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当“黑暗之魂”变成2D横版,依然能微妙把控玩家的耐心

无遮
推游 2016-06-02
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你被海水拍击岩石的杂音吵醒,待睁眼时,发现这是一个被阴森雾气所笼罩的陌生岛屿。昨晚乘船遇险时出现在甲板上的巨大怪兽,还遗留在你的脑海中挥之不去。与此同时,另一个声音却提示着你:找到被绑架的公主拯救世界,比仔细回忆到底发生了什么更加重要。你开始漫无目的地在岛屿上探索,一个有些疯癫的奇怪老人拦住了你的去路,语焉不详地告诉你,你会在寻找避难所的旅程中不断受难。

盐裔,旅程开始了

这便是独立游戏《盐与避难所》(Salt and San-ctuary)的开局。

《盐与避难所》是近期颇受赞誉的一款2D横板卷轴动作游戏,“2D版《黑暗之魂》”是游戏发售时最有效的宣传注脚。显然,难度是这款游戏最大的卖点,残酷而充满艺术气息的画面风格、设计精巧的地图元素、庞大的技能体系与出色的战斗系统是支撑游戏的基础框架。

硬派的战斗风格

《盐与避难所》中能看到大量《黑暗之魂》中已有的机制,巨大的BOSS和战斗力惊人的小怪自不用提,无数次被神秘人拯救的经历也和“不死人”有异曲同工之妙,具有疲劳值参数的战斗系统、所见即所得的武器系统、负重机制也都能从魂中找到对应。在不少玩家的评价中,这款游戏的难度相当惊人,具有让人上瘾的魔力,虽然在故事性上毫无逻辑可言,游戏设计也不乏参考和模仿的痕迹,但确实是一款瑕不掩瑜的作品。

一向对抄袭和模仿大为抵触的玩家对《盐与避难所》却表现出了宽容的态度,难道仅仅是游戏满足了他们受虐的心理倾向么?显然没那么简单。除了独立游戏的招牌对“模仿”这一行为的弱化之外,开发团队对系统元素的充分理解和概念延伸才是玩家认可《盐与避难所》的原因。

与巨大BOSS的战斗,你需要谨慎的观察它的弱点,然后获得胜利

2D化的界面限定了《盐与避难所》的战斗模式——虽然你同样可以用翻滚来躲避掉BOSS的大部分攻击,但是却很难只依靠翻滚找到好的绕背时机。《盐与避难所》中加入了大量会产生冲击波的攻击招式,逼迫你更多的利用跳跃和走位来躲避攻击,同时,《盐与避难所》的硬直表现比较明显,变相鼓励你更好的利用战斗时机输出更多伤害——需要更加冷静的躲避攻击与更加凶狠的输出伤害,这种基于表现形式而造成的操控体验变化,会让玩家在游戏时充分体验到2D与3D战斗重心的不同。

游戏中盐的设定直接参考了《黑暗之魂》中的魂的设计,每一次死亡都会全部丢失它们,而且,死亡惩罚更加严厉——盐是具体的事物,可以被掠夺。当你被某个怪物击杀后,需要在下一次死亡之前找到该怪物,完成复仇才能重新获得自己丢失的盐。如果是BOSS的话,则需要造成有效的输出数字后才能保存复仇资格,这一设定也让许多玩家叫苦不堪。与此同时,在接近BOSS时,地图上都有烛台来提醒玩家将要面对挑战,烛台上点亮与未点亮的蜡烛代表着玩家的通过率,同时每个BOSS附近都会有隐蔽的避难所供玩家存档,高强度的惩罚与友善的存档机制对玩家的游戏心态有较好的调整。

机关和陷阱在你冒险的路途中比比皆是,每一步都要小心翼翼

游戏的地图设计机制与《恶魔城》颇为相似,充满了精妙的岔路和机关,每一个跳台都有可能是无底的深渊,你只能小心翼翼的尝试摸索出一条正确的道路。游戏没有小地图,也缺少足够有效的指引,只有当你的游戏流程到一定进度后,拿到制定的道具或者学习心的技能才能到继续推进流程。为了避免玩家因为在探索期遭遇太多的挫败,因此加入了许多收集物的设定,在避难所上交探索时发现的贡品能够激活辅助NPC,同时获得区域BUFF。同样的,玩家可以通过不断击杀小怪累积盐量来提升等级降低游戏难度,也能够利用地图地形来击杀一些强大的对手。这与存档机制相似,用善意的设计遮蔽掉游戏设计的疏漏,在难度和平滑度上给予玩家选择,一定程度上维持玩家继续游戏的信心。

硬核游戏令人着迷,因为完成高难度任务时能收获强大的喜悦,每一次死亡都刺激着你,你要变强,变得足够强来虐杀这些愚蠢的怪物,成就感会促使玩家一次又一次的尝试面对新的挑战,以此获取肾上腺素的满足感。但是这涉及到对玩家心理的巧妙把控,如果只是单纯的字面上的无解,玩家的耐性也会快速消耗殆尽。《盐与避难所》表面上模仿了《黑暗之魂》的游戏规则,实则是利用这些规则构筑并完善了自己的挑战体验,对玩家耐性的微妙把控,是《盐与避难所》真正学会的闪光点。


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作者:无遮
这个人很懒,什么都没留下
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