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最“憋屈”的吸血鬼扮演游戏,试图教玩家人情世故

Leon45
推游 13小时前
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吸血鬼也不是打打杀杀,而是人情世故。

几百年前的人们可能想不到, “吸血鬼”的形象、地位如今天翻地覆,从形体可怖的怪物变成了神秘优雅的传说生物。

原因少不了文学影视作品对吸血鬼艺术加工,当年《暮光之城》大为流行的时候,我身边不少人对吸血鬼自此有了刻板印象——吸血鬼都是俊男靓女。在我玩过的不少游戏里,吸血鬼通常是代表力量与永生的高级单位,与人类等种族划分鲜明。

也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边

但在最近的独立游戏Cabernet中,吸血鬼不仅算不上神通广大,反而处处受限,办什么事都得“讲人情”,连吸血的看家本领施展起来都有讲究。

官方在游戏的封面图上就有暗示,女主没在咬人反倒是在吸兔子血,游戏里也确实有这个设计,算得上女主求生的最终手段——如果你在人类圈子里混得不好,或者是不愿伤害他人,就只能找点其他替代品来续命。

在Cabernet里吸血着实是件麻烦事。为了不被人类发现,想吸血就要先施展魅惑,让对方像打麻醉一样失去意识,而魅惑发动的前提是对方信任你,为此你还得先“话疗”目标提高好感。

即便有这些铺垫,被吸血的人和主角的关系还是会恶化,因为这层设计我错过了一次重要的好感度对话,被迫跳回半小时前的存档重头再来。

也能借机改变人类的习性也能借机改变人类的习性

这还没有结束,按照游戏设定角色被过度吸血会致死,但在实操界面我只能看到主角吸没吸饱,却看不出对方的健康状况,结果明明我才是人见人怕的吸血鬼,动手时反成了提心吊胆的一方。

吸血的特写可能会让人有些不适吸血的特写可能会让人有些不适

当然,你也可以花钱买成品血液,后果则是你大概率会很快一贫如洗,也引出了游戏里“缺钱”的麻烦。

就和现实一样,“缺钱”会衍生出不少道德问题,例如游戏里有种赚钱方式是让主角去掉包藏品,吸血鬼的潜入能力反倒被用来行窃,但行窃的前提依然是“人情”,因为Cabernet对吸血鬼还有一层设定——“如果没有得到屋主的邀请,吸血鬼就无法进入他人的领地”,和人类打交道成了每个吸血鬼的必修课。

吸血鬼也得讨生活吸血鬼也得讨生活

不过吸血鬼没钱就活不下吗?倒也不是,只是钱能让女主的生活质量更高,例如买些装饰品和小道具,Cabernet作为一款对话RPG,女主的四维属性会影响对话走向,提升属性的主要手段是买书、看书。

这些设计堆在一起让我对吸血鬼有些幻灭——毕竟主角作为所谓的高阶物种,理论上该有各种酷炫的手段玩弄人类,但Cabernet中的吸血鬼有一堆规则要遵守。

甚至进一步去想,主角解决鸡毛蒜皮问题的吸血鬼能力,换个题材单纯说成是魔法、巫术也毫不影响,例如靠飞行翻上二楼的窗户,靠隐身帮人赢下赌博等……很难说这为什么非得是吸血鬼。

其实只要体验上十分钟,就能理解Cabernet作为小体量游戏,确实不足以支撑起吸血鬼的过多幻想——游戏的场景是相对简单的横板卷轴,许多交互则是做得较为粗糙,就和女主前期的生活一样,处处显露出一种“贫穷感”。

我有一次变成蝙蝠在房间里乱逛,结果降落在一个犄角旮旯,触发人物对话后主角只能原地踏步,期间操作也不能取消,直接导致坏档,而像这类大大小小的BUG时有发生。顺带一提,或许是因为 Cabernet兼具“画面艺术感”与“设计粗糙”的属性,一些玩家还误以为游戏的作者是斯拉夫人。

主角最有用的能力还是靠飞行赶路,其他的平时基本用不上主角最有用的能力还是靠飞行赶路,其他的平时基本用不上

不过如果仅是这样,确实很难解释Cabernet在Steam上的好评。

放下“吸血鬼就是要看到血流成河”的刻板印象后,Cabernet很适合当作一本雨天去静静品读的中篇小说——没有魔幻的战斗场面,大部分时间都是在对话,对白做了全程配音,很适合青睐沉浸式阅读的玩家。

游戏也包含一些惊悚的时刻游戏也包含一些惊悚的时刻

真要和一本实体书相比,Cabernet的优势是把叙事节奏交给玩家。剧情由20多个角色交织而成,基本人人都有支线或秘密——很够看,这个角色的事看腻了就去瞅瞅另一个人,叙事上的新鲜感能维持很久。

至于吸血鬼的噱头,其实Cabernet更像是代入吸血鬼的视角,带玩家浅浅领略了19世纪东欧的风土人情和动荡变革。女主还是人类的时候,因为报考医学院陷入了重度焦虑,又在机缘巧合下被变为吸血鬼,被迫抛弃了过往的一切,这层变化也让她迈过地位阶级的高墙,成了贵族阶级和平民阶层的一束纽带。

游戏之初,女主的发言十分淳朴,但在迈入贵族阶级复杂的世界后,初来乍到的女主举目无亲,被迫听命于他人为其干一些脏活,见证贵族阶级的复杂性,自己也在这个过程中发生改变。

在第一个主线任务中,主角被要求潜入一户人家盗窃机密文件,结果发现文件旁还藏着一笔巨款,随着流程推进,主角常常在“要不要偷东西”“是否说真话”的道德选择间摇摆,以此影响故事的走向。

游戏中也不乏许多来自主角的心理描写。例如女主变为吸血鬼后内心的忐忑和手足无措,女主遇到别人后对他人的内心评价,对各种事物的内心看法……因为有配音,你可以想象一下简化后的《极乐迪斯科》,那种耳边总不会冷清下来的感觉。

说到这种视觉小说,玩家最在意的内容少不了人物间的社交关系,你可以在Cabernet谈恋爱,甚至脚踏多条船,游戏前期你甚至能出于各种目的拆散一对夫妇,陪伴主角身边的可以是人类,或者是别的吸血鬼,是将伙伴转化为夜族陪伴自己还是孑然一身,Cabernet的路线设计提供了不少可能性。

随着剧情逐渐深入,你也能感受到一些深刻的主题,主角会面临“长生种之间的相处”“长生种与短生种之间的差异”,甚至是“要不要把身边人转化成吸血鬼永远活下去”。

不过在完整地阅读了八个小时的故事,游戏最为震撼的一刻还是结尾时代的转换——前一秒旧时代的小镇人民宣布发起革命点燃市政厅,宣布贵族阶级走向没落,下一秒画面就来到了现代,仿佛在说不论是人还是吸血鬼,最终也无法阻挡时代的脚步。

听着女主缓缓回味和每个角色的邂逅,以及他们最终的命运,然后独自迎来20世纪新年欢呼的那一刻,对“寿命论”,对“吸血鬼”这个种族,我确实又有了一丝新鲜的体会。


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作者:Leon45
游戏和音乐也将人类的生命延长了至少三倍。
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