编者按:Max Schaefer 和他的兄弟Erich Schaefer以及好友David Brevik一起创作了《暗黑破坏神》,之后他们又在北方暴雪一起做了《暗黑破坏神2》——这是很多暗黑粉丝如数家珍的历史。
2000年,在暗黑2发售后不久,Schaefer两兄弟之一的Erich Schaefer写了一篇事后总结,详细讲述了暗黑2开发过程中的得与失。文章很长,早年国内有一个译本,但由于相关网站关闭,几乎没有保存于网络。最近我们向译者获得了授权,重新刊发此文,对暗黑2的开发幕后感兴趣的朋友可以看一下。
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经过四个月的“压榨时期”后(指游戏制作后期最紧张繁忙的一段时期),暗黑1终于在1996年圣诞节的第二天进厂压盘了。当时我们没有考虑过任何有关其续作开发的问题,正如大部分开发者都可能经历过的一样,在经历了一段如此之长的开发周期后, 我们自然还没有做好重返Diablo世界的准备。
我们唯一能确定的是:我们实在不想第二次体验如此紧张艰辛的最后测试阶段。然而当暗黑2于2000年6月15日压盘之前,我们又再度经历了为期12个月的令人心力交瘁的“压榨时期”。
在暗黑1上市后,我们花费了三个月的时间来为我们的下一个项目来收集意见,但成效不大。在后来的讨论中,重拾Diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不能再为Diablo的盛名所累。于是我们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将暗黑2做大做强集思广意,自由讨谈。
暗黑2从来也没有过正式的、完整的设计文档。当然,草案还是有的,但大部分都是全新设计的要素:四座城镇、而不是原作中的一座;五个全新的角色,个个都与原作的三名角色截然不同。还有许多新的地下城堡,砖瓦四散的广阔荒地,以及极度扩充的物品道具、魔法、技能等等。
玩家角色在游戏中被显示的高度只有75个像素,但在角色选择屏幕和宣传画面当中,所有的模型和渲染都采用了高分辨率,例如图中的圣骑士
我们希望将原作的每一个方面都加以改进。比如暗黑1中的每个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的暗黑2则能产生数以百计的不同变化;又如暗黑1里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,暗黑2则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。
我们将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3D透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。
由于我们对游戏性的雕琢已尽完美,因此我们认为在新雇佣一批人员,新开发一些可靠工具的基础上,只需要付出两倍于原作的工作量,就能制作出四倍于原作规模的新游戏。我们初步估计这份开发时间表将为期两年。
Diablo开发部由三大小组构成:程序组、角色设计组(包括一切能动的东西)、背景设计组(包括一切不能动的东西),每一组都有大约十几个人。由于游戏的策划极具开放性,因此所有的小组成员都能作出特有的贡献。
暴雪 Irvine则主要协助网络代码的开发以及对Battle.net的支持。暴雪电影部(也在Irvine内)则负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。
几乎暗黑2里的所有图形与电影动画都是用3D Studio Max创建与渲染的,纹理材质与2D界面则主要用Photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是C与C++,并应用Visual Studio与SourceSafe作为版本控制工具。
在实际建模之前,艺术设计师会先创建设置详细的草图,例如这栋位于Act III库拉斯特海港的小屋
北方暴雪(即Diablo开发部)的前身是1993年9月创立的Condor Games。我们拥有的第一份合同是为掌机平台移植Acclaim公司的Quarterback Club,我们真正引人注目的作品则是为Sunsoft开发的世嘉Genesis版的Justice League Task Force。同时,Silicon and Synapse——也就是日后更名为暴雪 Entertainment的一家开发公司,则在开发同名游戏的SFC版。
Condor最后又向暴雪提出了Diablo的构想,并在开发途中为暴雪的母公司所收购,并将我们改名为暴雪 North。经过这一系列戏剧性的法人与产权更迭,暴雪 North保留下来一支非常独立自决的团体。我们的队伍增长平稳,从Diablo刚开始的12人到暗黑2开工时的24人,直至现在约40多人。
制作组花了很多时间去完善Act I,因为其有可能会被用于用户测试或演示版中。亚马逊女战士是第一个被完成的角色
我们将百分之百的注意力都集中在努力开发游戏上。这是我们的重中之重,而为了维持这一重点不受干扰,位于Irvine的暴雪总部则为我们打理其它诸等事宜,比如质量保证市场营销、公关、技术与客户支持、还有Battle.net服务器的运营。我们的母公司Havas Interactive,则主要负责处理商务运作,比如销售、制作以及帐目清算等。
得
1. 星星仍是那颗星星
无论是关于Diablo的任何前瞻或回顾,都有一个不变的主题,那就是我们没有改变任何事情,它们(特指1代和2代,下同)非常相似。我们只保留了前作中不到百分之一的代码与图画。我们重写了图形引擎,更改了所有的人物种类与技能,对游戏设定也进行了大幅改换与扩展,重做并增加了大批魔法道具,仅只保留了少数前作中我们所钟爱的怪物,同时还设计出了大量新奇的游戏要素,譬如奔跑、雇佣兵、左键技能设定、以及随机金怪等。
难怪当时每一个玩过2代的人都会说它们其实并没有什么区别。不管是游戏测试员还是评论家们都坚称2代给了他们几乎和前代一样的乐趣。对于这样观点,我们最后也只有姑且当作是一种褒扬吧!
Diablo的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣,这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即“杀怪/报偿”来描述Diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪,以获取宝物与经验值。
但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,我们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去。
简单的说,我们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致--对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象。
我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘--或者说处在一个只需轻点几下鼠标便能获得绝妙体验的往返循环中。
暗黑2还保留了前代的随机关卡生成,怪物与宝物的设定。显然,这为游戏带来了更出色的可重玩性,同时也使得每一位玩家的游戏体验都各不相同。玩家们会觉得他们对于游戏的历程拥有绝对的支配权,是在他们自己的亲手推动下,故事才会得以发展下去的。将你在游戏中的特别经历在朋友面前炫耀是一件很惬意的事情,因为你知道他们不可能和你遇到同样的经历。只依靠网上的攻略而不通过自己的努力,是永远也体会不到这一切的。
最后,Diablo与暗黑2都非常简单易玩。开个玩笑,连我 的祖母都能轻松掌握游戏的要领,而不必看什么说明书,我们姑且将其称作“Mom Test(妈妈测试)”。如果一部游戏连买卖物品都会令新玩家感到为难的话,那我们是不是应该检讨一下自己呢?总之,我们暴雪公司是尽可能地将游戏界面设计得简单透明的。想打开一扇门?点击鼠标左键!想移动到某个特定区域?点击鼠标左键?想攻击一只怪物,捡起一个物品,或是与某个NPC谈话?还是点击鼠标左键!怎么样,举一反三,就是这么简单。但令人惊异的是,还有很多游戏并非如此简便,而是需要大量的不同操纵与组合键来达成这一切指令。
《暗黑破坏神》中的建筑融合了多种不同文化以便其看上去不单调,例如此处位于Act III崔凡克的建筑就参考自玛雅和阿兹特克文明
2、暴雪的开发程序
暴雪的开发程序保证了游戏的品质。由于我们的目标是创造具有里程碑意义的作品,因此我们得到充足的允许,可以一直等到确保游戏的品质毋庸置疑后,方才推出。我们知道不是所有的开发者都有得到如此优待的,但是,我们在开发过程中所采用的一些特别方法却是在任何开发环境下都能适用的。
首先,我们要尽可能地使游戏在开发阶段内就可正常运转。我们首先就要确使一个角色能在屏幕上四处移动,并能砍怪。因为这也正是玩家在游戏中大部分时间所干的事情,而且它还得必须让人感到乐趣。在整个游戏的开发过程中,我们一直坚持不懈地对游戏的操控,回馈及路径控制等方面进行仔细雕琢。
最重要的是,这一做法可以使我们找出其中哪些才是真正有趣的,哪些则是繁琐和厌烦的,对于前者,我们要更进一步发扬,对于后者,我们则要努力修正或是拿掉。举个例子,很早我们便发现当玩家在面对一大堆相同的怪物时,难免会略显枯燥。这就给了我们的改进的机会,我们打算加入更多死亡时的音效,并给每一个怪物都额外加上更多的攻击方式。假如我们没有在这期间如此深入地体验游戏,那么最后游戏战斗场景很可能就会令人感到重复无聊。
此外,我们还一直坚持不懈地对游戏的各种特性进行反复的评估。即使到了游戏开发接近尾声的时候,如果我们发现了有什么方法能使游戏更加出色,我们都会毫不犹豫的去实现,哪怕这意味着很繁重的返工工作量。以游戏中的某个装备“Bone Helmet”为例,我们并不欣赏它的第一稿设计图,虽然它早在一年多以前就已经设计定型,但我们还是义无反顾地决定重头进行设计--尽管这花费了我们四个美工师,还有数周的时间。
甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着。
可以这么说,暗黑2是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练而成的呕血之作,本质上,我们是在完成了两到三部游戏的工作量的基础上,才最终精制而成这一效果最好的终极成品。
Diablo的成功,另一个重要原因在于我们开放式的游戏开发过程。我们招募员工的唯一标准就是要真正热爱游戏,而我们所制作的游戏首先一条 标准就是要征服我们自己。小组的每一名成员都要参与到游戏设计的所有方面。会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的重要场所。
你一定难以想象,闻名遐尔的宝石镶嵌武器升级系统这一构想,最初竟是一名程序师向我们的策划提出的。还有一名作曲人因对怪物青蛙(应该是ACT III中的吧)的最初造型不甚满意,而促使我们将其重新设计。作为一支开发团队,我们需要了解的,不仅仅只是我们的观众在想什么,因为我们也可以把自己当作观众。如果连我们自己都对自己的作品兴致盎然--尤其是在经过两年的反复试玩后,它还不会使我们感到厌烦的话--那么这部游戏就一定能获得成功。
3、技能树
可以说,我们最具创新意义的构思便是角色的技能树了。一名角色如果想要掌握更多的强力技能,那么他(或她)必须掌握一定的先决技能。同时,技能树的不同分枝决定了角色的不同能力属性,只要选定了一个修行的方向,便会锻造出一个独一无二的角色。
玩家角色有三种不同盔甲,分别为轻、中、重。系统将其混搭以提供更多个性化的角色形象。艺术设计师首先在纸上绘制出野蛮人形象的“纸娃娃”,然后导入Photoshop软件,给其搭配上不同的盔甲
野蛮人角色从草图到多边形模型的转换过程,每个角色的盔甲各部分(头、躯干、腿、双臂、武器和盾牌)都使用内部工具单独渲染而成
在游戏开发之初,我们本打算沿用暗黑1的技能模式:即角色是通过找寻并阅读魔法书来学习新的魔法与技能的。但后来我们还是决定要有别于所有三个角色都能同样习得28种魔法的暗黑1,而是为五个新角色的每一位都准备一组单独的16大技能。相对于前作,这显然是一大进步,但是这同样会导致很多问题,比如选择同一名角色的不同玩家到最后还是会因为习得了所有的技能而显得千篇一律,又如某些玩家很可能会用一名高等级的角色来为其它的角色寻找魔法书,这显然使玩家得不到分别升级每一名角色时所特有的体验。好在技能树解决了这些问题。
技能树的创意借鉴于策略游戏中的科技树。在某些策略游戏中,玩家必须一层一层地往上攀升科技树,来发展更高级的兵种。我们将这一构思借用到暗黑2中角色的技能提升上:每当他们获取了一个新的技能点数,便可将其用以研习新的技能,或是用来加强一个旧的技能。玩家既可以广泛地发展各项技能,也可以专门研习少数几项技能。对于那些你可能不会选择进行研习的技能,我们也没有放弃,因为你只有先掌握了这些技能后,才能攀升到技能树上更高的级别。
技能树的最后一个功效在于:如果一名玩家选择的是一名专攻Poison dagger(淬毒匕首)技能并辅以诅咒系的亡灵巫师的话,那么同样选择亡灵巫师的同伴就可以专攻召唤系魔法协同作战,而不必再去研习任何诅咒系魔法。暗黑2的生命力就是在这样无止境的策略组合中得以延续的。
4、品质担保
要测试暗黑2这样一个具有高度随机性,并包含几无止境的魔法技能及装备的游戏,无疑需要付出极大的努力。尤其是在最后决战Diablo的颠峰之战前,如果不将整个过程从头一路打下来,那么是很难掌握游戏的平衡性的。因为我们根本无法预知玩家在实际游戏中会选择怎样的装备,会研习怎样的技能。这就意味着我们必须将每一名角色的每一种装备技能的可能组合,都进行20或30个小时(因为要从头打到尾)的冗长测试。
而一旦当我们调整了游戏的掉宝率或是经验值增长率时,我们又得将以上测试再全部重头来过。如果再将多人游戏模式与不同的难度模式考虑在内,那么情况还将进一步复杂化。再举两例:如果在一支队伍中,有五个圣骑士,并且每一个都使用不同的防御光环时,会是个什么情况呢?又如,为了验证一个专攻火系的女巫是否能在地狱级难度中生存,我们还要进行100多个小时的测玩。
QA测试小组专门开发了一套专门记录bug报告的网络资料库,在这套资料库中,我们将所有的bug,平衡性方面的问题,以及关于游戏性的意见都分门别类整理好。最后,在这份清单上排满了8300多个问题与意见。
有条不紊的测试小组为了应对游戏的各个层面,又被细分为多个不同小队,分别主抓角色技能,物品功效,怪物种类,怪物数量,以及具有无穷变化的随机关卡生成系统的测试。这些努力使得QA部门的成员们成了非常出色的玩家和敏锐的观察者。一切工作都比我们在开发暗黑1时还要顺畅。
5、全世界同步发售
过去,暴雪的发售策略是:当游戏英文版一经压盘后就马上送上北美零售商店的货架。以暗黑1为例,我们进厂压盘的时间是在1996年12月26日,而某些商店则在30日便摆上了货架。而在Diablo之后,随着世界其它各地的玩家越来越多,使我们对暗黑2的期望值也越来越高,我们满心预计未来暗黑2的销量中将有一大半会来自北美以外的地区。正由于有如此庞大的非美国消费群,因此我们作出了具有重大意义的决定:在美国和世界其它地区同步发售暗黑2,这不仅是出于产品本身的考虑,更是为了使我们的所有消费者都能够满意。
角色和例如吸血鬼之类的怪物都通过3D Studio Max软件创建,内部工具将通过许多不同角度来渲染文件(怪物为8角度,玩家角色为16角度),并输出为游戏中使用的格式
如果我们先在美国发售,那么世界其它地区的消费者肯定等不及好几个月之后我们才将本土化版的游戏在当地推出。再加上国际互联网的兴起,全世界的玩家基本上都能在游戏于北美上市后同步了解到其详情。这样他们就有可能通过各种手段暗地里先行购买美国版,甚至是盗版。这样,当我们在当地版时,他们很可能就没有什么兴趣了,这是我们不愿意看到的。而暗黑2的全世界同步发售的举措将使我们的市场营销与公关部门可以集中全部精力,全力投入到上市后的第一周就可以了。当然,全世界同步发售是一项相当庞大而复杂的系统工程,但是为了使暗黑2获得巨大的成功,这样做是完全值得的。
失
1、开发新版Battle.net
我们一直都为暗黑1能成功 搭载了Battle.net而骄傲。就在暗黑1上市数月之后,Battle.net很快便成为最大的网上游戏服务器。以至于到了暗黑2上市的时候,Battle.net的在线注册用户已经超过了600万。
为了暗黑2的在线模式能够获得成功,我们必须抛开暗黑1的成功经验,因为我们知道这两者完全不可同日而语,必须进行彻底的改造。正如我们所预计的,这项改造工程成了游戏开发过程中我们所面临的最大挑战。我们必须以现有的技术为基础,再添加最新的程序及特性设置,彻底地更改Battle.net的架构。这是一项牵一发而动全身的浩大工程,我们开发组的所有成员都参与进来,对游戏的每一个方面--程序,硬件,带宽,资源,网上支持,以及我们所能承担的财力支持--进行全方位的重新斟酌。
虽然最初的Battle.net因为Starcraft的缘故作了进一步的改良,譬如增加了聊天室与安排比赛的服务器,但是对于暗黑2来说,还需要对游戏服务器作更多的改进,比如增加能够正常运转的Realm国度,安全可靠的存放角色资料的服务器,以及游戏追踪系统等。要将这些东西硬塞进现有的Battle.net系统中最后被证明是很困难的。举个例子,我们原打算将具体的角色名显示在Battle.net中的玩家身上,但在经过长时间研发的最终系统中,用户的角色名虽然可以显示出来,但要发送私人信息给某一名玩家时却需要输入他的帐户名。
我们本来以为以原有的Battle.net为基础进行改进会节省时间,但没想到,后来我们才知道这种将各类技术混合运用的做法其实是非常困难的,在某些案例中,重新编码 其实要比部分更改更要划算一些!
2、推出新版Battle.net
随着暗黑1一起而大获成功的Battle.net同时给我们留下了一个新的挑战,当暗黑1刚刚发售时,Battle.net还只是一个新鲜的事物。不过随着用户的增多,我们对于服务器的经验也越来越丰富。当暗黑2发售时,Battle.net已经拥有了上百万的用户。我们都很清楚,人们对于暗黑2的期望值比我们其它任何游戏都要高,我们也明白还没有哪家公司曾经尝试过架设如此庞大的服务器。
因此我们为了准备暗黑2版的Battle.net的初次开张,花费了数不尽的时间。我们联系了世界上最好的ISP服务商,并在国内外进行了数月的Beta版测试。我们还为Battle.net能够与用户的硬件配置与带宽相匹配作了大量的努力。最后我们还专门强化了我们的Battle.net,QA,以及技术支持部门。
虽然参与Diablo测试的玩家超过了10万,但是最终的上百万实际用户远比这复杂。Beta版的测试非常成功,因为它暴露了很多稳定性方面的问题,这样我们就能有机会在商业版上市前着手进行解决。在游戏最终上市以后,我们所遇到的问题仅仅体现在如何应对更多的用户群方面。这类问题显然只是区区10万人的测试所无法暴露的,因为游戏的实际玩家数量远比比这多得多。
在算出Battle.net所能达到的大致规模后,我们采取了正确的方法来解决日益增长的用户群所引发的种种问题。比如,我们继续保持我们的两支队伍——程序员小组与整支QA部门——不变,以解决玩家们所遇到的各类问题,同时我们的技术支持小组每天也在加班加点地工作。我们同时还计划在适当的时候提高Battle.net的硬件适应性与带宽流量。
从某种意义上说,我们成了暗黑2大获成功的牺牲品。我们低估了游戏的销售盛况,我们也低估了Battle.net对于玩家们的致命吸引力。也许正是因为解决了暗黑1中的作弊问题,并为Battle.net加入了更多新特性--比如在聊天室里显示出所有的在线角色--后,我们才吸引了比我们以往作品都要多得多的Battle.net玩家。
3、图像
就在暗黑2上市前不久,我们注意到了某些消费者的回馈信息。关于游戏的画面,他们经常提到的形容词是“过时的”,或者是“粗糙的”。令人羞愧的是,也许是由于我们所采用的开发技术不合时宜,掩盖了我们的美工们为游戏所作出的杰出努力。本来我们是付出了巨大努力的,对游戏中的角色,怪物以及场景都进行了精心的雕琢。并在游戏同屏显示的要素多得超乎寻常的同时还保持了简单明了的操纵方式。然而,还是出现了这么多的负面反馈,我想我们也许当初应该能做得更好一些。
一些Act II里的场景:蛆虫巢穴(上),杰海因的王宫(中)和下水道(下)。这些背景元素由3D Studio Max软件创建和渲染,并使用工具将这些渲染文件拼接到“房间”模块中,最后通过游戏引擎将这些房间打造为一个随机生成的环境
当我们于1997年中期开始进行暗黑2的美工构图时,我们就研究了多种方案。我们本来打算用伪3D引擎与立体象素系统进行开发。但很快我们又重回暗黑1的老路,以640*480的2D图像(8位色深)进行开发。因为在当时那个时代,这仍旧是在同一屏幕中,在不牺牲任何细节效果的前提下,能一次性显示8名游戏角色,30个以上的怪物外加100多个爆炸物的唯一方法。
人们对于游戏画面的批评令我们很吃惊。但甚至到现在,我们仍旧认为游戏画面其实是非常不错的。也许我们应该采用画面缩放技术,加入更高的分辨率,以充分发挥高配置电脑的优势。但不管怎么说,暗黑2也许将是我们最后的一部2D游戏。
在开发暗黑1的过程中,我们没有任何自己的专利开发工具。所有的背景画面都是我们亲手裁剪的。角色的造型也是利用普通商业软件铸造的。关于魔法与怪物的平衡性修正也都是以口头的形式随意而为之--比如就像这样:“喂,请把闪电魔法的伤害力调低10%”。但暗黑2的广博显然不能如此率性,它需要更多更好的开发工具,当然我们制作了一些,但还远远不够。
在很多情况下,我们制作开发工具只是为了加快进度赶工,随后就弃之不用了。更多的时候,我们一直使用的都是非常初级的开发工具,因为我们总想着游戏就快要完工了,而不用再费太大的力气对这些初级工具进行改进。然而,这种想法在大部分情况下显然是错误的,因此最后我们还是不得不在剩下的一年多时间里进行长时间的改进。
我们的开发工具最大的不足之处在于它们不能在我们的游戏引擎内部运行。我们既不能预先浏览怪物在场景中的真正模样,甚至连它们如何移动都看不到--除非直到程序师为其注入AI程序为止。更有甚者,我们的美工往往需要在经过激烈的争论之后,才能看到他的成果在游戏中的实际体现。至于我们的音响师也因为为游戏的AVI动画配曲而煞费苦心。
开发工具的缺陷,导致了我们做出了大量的无用功。比如美工师往往在最初的设计定稿数月之后,不得不又对某些怪物及缺失的部分场景重新进行绘制。
我们本来应该使开发工具能够在游戏引擎里直接运行的,但没有能够做到。我们的美工本来应该能够进行更有效率的开发,但也没有做到。反思起来,这些在开发工具调试上所花费的额外时间本来是可以用于提高游戏品质上的。
怪物有14种可能的分类动画,从最基本的例如走、攻击1、死亡,到不常用的格挡、跑,再到四种特殊模式及各种预留动画。Diablo是游戏中唯一一个每种动画类别都用到了的怪物
4、游戏的存盘
虽然我们试图开发一款自由度超高的游戏,但是暗黑2的存盘方式却遭到了某些玩家的诟病,和暗黑1单人模式的普通存盘方式--即可以随时随地,随心所欲地进行存/读档--所不同的是,我们更多地参照了暗黑1多人模式下的存盘方式。在暗黑2中,存盘受到了极大的限制。每次当你重新读档时,游戏程序都会重新设置怪物与宝物的位置。而玩家所扮演的角色也会出现在最近的村镇里,而不是他(她)上次离开游戏时所处在的荒郊野外或者某个地下城里。
尽管这样的设置在我们的办公室内引起了某些争议,但它无疑有着许多的优点。首先,玩家不会被某个过不去的难关所卡住。因为无论何时,只要你重新读档进入游戏,你都能够进入之前已通过的区域里和你已经杀死过的,但现在又被程序“复活”的怪物再度战斗,以获取更多的经验值与宝物,直到将你的角色培养到一定程度为止,那么先前的难关就不在话下了。
同时,我们还特意开发了一套传送点(waypoint)系统,以方便重新进入新游戏的玩家,能迅速回到他之前离开游戏时所处的地点。因此,寻找新的传送点也成了游戏过程中玩家必须达成的一个小目标。
此外,我们的存盘方式还纠正了那些具有侥幸心理的玩家的游戏态度,这些玩家通常喜欢在某些难度较高的战斗前先行存盘,然后反复地进行“被杀-读盘重来”这一程序,直到某一回侥幸通过为止。最后,在单人游戏模式与多人游戏模式中采用同样的(同时是多人游戏模式所必须的)存盘方式显然能减轻我们的工作量。
当然,也有很多玩家并不喜欢这样的存盘方式。因为他们觉得每次都要重新通过相同的区域,杀相同的怪物,实在很不方便。对于某些在发现自己所选择的专攻技能及购买的装备不能令人满意时,便喜欢读档重来的玩家来说,更是不便。但是为了最终的效果着想,我们不能,也没有时间再进行改变了。。
结语
好在,一切事情都在向好的方向发展。在我们内部,最初对于采用过场电影动画的方式来讲述这样一个原创却又老套的故事,还有所争议,但最终我们还是成功了,游戏中过场动画的技巧与品质之高,无疑代表了一个新的标准。我们的营销与公关部门也出色地完成了自己的本职工作,他们为游戏的推广作出了不可磨灭的贡献。游戏的音乐也同样非同反响,再辅以各式各样独特的音效,共同营造出了强烈的游戏氛围。
暗黑2的开发史就是一部传奇的个人成名史。我们有足够的自由和发挥空间,来开发我们心目中的游戏--当然也是首先能令我们自己着迷的游戏。
暗黑2是一部伟大的游戏,一部直到今天我们中的许多人仍在每天乐此不疲的游戏。游戏上市之初的销量是惊人的,相关的游戏评论也在逐渐向好的方向靠拢。可以说,暗黑2的开发,使我们获得了大量宝贵的经验,它将有助于我们今后作出更好的作品。
暗黑2的开发过程中,唯一重大的不利方面在于,它的开发工作量实在是太大了。整整一年的最后调试期,使我们难堪重负,生活质量大幅降低。因此,在我们未来的开发计划中,我们最大的挑战就是在避免体力透支的前提上,如何能保证开发出像暗黑2这样的巨作。要达到如此成效,我们首先应当寄希望于我们过往的经验能够帮助我们更好地掌控开发进度以及分配工作量。此外,我想我们还应该花费一定的时间制作出更好的开发工具,磨刀不误砍柴功嘛!
虽然我尽量避免在这篇文章中加入过多的个人感情色彩,但是我还是要说我为整支开发小组感到比的骄傲。少了小组任何一名成员的惊人努力,暗黑2都不可能达到今天这令人难以企及的高度。最后,我谨代表自己以及所有喜欢暗黑2的玩家,向为这部游戏作出了巨大贡献的整个小组,致以最崇高的敬意。
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