负反馈却会带来受众的选择性遗忘,进而难以让人进行进一步反思。

然而,当你面对着一个一个成就奖杯时,这话是很难说出口的:你亲手扣动了扳机,射出了白磷弹,处决了敌人,杀死了平民,而这一切都如此自然,如此符合你的预期,乃至大部分玩家直到结局,都乖乖就范于剧本的安排之下,一厢情愿的把康拉德少校当成罪恶之源。这就是这部游戏的第三个创举:它并没有强行告诉玩家“你应该做什么”,却处处去迎合你“想做”的事情——只不过,把后果明明白白的丢到你眼前而已。我可以预见,在未来的游戏中,在这种不断的试错中,玩家会最终发现自己的每一个行为产生的确切后果。并且,它告诉你了电影为了完善单一故事线,而刻意忽略了的故事:BOSS为什么会坐到这个位置,而当你在杀掉他后,发生了什么,破坏了什么。最难得可贵的是,The line并没有把悲剧产生的原因甩到最后一块遮羞布:“不知者无罪”上:他们已经用对话,用场景,用收集物,把发生的一切都告诉你了——甚至于,我现实中认识的几位见多识广的老兵,在看到这个游戏背景时,就毫不犹豫的站在了33营的一方。然而,这一切并没有叫醒那个装睡的你,你只相信你愿意相信的东西,直到在最后告诉你你幻想中的BOSS根本就不存在,无锅可甩时,你才幡然醒悟:错的是我自己。

这种设计有强烈的时代性和针对性,把它放在2018年,叙利亚,欧洲已经变成一团乱麻的当下,效果比当年更翻五倍:它能够告诉我们,到底我们错在哪了,并让我们反过来去重新审视我们之前认为的,那些正确的事情,不置可否的事情,乃至我不喜欢但是可以接受、存在即合理的事情:例如反秩序,反死刑,反暴力,在对方的世界中是否正确,或者是否在它的适用范围中:一个田建明解决了困扰中国人几十年的,要党性还是要人性问题;一个ISIS解决了困扰了中东人民几十年的,如何面对原教旨伊斯兰的问题。然而幸运的是,在游戏中不会有真正的牺牲和屠杀,当我们体验过了错误选择所产生的严重后果,并带着一身冷汗从游戏的噩梦中醒来时,我们会变得更坚定,更理性,并会毫不犹豫的扑杀一切之前不是很在意的苗头——因为你清楚明白的知道了,放任不管它会发展成什么样。

03 诸位,我们正在击碎时空

很奇怪的一件事在于,很多游戏评论员都将the line当作一部反战游戏来讨论,然而在我看来,这部游戏反的,恰恰是生在和平年代的,我们脑子里的那堆鸡毛蒜皮:包括无脑求战和无脑反战。尽管因为《黑暗之心》剧本的加持,里面呈现出来的一些元素有着歪打正着的可能,在游戏性本身上更是堪称灾难,然而这并不妨碍他们做到了之前在游戏设计原则中从未出现过的事情:把人性本身当做游戏机制的一部分。他们通过体验制造出你的压力:弹药愈发缺乏,敌人愈发难缠,良心愈发谴责,但又同时恰到好处的,给了急需解决这种精神压力的你一种有效且有用的办法:杀戮与更残忍的杀戮。在游戏中后期,弹药的缺乏使你不得不尽可能多的使用近战处决来杀死敌人,而同时,剧情急转直下导致的精神压力也在促使你这么做——无论是谁促成了谁,这种残忍而又存在实用与精神意义上双面的正反馈的发泄,具有相当程度的成瘾性,尤其是越到后期,主角的处决动画和之前比,愈发具有虐杀与发泄的性质,而非简单的补枪。这与我所调查中的,现实中战争进行到中后期时士兵会出现的情况高度一致。

而在关卡编排上,队友lugo阵亡的一节堪称经典:它既不去有意避讳人性的黑暗面,也不给你一丁点让你站在道义角度,给自身的行为扣冠冕堂皇帽子的机会:在过去的三章里,主角杀死了避难的平民与保护他们的军队,切断了城市的水源,而Lugo更是出自私愤,杀掉了电台的DJ。在这一章里,报复来了:坠机而失去武器的Lugo被愤怒的平民们吊死。尽管这个时候,大部分玩家还在认为自己在玩一个普通的英雄主义游戏,上校是反派BOSS——然而它并没有像其他类似作品一样,一厢情愿的叙述自己的“解救”行为能够获得当地民众的夹道欢迎,或者干脆当他们不存在:对于普通人来说,你是破坏者,是杀人凶手。更何况,哪怕是任何一场真正的革命,都必然会出现牺牲品。当这个时候,记性好的玩家可能还会记得你一开始进入这个城市的目的,脑子相对冷静的玩家或许还在试图说服自己,lugo这是咎由自取,另外可能还有个别一厢情愿的人,认为这是康拉德上校的洗脑结果——但是无论如何,你都失去了在这部作品中,最有用,剧情塑造最多且性格最讨人喜欢的一个队友。编剧的功力体现在,它将一系列逻辑碎片,以足够把你冲昏的密度将你的精神压力提至最高,然后给你一个情理之外,意料之外,但却是现实之内的情境:当这群杀死了lugo的人围住并开始攻击你的时候,你该怎么办?

就我目前收到的反馈而言,大部分人,包括我,都选择了“杀光他们”。在这个关键点上,编剧毫不拖泥带水:你的AI队友,同样与lugo有着深厚感情的Adams,像一个真正的人一样,毫不犹豫的执行了开火的命令。

游戏玩到后期,我已经进入一种几乎相当于麻木的状态:我接受并承认了眼前的一切,不会再试图用我的主观价值判断来评价或者面对剧情。因为我意识到它从根本上,就远远超出了我的认知范围。当然对于大部分人来说,面对这些与常识相悖的逻辑,思考是矛盾且痛苦的,而最好的自我麻痹方法,就是给自己找一个目标,一心往前冲,通过不断的面对敌人,解决敌人,通过关卡,来强迫自己将注意力集中在眼前的危机上,不去想别的事情:而那个目标就是杀死约翰·康拉德上校,而游戏本身也贴心的给你设计了大量的敌人,强迫你动用你所剩不多的脑细胞,摸清规律、碰运气、见招拆招——这些关卡最简单难度下也得死上几次。有很多人觉得上校是主角的幻想这个设定有点太扯淡了,然而在那个环境下,人会迫切的需要这样一个目标,来给自己“继续走下去”找一个借口:就像绿洲之于佛瑞奥萨指挥官,和无尽之海对于亚历山大大帝一样。请记住,在这部游戏里,主角就是你——你既不是,游戏也不让你是圣人,更没有强大的意志力,所以你需要它,而编剧把它给了你,当然,后果自负。

写到这里,我似乎发现了the line具有其特殊魅力的原因:因为在那个黄沙飞舞的世界中,所有人在逻辑上都是绝对平等的:你杀了人,就要被人追杀。你有感情,而队友也有感情,并不会因为你是主角,你的感情就会高他们一等。对于普通人来说,他们的生命不是在这种环境下可以牺牲的草芥,而三角洲也好,CIA也好,对于他们来说也不是什么需要手下留情的大人物,主角更没有光环。这个游戏从每一个细节上,都让你做你最想做的事情,然后用无懈可击的事实告诉你,你认为的正义,不适用于这个频段。这确实违背我们的常识,然而原因并不是因为它错了,仅仅是因为,我们忘记的太多而已。

04 致我们可预见的疯狂未来

将自己的脑中世界和我们的经历,以一种通俗易懂的方式传达给所有人,一直是所有文化从业者的追求与梦想,此乃“文以载道”。或许有人会就着“本性难移”论,或者干脆就着现在的泛娱乐化潮流来否定我们的工作,然而作为一个故事讲述者,这是我们永恒的任务:在那个可预见的疯狂未来中,我们可以把世故的贫儿丢上王座,何不食肉糜的贵族丢出朱门,和平温室中的孩子丢入战场,让他们全方面的感受我们所处的这个世界,理解我们邻居的生活与选择。游戏早已不是单纯的娱乐,否则它就没必要高清化了——它是一门伟大的事业,带着庞大的信息量,高新的计算机与软硬件技术,席卷着互联网的信息洪流,以各种方式改变了我们的眼界乃至未来。红色警戒也好,The line也罢,对于我来说,作为一名普通孩子第一次参与,而并非仅仅是观察世界的窗口,将我带出了所处的角落。

如果真的如我们的刑法的原则所言:“一个人的性格是由其教育、经历、环境所塑造的,而不是生来注定成为英雄或罪犯”,那么游戏这种廉价而有效的沉浸式体验手段,将会成为我们最好的武器:它打破了时间、空间与资本的束缚,让你以最公平的方式去亲身感受另一个世界。我的父亲曾经跟我讨论过,为什么经常玩游戏(上网)的孩子比普通孩子要“聪明”,我告诉他,因为在网络上,队友不会因为你是孩子就原谅你,而游戏也不会因为你是孩子就会变得更简单,而现实在抛开各种华丽的伪装后亦是如此。在不断的读档与试错中,我们终究会找到我们最想要的那个东西,并学会去接受得到它所应该付出的代价与阵痛,得到为自己亲身定制的那种“美好生活状态”。

我的老师曾说,游戏设计是一门“创世学”,我至今深以为然。


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作者:张政委
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