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《龙珠战士Z》里惊人的2D动画效果,到底是怎么做出来的?

馒头粉丝
文化 2017-08-01
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要讨论这次的龙珠格斗为何极度贴近动画效果,得从这家公司之前的技术积累开始说起。

前段时间,我们已经介绍了几次《龙珠战士Z》。自打从E3公布以来,这款有史以来对《龙珠》还原度最高的格斗游戏吸引了很多人的关注——动漫粉惊叹于极其传神的画面,游戏粉也期待这个看上去很严肃靠谱的格斗游戏。

我们在游戏刚公布时搬运过几次官方的角色预告片,前不久官方又放出了特兰克斯的预告片,错过的朋友可以借这个机会补一下:

《龙珠战士Z》的横空出世也让不少玩家疑惑,为什么这款游戏看上去“那么像动画”?似乎比之前看过的所有的此类游戏还要“更动画”?

这组特写镜头是不是怎么看都是2D动画的感觉?

这个答案,要从这款游戏的开发厂商Arc System Works(以下简称ASW)身上找,更确切地说,得从ASW之前的代表招牌系列《罪恶装备》乃至《苍翼默示录》说起。

从官方的信息里可以明确的是,《龙珠战士Z》使用的是“虚幻4”引擎,游戏除了3对3这个模式之外,其余的动作,质感,都很像ASW旗下的招牌作品“罪恶装备”(Guilty Gear)系列,这个系列在PS4上的初版作品《罪恶装备Xrd》(以下简称GGXrd),使用的就是虚幻3引擎开发而成,那个游戏的画面就如同龙珠新作一样,有着3D背景和看着像手绘一般的2D角色。

之前不了解《罪恶装备》的朋友可以看看这款预告片:

其实GGXrd里的场景,角色乃至过场动画,全部都是用3D引擎渲染而成,所以《龙珠战士Z》也是如此。能做到肉眼无法分辨2D还是3D的效果,靠着是ASW能把3D渲染出2D效果的能力,而该公司对于2D像素图的追求,早在2008年就已经结束了。

这一年,他们推出了首部《苍翼默示录》(Blazblue),是公认将2D像素图做到极限的作品。为了做到极限,它先制作3D建模,再转换成2D的像素图。但也正是由于一直沿用这种图像处理方式,导致该系列始终没有突破2D的种种限制,比如场景不能旋转,角色不能拉近,仅有的一些特写镜头也需要专门的绘制等等。

2D像素绘图的顶点之作《苍翼默示录》

所以在讨论GGXrd项目时,项目组最主要的决策就是敲定使用3D引擎。为了节省成本,ASW没有选择当时新鲜出炉的“虚幻4”,而是选择了经过市场多年检验的“虚幻3”引擎。

使用3D引擎的目的是为了突破2D的局限性,但要实现这一步,得先想尽办法,把它做出2D渲染的样子出来。

这种处理方式在业界早已有之,2000年世嘉就出过一款类似风格的游戏,叫做《Jet Set Radio》。当时其他厂商都想着法把3D游戏往真了做,世嘉用一个卡通画风的3D游戏,一下子吸引了大家的目光。

这以后无论是“死神Bleach”,“火影忍者”,“海贼王”这样的漫改游戏,还是“炸弹人”,“塞尔达传说”系列,都有类似风格的作品问世,在3D引擎不断向照片级真实画质进发的时候,另一波“非照片级”个性风格的游戏,也在市场上占据了相当的地位。

龙珠改编游戏里也不乏用到卡通渲染的作品,只是动画质感老差着一口气

这些厂商们使用的技术,大家可能有所耳闻,它有个很准确的中文译名就是“卡通渲染”,英文有叫Cel-shading的,也有叫Toon-shading的。

但已经的那些卡通渲染游戏,并不符合ASW的要求。当时公司里的首席数字美术设计师本村·C·纯也正在研究卡通渲染技术,并且颇有心得。他经过多次实验,整合出了一套自己的方法出来,靠着这些方法,他让GGXrd里的角色们,看起来根本不像是3D引擎渲染出来的样子。

ASW骨干成员,混血儿本村纯也在GDC上演讲

因为咱们不是来做技术论文,所以作者将本村采用的各种突破性方法,尽量以浅显的方式介绍出来,好让大家一眼就能看个明白。图形技术爱好者可以去4gamer,或者观看GDC演讲来了解更技术向的内容。

(注:以下所用图片部分来自于4gamer)

本村将3D引擎做成2D感觉的方式,基础还是通用的卡通渲染技术、在此之上他应用到游戏里的一些方法,概括说来就是“光影线动”这四项,所有方法只为一个目标,就是竭尽可能的去掉3D引擎里的立体感。

首先说“光”,指光源照射。一般情况下,3D引擎制作的游戏都喜欢使用全局光,在单个全局光下自动渲染场景内所有的事物,《毁灭战士3》是较早展示全局光效果的游戏,产生的视觉效果具有很高的可信度,这是照片级真实感最重要的效果之一。

《毁灭战士3》在当年引以为豪的全局光效果对于渲染恐怖氛围很有作用

不过2D格斗游戏里就不能使用全局光,一是在较昏暗的场景中,会看不清画面最前方的角色,比如《街霸5》里就有场景会出现这样的情况。

街霸5里的四天王场景就有画面过暗的问题,实际效果比截图还要糟糕

二是一旦只靠全局光,游戏角色的3D质感就会大大增强,这就跟ASW的目标背道而驰了。,于是本村决定给每位角色都使用单独的点光源,这样不论场景的光源如何复杂,角色的形象都不受影响。不仅如此,每个角色还针对性的对光反射做了单独处理,2D动画效果不追求什么真实感,正确的对各自点光源做出反射才是正经,这样角色的立体感就被减弱了。

单独设置点光源前后对比

接下来是“影”,也就是阴影的意思,我们说“阴影”是一个词,在日本的动漫绘画中,阴和影是分开的。阴代表光源照射不到的部分,现实中的光源基本都是散发状的,环境事物总有照不到的地方,这些地方就是阴,影则是常规理解中光源照射后产生的影子。

事物处于阴的部分,与直接光照下的颜色会有所不同。比如阴下的红色,实际上看着要比光照下的深一些。本村专门加强了这部分的处理,比起程序默认的画面效果,阴的部分在处理后显得更加生动鲜艳,变得更像动画片的质感。

对于阴的部分所做的颜色处理

影的部分也没有采用常见的自阴影效果,而是单独进行手动处理。GGXrd里每个角色使用的多边形数量,大约为4万个左右,如果使用自阴影的话就会产生许多无端的影子出来,看着非常不美观——虽然更真实,但这不是制作组想要的2D动画效果。

自阴影的默认效果,一点都没有动画角色的完美感觉

对于这些不美观的部分,通过法线的调整,将不需要阴影的多边形部分整平,就可以得到看着很舒服的阴影效果。

通过法线调整后的阴影效果就美观多了

然后是非常重要的“线”,可以说这是决定GGXrd动画质感的关键因素。一般的卡通渲染技术,都会在角色周围生成一圈黑色的轮廓线,让人看着有动画的感觉。这种处理方式大多都是将角色整体膨胀一些,再自动生成轮廓线。

但看着总有点粗糙的感觉。

一些卡通渲染游戏的代表作,大家身上或多或少都有一圈黑轮廓线

本村特意增加了轮廓线的粗细调整,对该强调的部分加粗,该细腻的部分减弱,让GGXrd里角色的轮廓线拥有了手绘感。

左边是均衡的轮廓线,右边是经过粗细调整后的轮廓线,注意颧骨和下巴线条

这还不是关键,卡通渲染除了外轮廓线之外,就不会再有其他线条出现,这显然不是动画作品的做法。Xrd里的角色们,比如肌肉,骨骼的部分都适当的添加了线条,动画手绘的感觉明显高出一个档次。

因为这是本村独自研发出来的技术,所以被称作“本村线”。

本村线的实现方式说难不难,说简单也没那么容易,最主要的问题是,要增加线条的话,只能在材质贴图上处理,直接画上去的话,远看着还行,一拉近就会变得粗糙模糊,完全不能使用。

本村的做法是,不在材质上添加任何线条,而是用垂直或平行的线条,画出新的材质出来,然后加上抗锯齿处理后,直接当作材质贴图使用,这样放大后也不会出现模糊粗糙的情况。

是不是看着更光洁性感了?

之后再通过控制周围多边形的映射方式,实现了对本村线的粗细和扭曲控制,从而可以实现各种线条来描绘角色。

通过以上三种方式,就可以让GGXrd里角色的静态样子,看着就像2D手绘一样精细。

这时候问题来了,游戏是动态的,而且格斗游戏的铁律就是要保证秒间60帧的流畅度,当这些经过细致处理的角色动起来的时候,反而会看着很别扭。

造成这个现象的原因,就是人对动画观感的习惯问题。动画片里对于画面帧数和动画格数分得很清楚:动画格数在24格时就被称为全动态画面,8-12格时就被称作受限动态画面,电视台上播放的动画片,基本都用8-12格来表现。

如果过于流畅,看惯了的人们反而会觉得不适应,游戏的动态感觉会变得不那么2D了。

全动态和受限动态对比

最后“动”的处理方式,就是为了要解决这个问题。格斗游戏60帧是一定要保证的,在这个前提下,先把每个角色的各种出招帧数确定,比如踢一脚要30帧,出脚的时候是第15帧,那么相应的动画格数锁定,再通过人工的方式,把前后不必要的动画格数抽掉,这样既符合游戏对帧数的要求,也能把动画格数调整到符合类似动画片的效果。

大体上,这就是ASW将3D引擎做出2D感觉所用到的主要方法。在“不为真实,只为效果”的目标驱动下,他们还做过许多调整工作,让GGXrd看着更像是手工打造出来的2D动画游戏。

比如角色发大招时候的特写镜头,因为用到了3D引擎,拉近视角这个事情变得非常简单、唯一的问题就是默认特写效果戏剧性不足,没有2D动画的夸张感,这也是3D引擎本质上追求真实的结果。

为了增强演出效果,ASW的程序员们对虚幻3引擎做了必要的改造,达成了所谓骨骼三轴缩放效果,通过这样的改造,可以在特写镜头里,对角色某个身体部位进行夸张增大处理,变得像动画片一样震撼。

还有角色跑动或跳起时产生的烟雾,为了看上去更像2D动画,是通过3D建模一帧一帧截图后,再合成起来的,光靠3D引擎自带的处理方式,是做不出动画片里那样的烟雾效果来的。

GGXrd推出的时间是2014年2月,到今天为止还有“Revelator”和“REV2”两个升级版本,ASW对于卡通渲染技术的发掘也在持续进行中。到了《龙珠战士Z》里的魔人布欧的超杀,那毁灭地球般的爆炸效果看着就很震撼了。

类似的场景,在“Revelator”里就有出现。游戏里的角色Dizzy,她的一击必杀技就是好像核爆一样的大爆炸,ASW做这样的效果已经很有经验了。

其余还有对场景内特效光源的反射,突出金属质感的高光渲染,3D场景的纵深透视变形,角色受伤效果等等,都一一的实现了出来。

利用这些技术,不光是游戏内的角色和场景,连过场动画制作都能应用起来,开发效率也相应有了大幅度提升,对于规模不大的ASW来说,也是非常重要的一环。

现在开发中的《龙珠战士Z》,将引擎升级到了最新的“虚幻4”,本身画质的增强是板上钉钉的事情。原本ASW特别为“虚幻3”引擎开发的技术,比如骨骼三轴缩放,在虚幻4引擎里已经成了标配,靠着ASW对卡通渲染技术持续不断的突破,加上他们对2D动画视觉效果丰富的经验,龙珠新作看起来如此惊人,也就不足为奇了。


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