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【白夜谈】这个褒贬不一的新DLC,终于让我入坑了“太空骑砍”

强连虎
文化 2024-07-14
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就在不久前,太空游戏《X4:基石》发售了最新的DLC《时间线》,和前几个广受好评的DLC不同,《时间线》DLC开局没多久评价就被干到了“褒贬不一”。但也正是这个评价最差的DLC,才让我第一次正经入坑了这款“太空骑砍”。

对于《X4:基石》这个游戏,我之前的看法很矛盾。一方面,几乎每一个成功入坑的朋友都对它极高的自由度赞不绝口,比如什么玩家可以去驾驶小到侦察机大到航母的几乎每一艘飞船、游戏精细复杂的经济系统十分有深度、还有什么亲手搭建空间站、组建属于自己的舰队和其他势力进行大规模舰队战等等,不止一次让我听得心潮澎湃。

游戏中功能多样而复杂的空间站也可以由玩家自己一点点搭建游戏中功能多样而复杂的空间站也可以由玩家自己一点点搭建

但另一方面,我在过去几年中每次尝试入坑《X4》,都会在一两小时后潦草收场。这帮德国佬做的游戏实在是独特:引导逻辑与众不同的新手教程非但没有帮我理解游戏机制,反而让我更加迷茫;游戏沙盒模式的几个默认开局更是让人不断地“我是谁、我在哪、我要做什么”哲学三连。而朋友对这些开局也有个十分精准的概括:“开局一辆自行车,去征服整个非洲大陆吧。”

如果坚持玩下去,我或许也能像那些老玩家一样,在几十上百小时后,带着主力舰队横扫八方。但对于只有一个“自行车”、游戏理解近乎为零的新玩家来说,这个愿景显得过于遥远和缥缈,难以转化成实际的动力。

所以在看到《时间线》DLC主打“关卡制”的宣传语后,我一度对它寄予厚望,如果跳过相对平淡的“白手起家”流程,来点短平快的感官刺激,那或许就有更为实在的动力了。

从结果来说,我的确靠着《时间线》DLC体会到了《X4:基石》的乐趣,但过程多少有些不同。

在《时间线》的故事中,主角要使用一个类似于《刺客信条》中“animus”的意识投射装置,去体验不同时间节点不同人身上发生的故事,我天真地以为《时间线》会从X系列的故事中,精心挑选出关键节点做成一个个碎片化的关卡,最后串起世界观中波澜壮阔的故事。

但就像游戏的新手教程并没有教会我游戏怎么玩一样,《时间线》的关卡也完全没教会我X系列的世界观。这帮德国佬端出的DLC关卡显得十分割裂,前一关我要开着竞速飞船在空间站附近钻圆圈来“赛车”,下一关又要开着采矿船在5分钟内挖500单位矿石。每个关卡的操作角色之间也毫无联系,并没有什么代入感。

关卡设计得相对线性,而制作组显然还不熟悉这种游戏应该怎么做任务引导和剧情演出,当要保护的母舰同时被驱逐舰、轰炸机和战斗机攻击时,NPC的对话并没有体现出哪一个是最具威胁的、最需优先解决的,反而任务指示的UI还会在这些单位之间反复横跳,让人更为混乱。

可以想见的是,《时间线》这些制作并不精良的关卡,并不会受到老玩家的青睐,毕竟以往的《X4》DLC提供的都是更加丰富的沙盒游戏体验,这些限制了场景、配置和目标的关卡无法提供那种自由度和掌控感,反而让人束手束脚。对于我这种新玩家来说,它缺失了一些进阶技巧的引导环节,即使1星的最低评价也算过关,但在撞到头破血流后勉强拿到一个及格分的体验多少也有点负面。

不过好在这些关卡可以随时重开,我可以不断头铁重试,靠一次次低成本的试错来反推这个游戏的规则,也逐渐体会到了游戏中的一些甜头。

比如在一个关卡中,我要驾驶一艘护卫舰,从宇宙奇观般巨大的移民船上起飞,迎击前来袭击的各类敌人。除去和战斗机在殖民船附近转来转去“捉迷藏”,我还需要想办法解决火力强劲的驱逐舰,在几次硬碰硬都被对面直接蒸发后,我才发现只要躲到它背后的死角中,敲掉它的引擎就万事大吉了。

在巨大的殖民船附近追逐敌机还挺有趣的在巨大的殖民船附近追逐敌机还挺有趣的

在令人抓狂的竞速关卡中,游戏提供了一个极速很高,转向却很差的“泥头车”。体验了无数次冲出赛道后,我最终发现,这艘船要想顺利“过弯”,必须提前将船头指向内侧,以一种“横向飘移”的方式进行机动。而在这之前,我一直以为《X4》的飞船驾驶只能做出简单的加减速。

这些在《时间线》DLC中掌握的技巧,确确实实也给了我去沙盒宇宙中大展拳脚的动力。在重新开局的2小时后,我已经坐在抢来的新飞船上,一边观赏窗外的风景,一边等NPC舰长把船开到目的地,而旧飞船则交给了另一位NPC,让他像个“帕鲁”一样帮我干各种杂活

当我开始盘算如何进一步扩张我的小“舰队”时,我意识到《X4:基石》会在未来消耗我至少上百小时的游戏时间。

当然,在初步体会到了《X4:基石》沙盒玩法的乐趣,并回头审视《时间线》DLC的关卡设计后,我也充分理解为什么老玩家们会亲切地“鼓励”开发者:“做得很好,下次别再做这种DLC了。”


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作者:强连虎
这个人很懒,什么都没留下
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