在微博上,游研社现在已经是互动量最大的游戏号,平时不定期有厂商朋友找过来,帮忙发点一些游戏的Key做抽奖活动。其中有的是独立游戏,有的是商业大作,一般都能有几千的转发,效果普遍不错。
唯独有一类游戏的Key,抽奖效果始终不好,就是VR游戏。网友的转发意愿很低,与传统游戏相比,在转发量上往往有着数量级的差距。
网友有这个表现很好理解,VR设备的普及率一直上不去,就算抽到了也不一定有设备玩。而且,大多数VR游戏,看上去都不好玩。
但有一个VR游戏除外,它的名字叫《Beat Saber》,是个音乐节奏游戏。昨晚《Beat Saber》在Steam上解锁了,国外播主Verlisify尝试挑战游戏排行榜,拿下了当时全球第一名的好名次,他把游戏过程录成了视频上传到YouTube上,我们搬运过来给国内网友分享,不到一天又有将近两千的转发量,就是下面这个视频:
早在今年1月份,我们就在关注《Beat Saber》了,当时我们发一个该游戏的演示视频,转发过千。后来游戏陆续有新曲的演示视频放出,我们继续跟踪报道,几乎每条相关微博都有上千甚至数千转发,网友对这个VR游戏保持了极高的兴趣。这个传播量不仅对于VR游戏是个奇迹,哪怕对于传统游戏大作,也是相当罕见的。
这是上面那条微博里提到的那个视频,如果你没看过,推荐你看看,观赏性非常高。
这说明,《Beat Saber》传递出来的游戏体验,已经完全超过了“没有设备”的隔阂,真正撩拨到了观众的兴奋点。
是的,就靠这么一个简单的光剑节奏游戏。它看上去与VR产业一直以来宣传的卖点——真实、先进、黑科技——毫无关系。它只是在不增加玩家额外操作负担和理解成本的前提下,用最简单的直觉和反馈、用空间、颜色、声音、节奏,来组合成一套视听体验。Gameplay层面很简单,但已经足够让人觉得好玩。
有的网友评论说,这是他看到的沉浸感最好的VR游戏。
目前99%的好评率
《Beat Saber》话题热度,让我想起了游戏行业的一个重演了多次的规律:每当游戏的展现形式和操作发生巨大变化的时候。新一代的游戏总会先迎来一个巨大的倒退,丢掉很多精华,然后才能逐渐找到适合自己的游戏内容和形式。
比如2D游戏转变为3D游戏的头几年,3D游戏的玩法和关卡设计并不如2D游戏精巧,后面才逐渐积累起相关的设计经验。
网游刚出现时,丢掉了单机游戏的很多吸引人的特性,如精彩的剧情、巧妙的关卡设计,所以在很多单机玩家眼里,网游是大幅度倒退的(当年剧情经常是单机玩家嘲笑网游玩家的一大槽点)。前些年的网游,因为判定延迟等问题,甚至连基本的“自由战斗”都做不到,以至于刚出现“无锁定”战斗时,还当成一个特别新潮的技术来宣传。
后来手游出现了,相对于传统游戏而言更是迎来了一波巨大的倒退,完全可以用简陋来形容。直到近两年才在画面、玩法、内容和联机体验等层面逐渐成熟起来。
你看,每一种新形态的游戏诞生时,它总会丢掉很多传统游戏的精华,变成一个极简的形式,用自身的新特性来打通蓝海。比如3D的画面冲击、网游的社交属性、手游的便携性——在这些游戏的早期,它们几乎只把新特性当卖点就能吸引到足够的用户,然后才在逐渐的发展中,吸收传统游戏的部分精华,补充到自己的特色中,变成一种成熟的产品。
而现在的《Beat Saber》之所以吸引人,很大程度上也因为,它就是那种“把新特性当全部卖点”的作品,最大限度地发挥了VR的特色,而不是笨拙地在VR游戏初期试图把传统游戏的那套体验搬上来——事实证明这多半吃力不讨好,起码现在如此。
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