这款已经悄然登上全球MMO顶点的游戏还能创造怎样的现象。
前段时间,游戏圈出现了个反常的现象:FF14国际服的玩家人数,从95万暴增到120多万。
这有一些外部的原因,比如近期国外WOW的头部主播在同样在9.1新版本前转去尝试了FF14,因此带来了不少玩家的关注。但即便是在9.1“统御之链”上线后,因为新剧情的争议和实质内容更新有限,玩家整体数量也只有小幅回流。
相同时间段里的FF14,却在新旧版本更替的“长草期”迎来了人气的突增,十分罕见。
而在过去这些年里,FF14也确实一直稳定地担当着“网游难民”养老天堂的地位。我有许多在其他MMO中认识的朋友,最终都在FF14里找到了自己的归宿。
从玩家的角度,这种现象倒是也不难理解,游戏的主线内容虽然重要,但在FF14的全部内容里占据的比重其实并不算特别高,所以就算是在“长草期”,游戏里能玩的内容也挺多的。
另一个重要的原因是,在这些年的运营中,FF14已经逐渐成了网游中的“破壁机”,在这个游戏里,你可以扮演任何角色。
这句话可能听起来挺滑稽的。FF14是一款MMO RPG,学名大型多人在线角色扮演游戏,游戏内核不就是在异次元扮演一个幻想中的自己吗?
但如果你是FF14的忠实粉丝,可能才知道这句话的真正含义。
如果要选出一款最“兼容并包”的MMO,FF14应该当仁不让。不管是联动的数量还是题材,FF14都独树一帜,别出心裁。每隔一阵,艾欧泽亚大陆就好像开启了次元大门,直接连通到了另外一个世界。
像是和《怪物猎人》的联动中,玩家这边还在推进“红莲之狂潮”的剧情,带领反抗军推翻帝国的统治,在正面战场上陷阵杀敌,那边就开始带着艾露猫和雄火龙充满激情地你来我往,双倍的挑战,双倍的快乐。
帝国要是有这科技还能输?
在和《妖怪手表》的联动里面,玩家还能体验一把当“妖怪前辈”的感觉,把话痨又没用的妖怪管家威斯帕骑在身下,让他任由自己摆布。
在FF14里,甚至你还能扮演在“正牌宇宙”里扮演不了的角色。史莱姆在《勇者斗恶龙》系列里面一直都只有被主角团欺负,当练级沙包的份,但是在艾欧泽亚, 主角团走到哪儿都得小心翼翼,因为你永远不知道史莱姆的面具下是哪位全职满级的隐藏大佬。
玛蒂娜:不敢动不敢动
数字次元的连接也就算了,这种角色扮演有的时候还会入侵到现实世界。像是前两年的“KFC黑鸡套餐”,当中有一款造型和口感都非常有趣味的蘑菇汉堡,就让光之战士们在现实中体验了一把和游戏里的怪物“魔界花”亲密接触的感觉。
不但看起来要命,实际吃起来也确实掉san
而和日本优衣库的联动,更是玩起了逆向输出。当雅·修特拉用温柔又认真的口气告诉你“我穿了Heat Tech六年,最喜欢触摸面料时的流畅感,仿佛没有穿着衣服一样”的时候,又有谁能够忍住不买来一筐Heat Tech内衣,追随导师姐姐的脚步,体验整个冬天都可以让“魔力自由涌动”的感觉呢?
从这个角度来看,把FF14叫做网游中的“破壁机”,实在是一点也不夸张。
说实话,我个人一直都没太弄明白FF14为何对频繁的破壁联动如此执着。没有哪款游戏,比FF14更能让玩家沉浸在一场异世界的人生当中。
很多玩家都应该知道,FF14没有职业的限制,游戏里的角色可以随时转职成任何职业,并且学习这些职业的技能。而且这些职业没有高下的分别,在其它游戏里比较边缘化的采集制造行业,在FF14中都有自己的职业剧情和修炼路线,有很丰富的内容可以继续下去。
另外,游戏本身更看重操作和理解,对装备不算特别苛刻。想要高效率地去刷高难度副本,当然需要足够的技术作为支撑,但是水平一般的玩家,也有丰富的剧情和休闲内容可以去体验。
这其实都是游戏有意为之的设计。很多游戏为了提高数字上的“用户粘性”和“留存率”绞尽脑汁,FF14却反其道而行。制作人吉田直树甚至公开表示,没有内容的玩家afk是一件自然而美丽的事情,游戏不会故意去延长玩家的在线时间。
这些加在一起,形成了FF14独特的玩家氛围。玩家可以按自己的步调去享受游戏,而不是在无尽的刷和肝当中迷失自我。这也使得FF14的玩家群体更加丰富多样。像是在日本,就有很多“主妇玩家”,每天做的事情就是上线打理打理公寓,和朋友们聊聊天,把游戏玩成了主妇版的“摩尔庄园”,这在其他游戏里是很少见到的。
游戏机制不去压迫玩家,反而让玩家社区可以有时间去释放善意,这也让FF14 有着其他游戏难以匹敌的新人体验。顶着 “豆芽”标记的新手的玩家,只要懂得基本的常识和礼貌,就会发现FF14的世界非常友善。不管是什么样的难题和困惑,都不难找到老玩家来解答。
玩家空闲时间很多,辅助职业又很丰富,让FF14形成了很独特的RP(角色扮演)文化。传统MMO中的RP,需要玩家对游戏的世界观和设定非常了解,严格遵循RP的规则和伦理。
但在FF14中,有大量的轻度RP玩家,几个人凑成团,自己演一出小剧场自娱自乐,是常见的景象。很多时候,站在大街上模仿NPC的风格说几句话,就会有感兴趣的玩家过来一起互动表演。
由于参与休闲RP的玩家太多了,游戏里还出现了所谓的“RP陪玩店”,只要花费一定游戏内的货币,就可以雇佣到一位在一款角色扮演游戏里角色扮演一个以帮助其它角色扮演玩家为生的角色扮演爱好者一起来角色扮演。究竟是哪个角色在扮演另哪个角色,恐怕连深陷其中的人也说不清楚。
FF14“不去在意玩家的在线时间”,最后的结果反而延长了玩家的在线时间。当游戏本身的内容枯竭以后,还有不少人愿意留在游戏里,做点闲散的日常,或者带着新入坑的朋友过一遍剧情,体验自己曾经的感动。
FF14在7月份的情况,换做其他游戏,可能就是玩家们开始上论坛摸鱼划水,畅想自己对新版本的期待,顺便约几局坦克或者麻将的阶段了, 然而FF14甚至还吸引了更多的新玩家加入到游戏里。这个时候进行各种“破壁联动”的活动,自然也不愁玩家参与。
或者换一个角度,FF14的“破壁联动”能够这么成功,是因为很多玩家早已经把这里当做了他们的另一个家园,或许在他们的潜意识里,游戏中的角色已经是他们生活的一部分。对于FF14的玩家来说,在艾欧泽亚徜徉是他们舒适的日常,这些在外人看来有时有些“夸张”和“随机”的联动活动,才是他们日常之外的小刺激和小冒险。
这两天FF14刚更新了5.5版本,意味着玩家们又要开始一波新的小冒险了。在新的版本里面,之前备受好评的《尼尔:自动人形》联动剧情推进到了第三章,新增了24人团本。新的副本由尼尔系列的制作人齐藤阳介以及导演横尾太郎担纲嘉宾制作人,并由冈部曲一作曲,有一个全新的战斗场景,相信也会给玩家更加“尼尔味”的体验。另外,新的联动发型、宠物等等也都没有缺席。
如今随着6.0版本即将到来,游戏的主线也相应会向后推进一些,为新的冒险篇章做好准备。等到6.0正式上线后,这款已经悄然登上全球MMO顶点的游戏还能创造怎样的现象,这令我们非常好奇。
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