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年轻的理想主义者们,还在做游戏

Aria
业界 2024-11-29
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一场游戏创作大赛带来的陪伴、热情与成长

“你们觉得是没经验比较可怕,还是没钱比较可怕?”

“焦虑比较可怕。”

在武钢云谷606产业园的会场里,我跟白桦枝工作室的成员们聊起了《潮痕》开发的过程。

说是工作室,其实白桦枝只有两个人:制作人博晗和主程序键钊。两人都大学毕业不算久,在一个开发者论坛相结识,合伙做游戏已有两年时间。作为没有发行支持的初创小团队,白桦枝在开发期既没有稳定收入,也几乎没有什么商业化预期。

“其实家里很支持我去做自己想做的一些东西,但是我也不能一直就‘啃着’”,博晗的声音里带着一丝焦虑,“如果这次没有拿到什么奖项、然后工作室支撑不下去的话,可能把项目做完之后就……”

“去上班打工?”我接着问。

“是的,然后业余时间再考虑能不能做游戏。”

带着这款俯视角ARPG《潮痕》,他们来到了由腾讯游戏学堂举办的2024腾讯游戏创作大赛闭幕式现场。

《潮痕》是诸多参赛作品中观感尤为“干净”的那款。Lofi-art的像素美术,几乎没有复杂的HUD和UI、也没有数值显示,探索和战斗的表现都极为强调沉浸感。游戏的风格,容易让人想起《光明旅者》或者《泰坦之魂》。

很美,所以做出来很难。我试玩了游戏的demo,如果要在这么“漂亮”的前提下,做足几个小时的游戏内容,无论从关卡层面还是美术层面都有着相当大的压力。类似的游戏,要么有足够的钱和人,要么有足够的时间来慢慢磨。

“毕竟是处女作,完全低估了开发任务的复杂性。”博晗介绍说,两年时间,他们仅仅将项目的完成度推进到了50%~60%,而工作室几近没有余力再维持全职开发了,“继续这样下去不行了,必须得有一个结果。”

等待结果的过程是忐忑的。头一天下午,《潮痕》也和其他十几款作品一起,在一个会议室中对着比赛的评委进行了作品展示。八到十分钟的时间里,每个团队要迅速说明清楚自己作品的竞争力和特色,然后再接受评委的问询,直白的问题、复杂的问题——

“这个平台跳跃的玩法是不是太硬核了?”;“关卡切换时的2D美术风格和3D表现好像有些不匹配?”;“为什么依然选择横版两轴?你们觉不觉得单轴是更好的做法?”……

《潮痕》在进行作品展示《潮痕》在进行作品展示

回答完问题之后,评委们会在一张结构复杂的评分表上,从游戏创意性、叙事完整度、美术表现等等好几个维度给作品出打分,进而决出更优秀的那些作品。

2024腾讯游戏创作大赛的主赛区,今年一共收到了838个作品,有121款游戏入围决赛。当天能来到最后的“决赛圈”进行作品展示,已经难能可贵。


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我已经是第三次参加腾讯游戏学堂举办的游戏创作比赛了。

2024年的腾讯游戏创作大赛,在过往GWB腾讯独立游戏大奖赛和腾讯高校游戏创意制作大赛的基础上整合而成。从2015年到现在,腾讯游戏学堂已持续九年举办行业和高校赛事,逐步发展成为面向游戏行业的重要人才培养与输送平台。

对中小团队的游戏开发者们来说,类似的赛事一直在国内的游戏生态中有着重要意义:提供更大舞台给团队展示自己的作品、结识更多志同道合的朋友、接受专业的意见和反馈,乃至接触到更好的发行资源……还有更为现实的回馈——高额奖金、直接曝光和可以写进信息页的荣誉。

在这届腾讯游戏创作大赛上,诸多赛道的总奖金额度达到了三百万元人民币,Steam也上线了这次大赛的第三方专题页面,游戏信息和Demo可以直接传达给玩家。对于通常缺乏宣发渠道和足够预算的中小团队来说,Steam商店的曝光也是非常宝贵的资源。

不少已经出街面世的精品独立游戏,也都有腾讯游戏学堂旗下赛事的参赛经历,大家熟知的《弈仙牌》《全网公敌》《文字游戏》《笼中窥梦》《山河旅探》等等作品,都曾在各次赛事的不同赛道中获得过奖项。

这些之后变得成熟完整、受到玩家认可喜爱的作品,当时往往都还是以半成品或是demo的形式提交给赛事主办方。参赛的开发者们,也大多有一些共同的经历:产品的一些雏形细节,正是在参加各种比赛、被更多玩家与评审成员玩到的时候,接受到了十分有价值的反馈,甚至产生了新的有趣idea。

这次在行业赛道同时获得铜奖和优秀视觉设计奖的《杀死影子》就是如此。或者用另一个方式来说,《杀死影子》和它背后的工作室坞光岚影,是一路从腾讯游戏学堂举办的赛事中成长而出的。

《杀死影子》是一款以叙事为核心的像素风游戏。在背景设定于上世纪末破旧城市的游戏世界中,你能看到大量怀旧的视觉元素,主角扮演的警探,能够合理利用口才、智慧、影子回溯现场的能力(甚至是暴力)调查推理各种匪夷所思的案件。

强风格化的HD-2D美术和景深效果,2D像素人物和3D背景的结合,轻松就能抓住玩家的第一目光,一度让我想到2017年E3上的《The Last Night》。也因此,问答环节几乎没有评委提出美术方面的问题,全都集中在了机制互动和叙事上。

但在主创唐雄还是一名大学生的时候,他还并没有想过之后能做一款这么“重度”的游戏。2021年,他和主策朱国豪共同开发了一款名为《冰川守望者》的塔防游戏。这款游戏体量不大,但创意精良:玩家可以通过像翻转魔方一样操纵三维空间的方块,来改变敌人前进的路线,从而保卫将要融化的冰川。

《冰川守望者》在2021年腾讯高校游戏创意制作大赛的环保赛道中获得了银奖。也因此,他们与更多的高校开发者结缘,一步步组建了目前的团队。

2022年,他们和新加入的成员王震一起制作出了《杀死影子》的雏形,在这一年的高校大赛中获得了优胜奖。也因为这款成功的demo,他们在毕业之后并没有各奔东西,而是决定把这款游戏真正地做下去,并且在向法安和肖凤祥两位美术同学的加入后,团队逐渐磨合完毕。

直到今年他们来参加大赛的行业赛道,已经实现了从一两个人到一个团队,从大学生到行业人的转变。

而在这个过程中,《杀死影子》也变成了一个越来越完整的游戏。“当时参加比赛的时候,不管是来自行业内部的一些人士,还是高校的一些开发者同学,大家都提供了很多重要反馈与建议。”唐雄对我说。

比如,在与玩家的多次测试和反馈中,他们发现《杀死影子》原本包含的平台跳跃和战斗元素并不适合这款美术层面如此突出的作品。于是,团队进行了多次大规模重构,专注于强化叙事和视觉表现——游戏开局的工厂场景就经历了三次大的修改,过程中踩了不少坑,也积累了宝贵的经验。

“从学生作品,到需要对更多人负责的商业化作品,你们自己的想法有发生什么转变吗?”我问唐雄。

他回答说,这不仅是作品本身完成度的演进,更是团队成员理念的成熟。在高校时期,大家可能会过于强调创新和自我表达,但作为商业作品,玩家的交互体验和游玩感受才是最重要的。

例如,一开始“影子”的设定并非回溯而是时间循环,这一在影视中常见的概念能为游戏带来独特性,但实践中他们发现,这种重复性体验会导致无聊的问题,在游戏中难以优化,严重影响玩家心流体验。最终,他们选择摒弃这一设定。经历过这些调整后,团队逐渐找到了适合自身和作品的发展方向。

我也看过他们在另一场高校游戏比赛(CUSGA)上的答辩视频,2022年时的团队还叫“摸鱼大队”,许多青涩的设计还留在demo当中,面对评委的提问,主创们的回答多少有些游移不定。

而如今,面对评委犀利的提问,在完成度、技术能力和表达效果间,他们已经能找到微妙的平衡来回答“这款游戏为什么是这样”——不过,这并不意味着他们摆脱了那一抹重要的“学生气”。在《杀死影子》最新的PV简介里,他们也写下了少年少女们的梦想:

“但如果一直努力下去……也许《杀死影子3》就会变成《博德之门》《2077》《巫师3》那样的厉害的游戏吧”“但如果一直努力下去……也许《杀死影子3》就会变成《博德之门》《2077》《巫师3》那样的厉害的游戏吧”


2

“学生气”,或许既是稚嫩和狂言,但也意味着不受限的新意和野心。对于高校参赛者而言,腾讯游戏学堂诸多赛事的长期举办,一直在鼓励这种“气质”的存在,为他们提供进入游戏行业的门票。

拿到高校赛道最佳叙事游戏奖的《Spirit》就是如此。这个由八名大学生协作开发的团队,尽管天南海北、专业不同,但在加入这个项目前就已经有几年的业余开发经验。在核心成员“虚无今天摸鱼”的组建下,他们受《奥日》系列的启发,希望打造一款以视听体验和叙事为核心的奇幻冒险游戏。

从《Spirit》的演示视频中,不难看出《奥日》的影子——以至于几段开发日志放出之后,B站上的观众会直接把它们的作品和《奥日》比较,甚至建议他们沿袭这部经典系列的模式。

但《Spirit》的团队却决定摆脱这个影子,尝试加入战斗策略和肉鸽元素,摆脱单独的跑酷体验。这样更庞大的计划,也让他们在设计落地和程序协作上遇到困难——尤其是团队的学业压力,让开发时间极为有限,“经常是在晚上挤时间开发”,虚无对我说。

尽管如此,他们依然尝试在优化工具链和开发流程,以提升效率。策划的创意如何转化为可以实现的功能、美术风格如何与系统完美结合,这些问题都成为团队磨合中的考验。

对他们来说,大赛是团队“重要的试炼场”。正是在比赛和展示中,他们才能够和玩家面对面交流,明确改进方向。在评委和观众的支持下,他们希望最终能完成这款时长达到10小时的冒险作品。

对学生团队来说,如何把idea变成一个真的可实现的游戏,是他们在为期几个月的比赛中尝试学习的最重要的东西。

高校赛道的金奖作品《Proton & Electron》,背后的团队构成更为复杂——制作人王中烨在耶鲁大学读博,这次专程从美国飞回来参加大赛颁奖礼。几位团队成员分散在世界各地,来自不同的学校和专业:计算机、音乐科学、美术……这样一支通过线上社区组建的队伍,在高校开发者中属于常态。

团队设计了一款不同寻常的“电磁学平台跳跃游戏”。基于原子物理的背景,他们设计了一款机制尤其复杂的双角色合作平台游戏:一个角色是质子,另外一个则是电子,两者之间正负电荷的吸力能够触发角色的移动和交互,也成为了众多机制解谜的核心。

“你们会不会给人一种,就是,在复习大物的感觉?”试玩demo的时候我头有点痛。

“我们确实有考虑过将团队命名为‘大物复习小组’……”,王中烨对我说,“但实际上,我们只是在物理知识的基础上来寻找设计趣味的新机制的灵感。”

而在真的玩进去一段时间后,我发现这是一款在概念上非常有“indie精神”的作品——尽管在同一平面上,但质子博士的玩法是横版平台跳跃,电子精灵却是俯视角闯关,类似一种“左手画圆、右手画方”的特殊平台跳跃和解谜体验。

在主会场旁边,《Proton & Electron》也成为了嘉宾和观众试玩时最“来劲”的游戏:它展示出了一款学生作品不同于行业作品的方方面面。为了一个好玩的idea,他们不吝惜也不胆怯去做一款概念足够硬核、交互可能复杂、但在了解后足够有趣味的产品交给玩家去细品。

我问王同学,一个平面一个2D、质子和电子的分体操控,这样的想法到底是怎么出现的?

“最初是考虑把正负两种电荷、横版和俯视角,这两对机制都作用在玩家身上,为了减少机制的冲突和操作复杂度,就自然的想到了把玩家拆分为两个角色,”他解释说,“最开始其实思路是源于《超级马力欧银河》和《超级马力欧奥德赛》,希望把电子做成其中的星星和帽子这样带有特殊机制的角色。”

即便在画面及美术部分和别的参赛作品比称不上“精美”,但在创意和关卡设计上的出色表现,已经让这支年轻的团队得到了大多数评委的高分。问及未来是否会进入游戏行业,团队的成员也都给出了“YES”的回答——这个金奖,是其中许多人拿到的第一张有分量门票。

“还是希望在年底完成开发、进行商业化的,但这样的话比较希望能找到一个发行商。”拿奖之后,王中烨没有显得非常兴奋,反而开始思考起了项目之后的问题。

“但那样,也要直面行业的生存压力。”我心里说。


3

大赛中也有一些行业中的“老面孔”,一直在面对着这样的压力——作为游戏行业中的老兵,赛事在过去为他们中的一些人提供过机会,现在则为他们提供了更多审视自己的空间。

好乐猫工作室创始人糖小渣带着《谍:惊蛰》来到了赛场。在工作室创立之初,她的经历几乎堪称“年轻开发者”的成功模板:大学时期,她和搭档一起做的毕业设计——休闲手游《清宫Q传》——就已经收获了六百多万的用户。凭借这个好的开头,好乐猫拿到了投资、成功组建了十几人的团队,陆陆续续开发了数款游戏。

但在之后的时间里,因为种种现实原因,或是版号发放的迟滞,或是与发行方的纠纷、资金链的断裂,许多承载团队期待的作品都未能按照原定的计划问世。工作室没了收入来源,也因此解散了大多数成员。

还在开发中、即将于明年问世的《谍:惊蛰》,便是好乐猫过去的沧海遗珠。游戏最早是面向移动端开发,2020年就曾在腾讯游戏创作大赛中拿到手游赛区银奖,游戏的概念也因此得到了验证。

这款谍战背景的游戏,改编自人民文学奖得主海飞的谍战小说《惊蛰》。开发过程中,最先问世的反倒是一批又一批“副产品”:团队积累了丰富的历史考据经验和真实美术素材,小渣还“顺带”创作了一部民国背景的中篇小说《春琴的岛屿》,被《小说月报》转载。

《谍:惊蛰》中复古感浓郁的美术表现《谍:惊蛰》中复古感浓郁的美术表现

而工作室面临的困境,却让游戏的开发进度愈发停滞下来。在解散大多数成员之后,小渣干脆选择完全重构了《谍:惊蛰》,不仅转向PC开发,还彻底重制了大多数美术素材和玩法机制,视这部作品为工作室的“背水一战”。正常的企业模式开发变成了小型的远程协作,团队也只剩余了五个人。

“你们没考虑过砍掉一部分内容、或者降低一部分对内容的标准来回收成本吗?”我问小渣。

“要是以前的状态,可能还可以争取一下,但现在是完全没有钱的情况,我觉得就没必要考虑经济问题了。”糖小渣说,“做游戏最大的问题是没有钱,解决方式是接受没有钱。我觉得人生里很多事情就是要接受它的。实事求是,就没有困难了。”

然而,正是在背水一战之后,《谍:惊蛰》的demo反而在Steam上和小红书等社区收到了出乎团队意料的反响。好乐猫工作室也希望,通过这次比赛,他们能获得更多曝光和支持,让作品正式面世。

《谍:惊蛰》的序章demo在Steam上有着高达96%的好评率《谍:惊蛰》的序章demo在Steam上有着高达96%的好评率

大赛里的“老面孔”,还有著名早期国产独游《失落城堡》背后的猎人工作室。我们再次采访到了工作室创始人陈韦辰,他带着自家的《失落城堡2》拿到了行业赛道的铜奖。

《失落城堡2》的开发故事,实际上是一场关于“做完”和“做好”的对抗。最初,这个项目的想法很简单:在初代的基础上做一次全面升级,预计研发周期为两年。

但他们很快发现,二者之间的差距是很大的。

随着《失落城堡2》的开发与发布,陈韦辰感受到了Steam玩家环境的巨大变化。与早期绿光时代相比,玩家们已经不再抱有“养小孩”般的耐心,反而对EA(抢先体验)产品提出了更高的要求和期待。

对此,团队并非毫无准备,他们通过内测和玩家群体反馈,逐步适应这种挑剔的环境。然而,即便如此,他们仍感受到如今玩家的标准越来越高,游戏需要更及时、更敏捷地调整,以避免闭门造车的窘境。

尽管如此,团队也得益于初代的品牌红利。作为一款备受欢迎的独立游戏,《失落城堡》的名声让续作获得了不错的起步优势。在发布后的短短两周内,销量已突破20万份,成为独立团队一个值得庆贺的成绩。

但与此同时,陈韦辰也意识到,续作的复杂设计并非总能被玩家充分感知。例如,相比初代“质朴且解压”的游戏体验,《失落城堡2》在数值和机制设计上投入了更多精力,却让一些玩家觉得失去了原作那种简单直接的乐趣。这种反差让团队不得不反思,如何在创新与延续之间找到更好的平衡点。

面对这些挑战,《失落城堡2》依然持续努力在迭代,试图在现今的市场中站稳脚跟。

作品展示时,名气最大的《失落城堡2》被排在了第一个作品展示时,名气最大的《失落城堡2》被排在了第一个

对于《失落城堡2》,陈韦辰并不认为这是一部成熟了的作品。但选择EA发售而非继续打磨,是为了让团队积累经验、也重新去拥抱和了解市场——在更挑剔的眼光和更严格的时代背景下。

“我们没有抱着多大功利心来的,我觉得我们还是一个‘重在参与’的参赛者。”陈韦辰对我说,好像他和大学同学刚开始做《失落城堡》时那样。


4

我还记得作品展示时选手们的眼神,忐忑的、自信的、兴奋的。

游戏开发对中小团队来说,往往是一项闭门造车的工作——即便抛去发行上的预算不谈,光是检验已有开发结果,他们既不像大公司那样有专门的QA团队,也很难组建有规模的玩家测试获取反馈,连开会时可能都凑不齐几个人。

也因此,在众人面前拿出自己的作品“待客”,是一件需要勇气的事情。

《潮痕》的制作人博晗向我回忆看到决赛作品名单时的忐忑,“我跟《失落城堡2》还有《骰子浪游者》打?真的假的?”

一个是独立界有名有姓的老前辈,一个是今年备受关注的新品。不论怎么看,自己的作品都没有优势。

“有点犹豫和茫然吧。不过能和这么多同行和大佬交流,本身对于我们来说已经是一件有价值的事情。”

然而,最后是《潮痕》拿到了行业赛道的金奖。等待白桦枝工作室的,是一座有分量的奖杯和十五万元的奖金。对于背后支持他们的人来说,两个人第一次有能够交待的成绩。

和另外一位评委交流的时候,他告诉我,即便是铜奖名单里的游戏,也都很有实力,大家的分差很小,最后谁拿金奖都不奇怪。

但对于两位年轻的开发者来说,这是一个过于梦幻的结果。在《潮痕》的雏形完成之后,他们有很长一段时间都在寻求投资和发行——因为“项目的卖相还可以”,一开始有挺多发行与他们联系。但在2023年持续收缩和不景气的市场下,得知团队的背景和规模之后,大多之后都处于观望的状态。

也有投资人一直在跟进他们的项目,还有过初审和面聊,但是到最后真的要投放的临门一脚,还是感觉游戏“太作者作品了”,获得商业成功的可能比较小。因为没有获得预想中的投资,白桦枝也只能删掉计划表中更多的场景和内容。

而得知拿到金奖的结果后,我看到键钊站在会场外,望着写着入围名单的横幅,表情似乎露出了一些不配得的恍惚感。

“很惊讶吗?”我问他。

“我觉得很多作品实力都更强一些……可能因为我们只有两个人吧,评委听到这个游戏是俩人做的都很惊讶。”

“也可能是你们实在是太有indie精神了。”

白桦枝工作室会在indienova和B站更新,有时是产品的更新日志,“告诉还在关注我们的人这个游戏还没‘死’”,有的时候只是搞通了一个技术上的难题,分享给同样在克服困难做游戏的同侪们。

他们对我说,《潮痕》拿到金奖之后,终于可以在完成度上变得更高一些,也不用再砍掉那么多计划中的内容了。

“当我们做好了最坏的打算的时候,又开始重新看到未来的希望了,”建钊补充,“这个奖对我们来说有一种类似救命稻草的感觉。”

那你们觉得这是一种幸运吗,我问。他回答我,至少人生的体验感是拉满了。

不论是对《潮痕》,还是《杀死影子》和《Proton & Electron》,或者更多的在寻找机会和伯乐的参赛者们来说,他们的作品都变得更完善了一些,或者变得有机会去更完善一些。在冬天到来的时候,它们仿佛告诉了我这场大赛的意义。

駄目糕对本文亦有贡献


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