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这款1984年的太空游戏,《星空》也得叫声祖师爷

照月
游戏史 2023-09-19
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两位大学生极客的灵光一闪。

驾驶脱离重力束缚的飞船,在星际间穿梭,跟人类或外星文明打交道,沉浸于无止境的探索、贸易、战斗之中。太空模拟游戏的魅力所在,便是提供一片不受现实背景影响与干涉的宇宙沙盒,以及在沙盒中选取不同游戏方式的自由。

从《质量效应》《无人深空》,再到《星际公民》和《星战前夜》等网游,再到现在具有相当高讨论度的《星空》,无不向玩家提供了这样的自由。

《无人深空》截图《无人深空》截图

这种自由的源头和定义,最早可以追溯至上世纪。1984年的电脑游戏《精英》(Elite),是公认第一部允许玩家应用不同游戏方式的太空模拟游戏,可谓开放世界的祖师爷。

不仅如此,《精英》还是第一部应用了3D线框图形的电脑游戏,以及第一部采用程序生成技术,随机生成架空星系与星球的太空题材开放世界游戏——比《星空》早了39年,比《无人深空》早了32年。

如此富有开创性的杰作,诞生于两名英国大学生的奇思妙想。彼时的他们还不到20岁。


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1982年1月,英国广播公司(BBC)启动了一项计算机扫盲项目,要求英国多家计算机公司竞标一台微型计算机。计算机需提供完整的键盘,并使用初学者好理解的Basic编程语言。最后中标的计算机由Acornsoft公司开发,重新命名为BBC Micro。

英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品  图源Reddit:MLH70英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70

数以万计的英国年轻人开始在Acorn的计算机上写代码,其中包括18岁的大卫•布拉本(David Braben),以及19岁的伊恩•贝尔(Ian Bell)。

那年10月,布拉本和贝尔在剑桥大学耶稣学院一见如故。两个人的性格天差地别,布拉本乐观外向,贝尔悲观内向。当然,在其他同学眼里,他们都是沉迷代码无法自拔的书呆子(nerds),有着共同的爱好:敲代码,看科幻作品,玩游戏以及做游戏。

布拉本(左)和贝尔有着不同的气质  图源1985年1月《Micro Adventure》杂志布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志

当时布拉本和贝尔都在开发自己的游戏。交流一番意见后,他们决定将各自的游戏合二为一,做出一部在宇宙空间里和敌对飞船展开战斗的游戏。

他们达成了许多一致的观点。首先,太空将是电子游戏的下一个目标。因为太空游戏做起来最为简单,不必考虑任何环境要素,只需做出黑暗中的星光,就有充足的辨识度。

其次,既然是以太空做背景的游戏,那肯定要做成三维游戏。

哪怕放在四十年前,三维游戏也并非一个全新的概念。像美国雅达利公司在1980年发售的电脑游戏《星际奇兵》(Star Raiders),便是一部模拟太空战的游戏,没有做出真正的三维图形,但还原了飞船的三维运动及视角。

《星际奇兵》截图《星际奇兵》截图

另一部雅达利的三维游戏,是同年在街机上推出的《战区》(Battlezone),一部坦克大战模拟器,运用3D矢量图形做出了坦克和简单的地形。

《战区》截图  玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力

这两款三维游戏是《精英》的直接灵感来源。鉴于BBC Micro并非为了游戏设计出的机型,硬件机能比街机还有限,布拉本决定使用线条更少的单色线框,绘制游戏中的飞行器。

贝尔在1983年手绘的游戏概念图贝尔在1983年手绘的游戏概念图

布拉本和贝尔还总觉得,市面上的游戏,尤其是以太空为背景的游戏,缺了点什么。

20世纪80年代初,英国市面上最热门的游戏是《吃豆人》和《太空侵略者》(国内俗称“小蜜蜂”)。它们遵循一套纯粹的街机逻辑,利用有限的三条生命,在越来越难的关卡中刷新分数,是游戏的唯一目标。就连他们的参考对象《星际奇兵》和《战区》,也是刷分游戏。

一代神作《太空侵略者》一代神作《太空侵略者》

但布拉本对投币带来的短平快式娱乐毫无兴趣。他想追求更长久的游戏体验,让玩家探索更大的世界,感受“综合性的环境模拟”,而不是单纯刷分。

在对游戏的开发前景感到迷茫之时,布拉本和贝尔的一项共同爱好帮了大忙:太空题材的桌面角色扮演游戏。金钱是这类游戏的核心驱动要素与奖励机制,放进电脑游戏似乎也没啥问题。于是,玩家的分数变成了金钱,金钱用于升级飞船,帮助玩家应对更困难的挑战。

怎样赚钱呢?在贝尔最喜欢的桌游《旅行者》中,玩家可以扮演一名商人,在太空中倒买倒卖。这套交易系统也被引入到了他们的游戏中。

1977年初版《旅行者》游戏封面  副标题为“遥远未来的科幻冒险”1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”

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一旦加入了完整的经济和贸易系统,太空模拟游戏的机制与逻辑设计已经呼之欲出。

玩家将扮演一架“眼镜蛇MK3型”(Cobra MKIII)飞船的指挥官,在充满危险的星系中谋生,为此需要通过战斗或贸易赚取信用币,购买燃料和飞船升级,期间可能还要反复读档。

主菜单界面显示的就是主角的飞船  因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名

受上世纪科幻作品的熏陶,飞船的可升级选项非常丰富。飞船间的狗斗仍是主要玩法,升级飞船护盾、激光发射器,购买导弹,以及能让敌方导弹失效的ECM(电子反制措施),都有助于赢得战斗。

导弹的杀伤力远胜激光束  但价格不菲且容易被反制导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制

想完成跨星际大宗贸易,需升级更大的燃料舱和货物舱。还有一项特殊升级是“燃料勺”(fuel scoop),允许玩家掠过星系中的恒星白嫖燃料,或在击毁其他飞船后收集掉出来的货物箱子。

布拉本和贝尔都喜欢库布里克的经典电影《2001太空漫游》,执意要用游戏还原影片中飞船和宇宙空间站的对接过程。机能限制使得游戏中的星球表面空无一物,如果玩家只能和空间站对接,就能减少和星球接触的机会,提升游戏观感。

《2001太空漫游》中的对接画面《2001太空漫游》中的对接画面

玩家每次都要手动驾驶对接进站,倘若撞到墙壁,便会机毁人亡,游戏立即结束。好在飞船设有一项对接计算机的可购买升级,能够自动完成进站流程。

拜这个设计所赐  许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了

玩家遭遇的多数飞船隶属于外星人或海盗,射爆它们就会获得政府当局的悬赏金。玩家自己也可以当海盗,将不主动攻击的商人飞船一并射爆,再夺取它们的货物牟利,只是要应对通缉等级提升、被当局的更先进飞船追捕的风险。

警用飞船“毒蛇”号警用飞船“毒蛇”号

至此,这部游戏拥有了那个年代的同行所做不到的自由,就差能让这种自由有其用武之地的宇宙空间了。布拉本和贝尔本想自己设计一批星系,却再一次受到了硬件的掣肘。

BBC Micro的内存只有32KB,由于屏幕上显示的图像需要恒定占用一部分内存,实际可用内存也就22KB,根本不够游戏加载星系信息。贝尔对内存限制深有体会,他曾说道:“如果你花了两个小时盯着代码,最后成功省下3B内存,这两个小时就是值的。”

他们计划利用某种算法即时生成星系与星球,以便少占用点内存。他们最终想到了斐波那契数列——自数列中的第三个数字起,每个数字都等于前两个数字之和。在这一基础上,去掉十位数,只保留个位数,就能得到一连串伪随机数字:0,1,1,2,3,5,8,3,1,4,5,9,4……虽然他们编程时使用16进制,但基本原理一致。

在数列中,一些数字控制星系的大小、位置、行星数量,另一些则影响行星的名称、大小、政治状况、经济水平、人口数量等。

“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”

理论上,生成一种特定的星系组合,只需要按上述规律排列的6个任意数字。这6位数字组合被称作“种子”(seeds),仅占据6B内存,但也就是这6B内存,能够创造出2的48次方、大约282万亿个星系出来。

程序生成绝非尽善尽美,其中一个星系就在审查时遭到弃置,只因其名字里含有“屁股”(Arse)。游戏正式发售后,亦有玩家发现过叫做“驴”的星球。针对星球的概述偶尔也会驴唇不对马嘴,某些星球上的常驻生物可能是“可食用的诗人”或“食肉的艺术毕业生”。

不过总体而言,程序生成对《精英》的利远大于弊,进一步扩充了游戏的自由度。

不同的星球具有各自的政治与经济状况,玩家的玩法也要因地制宜。例如,农业世界食物售价低,而工业世界反之,倒卖食物即可简单盈利。无政府状态下的星系更加危险,但犯了事也不会被通缉,还能交易麻醉药、军火与奴隶等非法货物。

低价买进,高价卖出低价买进,高价卖出

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1983年初,构建游戏的要素已经在布拉本和贝尔的脑中成型,他们开始寻找发行商。

布拉本认为,大型发行商更有能力推广自己的游戏,于是找上了Thorn EMI,世界上最大的媒体集团之一下设的软件部门。不久,布拉本就收到了对方的拒绝信:

“你们的游戏要有三条命,要在不超过10分钟内通关。用户并没有准备好连夜打游戏,他们不会理解什么是贸易,也不懂3D,这种技术令人印象深刻,但颜色太少……”EMI对太空题材游戏的看法还停留在《太空侵略者》,游戏的卖点在他们眼里通通变成了扣分点。

贝尔则找到了Acornsoft,因为他之前已经写过一份游戏,并交付Acorn发行。Acorn的高管都很好说话,他们完全理解这部游戏的潜力,当场签了合同。

Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左)  签合同时也只有27岁Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁

后来的事情也证明Acorn是个好甲方。布拉本一直认为Acorn无力承担更大规模的发行工作,请求在Acorn版本的游戏完成后开发和销售其他平台的版本。如此任性的要求也被Acorn批准了。

为了隐藏游戏算法的局限性、降低测试工作量,Acorn将最终版本的星系生成数量限制为8个,但每个星系仍然拥有256颗星球、共计2048颗星球,体量仍然巨大。

游戏没有具体的主线故事,Acorn希望布拉本和贝尔设计一个简单目标,为玩家们提供跟朋友吹逼的资本。等级系统应运而生,藉由击毁飞船,玩家将取得越来越高的评级,从“无害”逐渐升至“危险”“致命”,以及最高的“精英”。

“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币”  所有玩家都要白手起家“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家

《精英》,这部游戏终于有了一个响亮的名字。精英等级需要击毁6400架飞船,这个目标足以支撑玩家们长久玩下去。

Acorn拜托了英国小说家罗伯特•霍德斯托克(Robert Holdstock)创作中篇科幻小说《黑暗之轮》(The Dark Wheel),用于补充《精英》的故事背景,和《精英》一同发行。此外还有一些实体赠品,比如参考指南、用于识别游戏中飞船的海报,以及一张明信片,如果玩家达到精英等级,即可向Acorn寄出明信片,领取一枚特制徽章。

《精英》实体版全套赠品  图源Frontier Astro网站《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站

1984年9月20日,《精英》正式发售,迅速统治了英国游戏市场,仅是BBC Micro版本就售出了约10.8万份,引起全国轰动。

据布拉本所述,在英国独立电视新闻(ITN)的新闻室里,每个记者都在他们的电脑上玩《精英》。刚走进门的新闻编辑吓了一跳:“到底发生了什么事?”记者们回复道:“别担心,我们只是在玩游戏。”“不不不,为什么每个人都在玩同样的游戏?这本身就是一条新闻!”

11月3日,一位名叫哈尔•伯特伦(Hal Bertram)的英国玩家率先达到了精英等级。到了年底,宣称自己满级的明信片越来越多,Acorn都快发不过来徽章了。

精英徽章  图源Reddit:CMDR_Charybdis精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis

虽然EMI在拒绝信中提出的隐忧不无道理:不是所有人都能消化《精英》的高自由度与高难度。1985年1月,由Acorn发行的《Micro User》杂志就刊登了两封批判《精英》的读者来信。

其中一封写道,自己是《星际奇兵》的粉丝,看到《精英》广告就买了游戏,但在尝试后却迫不及待想卖掉它。“我26岁,协调能力相当好,到目前为止我玩任何电脑游戏都没问题,但《精英》超出了我的能力范围……我从来没有像现在这样想用斧子劈键盘。”

另一位读者则认为,随机生成的地图导致玩家的学习曲线忽高忽低。“只有让你有机会获胜的游戏才算是游戏。连续的失败让我非常沮丧,我很快就养成了反游戏的态度。”

但《精英》取得的商业成功毋庸置疑,布拉本在其他平台上发行《精英》的愿望也成了真。他们委托了经纪人,在1984年末展开了《精英》出版权的拍卖仪式。英国电信公司旗下的软件品牌火鸟(Firebird)买下了出版权,支付了布拉本和贝尔每人多达六位数的英镑。

这时的布拉本只有20岁,贝尔只有21岁,他们一夜之间变成了有钱人。

尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔

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Firebird将《精英》移植到了性能更加优秀的平台上,创造了一系列的商业成功。在Commodore 64上的版本,有64KB内存的加持,取得了彩色的3D图像,还会在玩家飞船对接空间站时播放音乐《蓝色多瑙河》——这还是在致敬《2001太空漫游》。

而在1991年于欧版NES主机上推出的版本,也是唯一的主机版本,使用虚拟键盘成功解决了手柄按键不够用的问题。

NES版《精英》截图NES版《精英》截图

《精英》最终在不同平台推出了共计17个版本,贝尔预估的全球全平台销量是60万份,而布拉本声称这个数字应该有100万份。几十年来,欧美地区的主流媒体和游戏媒体,给予了《精英》极高的赞誉,认为《精英》给整个英国游戏产业打下了坚实的基础。

《精英》的故事仍在继续,但布拉本和贝尔的组合却没能以皆大欢喜的结局收尾。

布拉本将《精英》视为进入电子游戏业界的敲门砖,可贝尔则不这么想,比起做游戏,他更想去享受生活,忙些其他的事情,比如数学、神秘学、合气道,几乎不再抛头露面。

在达成一份友好协议后,布拉本自行成立了游戏公司,独立开发续作《边境:精英2》(Frontier: Elite 2,1993)和《边境:第一次遭遇》(Frontier: First Encounters,1995)。两部作品均取得了新生代玩家的青睐,只是并未复刻《精英》的成功,特别是后者,迫于发行商即将破产的压力,游戏以未完成的版本发布,口碑褒贬不一。

《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船

布拉本承诺贝尔分走第一部续作的版税,但他不到两年就推出了第二部续作,为此不惜砸了《精英》的招牌。他们围绕续作和出版权的问题展开了激烈争吵,差点吵上法庭,最后不欢而散,再也没有面对面说过话。

1999年,贝尔在自己的网站上发布了初代《精英》及其民间改版的多个版本及源代码,布拉本直接对贝尔提起了侵权诉讼,要求连网站带游戏一起撤下。2009年,两个人都同意在《精英》25周年纪念日会场发表演讲,但前提是不同台出现。

步入中年的贝尔在Autodesk担任了一段时间的高级软件工程师。2013年,他接受了同事的专访,在回答“想在20岁的自己耳边低语什么建议”这一问题时,他说:“不要相信大卫会公平地对待你。”

布拉本则依然活跃在英国游戏行业,圆了年轻时的梦。2008年,他和剑桥大学计算机实验室的某个团队达成了合作,成立了“树莓派”(Raspberry Pi)慈善基金会,旨在为儿童提供可编程的廉价计算机,多少有些向当年的计算机扫盲计划致敬的意思。

布拉本拿了不少游戏业界奖项  图源Retro Gamer网站,摄于2014年布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年

他也依然对《精英》这个IP念念不忘。2012年11月,布拉本在KickStarter网站发起众筹,希望在60天内筹集125万英镑,用现代化引擎制作系列重启作《精英:危机四伏》。至少2.5万人和布拉本一样有着《精英》情结,慕名而来,在第58天,这125万就筹齐了。

两年后,《精英:危机四伏》正式版发售,截至2020年,已经销售350万份。遗憾的是,由于官方没有推行本地化的意愿,游戏本身又锁字库阻止民间汉化,在国内的人气并不高。

现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%

想必布拉本自己也明白,初代《精英》只是他和贝尔妙手偶得的产物。再多的《精英》续作,也注定不可能达到初代的开创性地位。

21世纪了,硬件和软件产业发展日新月异,《精英》那独一无二的太空体验和自由精神,已经潜移默化地改变了一代人的游戏记忆和口味,乃至影响了后几个世代的游戏开发思路,成为它们的基本组成部分和重要灵感来源。

能够继承《精英》衣钵的太空模拟游戏,已然多如太空中的群星,甚至完成了自我迭代,在《精英》的基础上衍生出了属于自己的特色:

《质量效应》引入了精彩的多线剧情;《无人深空》完善了程序生成功能,扩充了星球表面的生存与冒险环节;《星空》放大了角色扮演要素;《星战前线》把宇宙中大部分由AI控制的飞船换成了真人……

《星战前线》最早的一批开发者中  就有不少人在青少年时期玩过《精英》《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》

即便布拉本和贝尔似乎不可能达成和解,至少他们的名字和那台“眼镜蛇3型”飞船一起,永远留在了若干个版本的初代《精英》标题界面。不论他们乐不乐意,他们都得出现在游戏发展和创新史上的同一页里。



部分参考资料:

https://www.theguardian.com/books/2003/oct/18/features.weekend

http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm

https://gamestudies.org/1302/articles/agazzard

https://rightoncmdr.wordpress.com/the-elite-story/

https://www.filfre.net/2013/12/elite/

https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontier

http://jfturner.free.fr/pages/bellvsbraben.html

https://www.youtube.com/watch?v=lhO-v1wMe3M

https://www.ign.com/articles/how-elite-influenced-starfield-and-40-years-of-space-games


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