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【白夜谈】《黑帝斯》是2A游戏吗?

Leon45
趣闻 2023-10-26
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在古希腊神话这一块,我得感谢两部作品。一部叫《奥林匹斯星传》的动画,可能不少人看过。

一款叫《黑帝斯》的游戏,应该也有不少人玩过。

我最喜欢关羽的冷艳锯,有种奇特的反差感我最喜欢关羽的冷艳锯,有种奇特的反差感

惭愧的是,虽然我自诩为《黑帝斯》高手,但直到最近才拿到它的白金杯。

一次在图书馆闲逛,我偶然翻到描绘古希腊众神的书籍,品鉴过真正古希腊神话间的混沌,有违人伦的情节后,我才意识到从童年到成年,记忆里诸神那丰富多彩的正面形象,属实来之不易,全靠动画、游戏的编剧们“手下留情”。

回到我最初的问题上:《黑帝斯》算2A游戏吗?这个问题其实本身就看着头大,毕竟什么是“2A游戏”?

问题缘于我的室友,他对游戏了解不多,但依旧知道3A游戏的说法。在多次撞见我拿着关公大刀和宙斯谈笑风生,他忍不住提问:“这是3A游戏吗?”。

“不是,这咋可能是3A游戏。”出于一种爱恨交加的情感,回答的时候我还带着些自嘲。

《黑帝斯》毋庸置疑是款好游戏,“Build构筑”在动作系统里生效极快,有种所见即所得的爽快感;另外,游戏的文本量属实惊人,你的各种尝试都能触发意想不到的对白,哪怕是每一次死亡,都会有不重样的台词作为回报,在沉浸感上令人满足。

但问题也出在庞大的文本量上。想达成白金,需要触发一些关键的对话,由于游戏里对话数量繁杂,再加上每打完一局游戏,才能与各人物对话一次,导致各种构筑打法都烂熟于心后,关键的剧情对话依然没轮到,只能一遍又一遍重开。这让游戏多了些毫无必要的肝度,地图数量匮乏、玩法重复度太高的缺点也开始被逐步放大。

把信物的等级全部刷满也是真的费劲把信物的等级全部刷满也是真的费劲

“那这算几A游戏,2A?”我的回答没能打发室友,他的提问也越来越古怪。

“应该几A也不是吧?”面对这种蠢问题,我却有些动摇。其实我大可换种说法,结束话题换得宁静,但一瞬间我对“几A”的概念有些没了底气。

“没A?那莫非是B级……”

放下手柄后,我便尝试上网寻求答案,首先要解决的是3A游戏的定义。既然叫3A游戏,那么字母A或许是某种缩写,只要知道A分别对应什么,判别一款游戏的等级也便有据可循。然而这么一个小问题,网上的答案却是众说纷纭,见到最多的一种则是下图的回答。

但仔细思考你就能感觉到,这种答案有多么不靠谱。且不说时间和金钱的数目,是否有某个标准,最让人无法理解的还是资源、时间和金钱的定位矛盾,明明“资源”就能囊括其余二者,现在它们反倒并驾齐驱,显得多余又轻浮。

如果从谷歌上简单地逐年排查,至少9年前就有人起了同样的疑心。从当时的讨论来看,这个问题从未得到标准答案,但不妨碍3A一词越来越为人熟知。

越是查找下去, 3A的说法越让人联想到另一个著名的营销概念——好莱坞电影。好莱坞电影往往贯彻着“Bigger is Better”的主旨,从内容到营销上极力彰显商业化,但“好莱坞”的名号没有统一标准认定,更多只是一种营销手段。这样一想,事情反而变得更好理解,换句话来说,3A其实同样没有官方标准,同样是游戏界一种营销的噱头。

至于《黑帝斯》究竟是什么游戏,这个问题官方则有自己的理解。在Supergiant自己的官网上,他们写明了自己是独立游戏团队。

但这个答案也让人有些疑惑。我依然记得在2012年的《独立游戏大电影》,独立游戏制作人给我留下的印象令人感慨:能力超群又脱离社会,追求自我又困于世俗,渴望回报和外界的评价。

在另一部国产独游纪录片《纪行》里,这种印象被进一步放大,苦涩味也变得更单纯——柴米油盐绊住了一批又一批想要创作的开发者,做独游就像去当苦行僧。

《纪行》更多聚焦在游戏人的经历上《纪行》更多聚焦在游戏人的经历上

但在《黑帝斯》的频道里,你却能看到一种截然不同的生活,一种独游人似乎难以相提并论的“体面”。员工在精致装修过的办公室里畅谈,乐手在专业的录音设备下操刀精致的配乐……你很难把这些画面和“缺经费”一词联系在一起。

Supergiant工作室确实是独立游戏界的老将。但经由《堡垒》《晶体管》和《Pyre》的淬炼后,他们早非等闲之辈——独立游戏人之间的处境差异,让人有种“天上地下”的无奈。

在《纪行》的开场,《雨血》系列的制作人梁其伟,给独立游戏的定义下了一个狠标准:

“独立游戏必须要是在没有发行商支持下做出来。”

在过去很长一段时间内,这个观点在我遇到的众多玩家中颇受推崇。在他们的眼中,游戏既然是一种艺术,就要摆脱资本的拘束。

我不知道这个镜头拍摄于哪年,但面对独立游戏这座大山,这种看法如今也只能是“横看成岭侧成峰”的一种。至少在我认识的一位制作者朋友眼中,她和她的游戏还离不开发行商的支持。

《想不开》《想不开》

说到这里,这篇夜谈也该结束了,不过3A和独立游戏的定义之争论,一定还会继续下去。

虽然3A的说法有营销之嫌,但本文并无纠正之意。作为编辑,我相信我们的工作是成为读者的另一双眼睛,带大家领略一些平时看不到的东西。既然是一双眼睛,也就没必要和“大脑”对着干,没必要去给大家上课。

在游戏厂商的眼里,3A和独立游戏或许是“润物细无声”的广告语,但在玩家的口中、作者的笔下,3A和独立游戏这类描述能用最快的速度,让你对眼前的游戏形成一种初步概念:这款游戏的制作规格如何,内容量又该是怎样的预期。目的达到了,也便没必要刨根问底。

最重要的是,这些标签能代表的东西有限。它们或许和金钱挂钩,但无法代表一款游戏的质量。《Undertale》当时众筹到的资金是五万一千美元,但1500万欧元却能造出《魔戒:咕噜》。


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作者:Leon45
游戏和音乐也将人类的生命延长了至少三倍。
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