在2014年立项之初,唯一的制作人Zack确定了游戏的最主要方向:要做出一款强互动的多人游戏,让不同水平的玩家都能乐在其中。
我们的游戏里有几亿颗星球,就算每一秒钟发现一颗星球,也需要xxx年才能完全探索!
这是一款沙盒游戏,有建造,有生存,有各种玩法,还能联机打丧尸。
在已经泛滥的独立游戏中,类似上面这样的游戏简介你们应该或多或少见过。开发者们都想尽可能的把一切元素融入自己的游戏,让它尽可能完整,尽可能迎合每一位玩家。
但一般情况下,这样包罗万象的游戏一般都逃不出“雷作”的命运,比如去年的话题作品《无人深空》,MC用户评分2.5,上市后成了业界公认的笑话。
当然,很多游戏作者意识到了这一点,所以他们开始专注于在一个方向做足功课,比如近期映入我们眼帘的一款国产独立游戏,名字看起来非常中二——《拯救世界特别小队》(Signal Decay)。
这是一款由国内开发者制作的游戏。在2014年立项之初,唯一的制作人Zack确定了游戏的最主要方向:要做出一款强互动的多人游戏,让不同水平的玩家都能乐在其中。
他举了一个玩家们都很容易懂的例子:在《Journey》中,两个陌生人在完全不能使用语言交流的环境下,产生奇妙的羁绊,从而共同完成了一段难忘旅程。而在桌游里,玩家们通常要通过大量面对面交流,达成更深层次的互动。让电子游戏也能产生这种“强互动”的交流,正是他们的设计目标。
图片来源于网络
以此为基础,Zack设计了这款动作潜行+Roguelite结合的游戏。
起初,他原打算把更多的精力集中于玩法机制,当时的游戏以一副非常粗犷的画风出现:
然而这样的画风让游戏在初期的宣传中到处吃瘪,于是Zack痛改前非,最终决定升级画面,并融入赛博朋克风格世界观,所以它现在变成了你所看到的样子。
故事发生在绝大多数人类意志都已被机器控制的遥远未来,主角是为数不多的自由人类,你们被一台神秘的电脑唤醒,去执行摧毁精神控制终端、进而拯救世界的宏伟任务。
Zack毫不避讳的承认,为了做好潜行要素,他尝试和借鉴了大量同类型游戏:盟军敢死队、迈阿密热线、神偷、合金装备、最后生还者、潜行公司等等;而协作体验方面,则是参考了摩纳哥、Artemis、Spaceteam等联机佳作。
作为一款随时会永久死亡的Roguelite游戏,玩家所面对的敌人不只是巡逻的AI与监控,更多的危险来自于你的队友——和《Helldivers》一样,这部游戏也是有队友伤害判定的,任何轻举妄动的行为都会导致小队全灭;而Rogue要素又决定了每局游戏的关卡设计都完全不同,背板潜入是行不通的。所以,想要在这个世界走得更远,足够的沟通与战术讨论必不可少。
Zack是一个资深的桌游玩家,多次在TRPG《龙与地下城》中跑团的经历,让他对“随机剧情”有着深刻的理解。在这款游戏中,玩家不会看到世界设定本身,更多的是玩家之间自己的故事——如何顶着三个监控突破重围,如何只用一把手枪解决了楼层的全部守卫,如何手把手把猪队友调教成王牌特工……
游戏鼓励多人联机合作,最多支持3人同时游玩。不过在单人模式下也会配备一部AI机器人提供辅助,通过特定操作还能两人互换位置,以降低单人环境下的游戏难度,提供“模拟多人游戏环境”体验。
在当前版本,为了让游戏更有“赛博朋克”风,除了蓝绿搭配的“黑客帝国配色”外,还采用了大量英文界面与说明——即便选择了简体中文,也只有操作说明等为数不多的内容是汉字表示。对此Zack表示,是因为目前还没找到合适的赛博朋克风中文字体,所以临时用了英文字符代替,在游戏正式上线时会进行彻底的中文化。
由于可重复游玩性高、关卡设计门槛低等原因,以随机要素和永久死亡为主的Roguelite(即非严格标准的Rogue-like游戏)在国产独立游戏中占有很大比重,很多玩家早已对此表示审美疲劳。在众多同质游戏中走出自己特色,而不是作为一个过客被人遗忘,是所有开发者都要面临的问题。
目前《拯救世界特别小队》刚刚通过绿光,距离正式发售尚有时日。我们希望它能在多人合作类游戏中,能够成为一款给人足够深刻印象的优秀作品。
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