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消逝的名作之——大战略

半球
游戏史 2016-06-04
游戏史 > 消逝的名作之——大战略

前言:

《现代大战略》是由日本Syetem soft于1985年推出的一款战争模拟游戏,其凭借着众多创新性的游戏设计获得了众多战争模拟游戏粉丝的狂热追捧,该作也因此被后人视为现代战争模拟游戏的始祖。时至今日,《大战略》在各个平台推出的系列衍生作品总数已达80余部,由于种种原因,国内相当一部分玩家对这个系列可能不是很熟悉,但这并不妨碍其在SLG游戏发展史上所具有的重要地位,下面请将时钟拨回到31年前,让我们一起来回顾下这款划时代的经典游戏是如何诞生的吧。

时间:1985年7月9日

地点:福冈县Syetem soft本社

人物:制作人宫迫靖&无业青年藤本淳一

命运的相会

那是一个在梅雨期间难得出太阳的一天,这种日子蹲在公司里上班实在是让人难受不已。中午过后,前台打电话过来说,有个小伙子拿着一款自己做的游戏来推销,而且还没事先预约,当时正巧只有宫迫能接待。到了楼下一看,一个穿着牛仔裤和T恤衫的其貌不扬的瘦高年轻男人站在前台,身后还站着一个怀里抱着小孩的女人,看到这场面宫迫还以为是来推销报纸的。

在简单互致问候之后,年轻男人从书包里掏出了两张 PC98用的磁盘,当时日本主流的电脑游戏都是运行在8位的PC88上的,PC98这类16位机基本都是用来办公的,很少有人会为PC98开发游戏。

伴随着PC9801五英寸磁盘驱动器发出的独特的声音,漫长的读盘过程开始了,过了若干分钟之后,映入眼帘的是几个英文字符“AERA98”,起初,宫迫并没有抱太多期待,但接下来所看到的东西瞬间吸引住了他。游戏中登场的兵器以像素图的形式依次展现,而图标的旁边武器名,则是伴随着音效一个字一个字地浮现,这种细节丰富的设计在当时非常少见。当时宫迫正好在负责一款名叫《立体版游击王》的飞行模拟游戏,仅仅乍看一眼就能体会到这些图像细节的表现对于一个战争游戏爱好者来说是多么的吸引人。

过了好一阵宫迫才意识到看片头看得太入神了,于是乎他调整了下姿态,假装很平静地让那个年轻人继续演示。而在实际的游戏画面出来之后,等待着宫迫的将是前所未有的巨大冲击。

坚定不移的决心

这个拖家带口不请自来的瘦高男人正是大战略系列的生父——藤本淳一,时年26岁,这个年纪对于一个初出茅庐的程序员来说已经算是偏大了,更何况还是已经成家的人。住在爱媛县松山市的他在一家卖电脑的商店里当电员,这次带来的《AERA98》也是利用业余时间一点点写出来的。

战斗系统方面,画面的上半部分的右侧显示的是全体缩略地图,左半部份是模拟游戏的标准型——六边形格子构成的战斗地图。这样的组合拿到现在来说已经是理所当然的必备内容了,但放在80年代的话则是非常新颖的。此外,藤本的这款游戏,除了程序之外,所有的美术素材也都是他一个人画出来的,虽然从专业的角度来看的话,这些素材的设计略显稚嫩,但如果把地图上配置的兵器加起来一起看的话,整体的画面感觉非常协调。

接下来,在观看战斗画面的时候,宫迫感受到了有如全身过电一般的巨大冲击,无论是战斗机发射的导弹,还是地面武器发射的炮弹,在飞向目标时的动画表现都非常细腻,再加上BEEP音源制作的音效的烘托,整体临场感简直棒极了。当时的模拟游戏基本都是桌游简单移植到电脑上而已,而仅仅是这样的作品就足以让粉丝们玩得不亦乐乎。但是,藤本的这款游戏中所包含的演出效果,对于当时来说可以算得上是一种划时代的创新。游戏的战斗本身在开始时后台的计算就已经完成了,你看到的只不过是过程的重播而已,而正是这些描绘得细到每一件兵器的交战场面,让宫迫在敲回车键确定时候的力度比以往重了不少。

随着藤本对游戏的深入介绍,宫迫越来越能感受到他对这款作品所倾注的心血,甚至让他开始怀疑这款游戏是不是别的什么游戏公司的专业人员开关发的……,但是,在仔细看过一些细节之后,他也发现这款游戏有不少很粗糙的地方,如果要上市发售的话,还需要大量的调整。然而,藤本却说他希望能够尽快有个结论。

有鉴于此,在和上司商量过后,决定当天晚上进行紧急测试,第二天早上告诉他结果,听罢,藤本和妻子简单交谈了几句,很快同意了这个建议。事不宜迟,事务员马上为他们一家三口安排了附近的酒店,同时紧急召集了所有能来的同事,拜托他们熬夜进行试玩,于是乎,所有人迅速地拿着拷贝的游戏盘,插到自己的电脑里玩了起来。

BASIC语言

藤本拿来的这款游戏有一个问题是用BASIC语言编写的,虽然其中也包含了部分机器语言,但主要构成还是BASIC。如前文所述,当时8位的PC8801是电脑游戏的主流机种,所以机器语言也自然成了编程的首选语言。虽然这对于16位机来说不存在执行速度上的问题,但是作为从业者拿出来的产品就显得有些业余了。而当时16位机的编程已经有了向使用C语言这类的汇编语言发展的趋势,而C语言既是新时代的产物,在编程效率方面也比BASIC好很多,当时业界的开发人员都非常认同这点。话说回来,编程效率也好,语言新旧也罢,从游戏软件的角度来看的话,只要处理速度没问题,这些就都可以忽视了,毕竟游戏软件只要好玩就行。但另外没想到的是,正是当时的这个“不是问题的问题”,掀开了日后大战略系列苦难开发史的第一页。

挖金块

为了能让尽可能多的人来帮忙试玩,宫迫到处去拜托了很多人,特别是一些没玩过游戏的,或者是不太喜欢模拟类游戏的人,比如从来不玩战争类游戏的开发部M课长。

测试开始过了一个小时之后,公司里开始冒出此起彼伏的赞叹声,基本上所有人都玩得入迷了,宫迫自然也是其中的一员。虽说这时候已经基本可以得出结论了,但是他还是拜托所有人尽量玩到最后,又过了几个小时时候,完成试玩的人三三两两地手里拿着磁盘来找宫迫,顺便聊聊试玩感受,总体上评价良好的人居多。M君也微笑着表示好久没这么遇到过能让人如此沉迷的游戏了。但是临走时,他也很直白地跟告诉宫迫这款游戏想要上市的话还需要进行大量的修改。在大规模测试结束后,包括宫迫在内的剩下几个人开始进行深度测试,在经过了通宵的激烈讨论之后,大家基本确信这款游戏一定能大获成功。

第二天一早,宫迫抓到了刚进公司大门的上司,并把藤本也叫了过来,一起去找当时的副社长亨利·山本拍板,没过多久,上司抱着脑袋走进办公室,沮丧地告诉宫迫说计划被否了,这个结果是他无论如何都没能预测到的。

传说的珊瑚海海战

在现代大战略上市两年前,SYETEM SOFT于1983年3月推出了一款名叫《珊瑚海海战》的怪异游戏,对应主机为PC8001,容量三张磁盘,同时还包含和实体版的桌游棋盘。游戏的售价也因此高达14800日元(约合人民币900元)。而当时软盘驱动器的价格则是32万日元(约合人民币1万8千元)!当时估计谁也不会花这么多钱买个驱动器用来玩游戏吧。最终,这款作品除了因为游戏运行成本过高而获得了一定关注之外,剩下的就只有巨大的赤字了。AREA98被否掉八成也是因为《珊瑚海海战》的失败经历吧。

也许是因为年轻,再加上原本性格就比较倔强,宫迫直接找到高层摊牌,最终,社长给了个“往积极的方向讨论看看”的回复,虽然这根本算不上正式结论,但也总比没有强,于是,宫迫便把这句话原封不动地传达给了藤本,同时也很直接地告诉他还需要一定时间。最终,在签署了简单的备忘录之后,藤本留下了评审用的游戏盘,离开了公司。

通过不懈的努力,游戏的发售计划最终通过,并同时预定在9月上市。当时宫迫急切地希望能够尽快发售,但随着游戏内容的添加和系统调整的不断推进,大家意识到9月的时间节点根本无法实现。尤其是在发现Bug,需要藤本来修改程序的时候,只能通过邮寄磁盘的方式来进行,光是单程邮递就要花两天时间,无奈之余,宫迫只好给藤本打电话,请他来公司帮忙。

藤本在了解了情况之后爽快地答应了下来,到了公司之后便马不停蹄地投入了紧张的工作之中。更令人惊讶的是,藤本不眠不休地连续干了三天,虽然宫迫比藤本小三岁,但扛到第二天下午的时候,他和周围的人一样都倒下了,到了第三天的白天,大家都意识到这么干下去身体吃不住,于是乎都来劝藤本休息一下,不知道是出于对产品的责任感还是对自己喜爱的东西的执着追求,他仅仅简单回了一句:没事,还能扛,之后又继续投入了工作当中。

宫迫眼看劝不动他,便买来了大把的精力饮料。一番折腾之后,终于在第三天的深夜完成了所有预定追加的内容,虽说还有大把的Bug,但至少把成品版的骨架都搭好了。

命名和包装设计

在每一款游戏的商品化进程中,程序等内部工作肯定是重中之重,同时还会有许多其他的辅助工作在同步并行。在当时那个数字版还未出现的年代,游戏的包装和命名对于游戏最终销量的影响还是不能忽视的。要确定这些内容,一定会经历大量的讨论,听取各种老大的意见,在当时的SystemSoft,最终决定权在产品策划人手里,《AREA98》也不例外。

当时几乎所有人都在因为程序修改而忙得不可开交的,给游戏命名的事情被完全抛在了脑后。回过神来的时候时间的紧迫性已经到了火烧屁股的程度,于是,大家赶紧一边干着手里的工作一边头脑风暴……讨论过后,几乎所有人都一致认为:未来这款游戏无论叫什么名字,其中必然要包含“战略”两个字,因为无论是游戏本身的题材,还是游戏过程中电脑的思考所展现出来的缜密思维都会让人联想到它。后来又在战略之前加了个大字,这下名字的感觉和游戏内容就显得更加匹配了,但是,为什么最终的游戏名称是《现代大战略》呢?这又要说回前面提起过的《珊瑚海海战》,以及当时SLG游戏并不叫座的市场大环境了。

那个时代的SLG游戏基本都是以第二次世界大战或是日本战国时代为背景开发的,正因为这些历史要素,当时在提到SLG的时候前面总要加个“History”。大战略虽然也是军事题材,但和前者不同是,它描述的是一个架空的世界,并且其中出现的兵器也都是现代的产物。想来这也是“现代”这个前缀出现的最大理由。

名字确定之后接下来就是包装封面设计了,在和外包的设计师充分沟通之后,很快完成了几版样品,让宫迫失望的是,所有的初版设计都离他的设想相差甚远,完全体现不出游戏题材的厚重感,同时也缺少能打动狂热粉丝的视觉要素。无奈之余,设计师询问是否有什么可以参考的东西,这个时候,宫迫想起了小时候疯狂痴迷过的田宫模型。

有了方向对路的参考之后,没过多久设计师就拿出了符合要求的修改稿并通过了最终审核,但当时谁也没想到的是,实际上这个设计是参考田宫模型的宣传册上的某一幅画加工得来的。还好,在最终设计稿拿去生产包装盒之前,有人发现了这个问题,要知道抄袭在日本可是了不得的大事情。但是,如果现在再继续修改设计的话,游戏上市日期就很可能延迟……一时间大家都没了主意。

无奈中,公司决定开大会商量解决办法,会上有人提出“去找田宫谈授权许可”这样的想法,如果能顺利要到授权的话固然很好,同时田宫的加入还能促进产品的上市宣传。但当时的Syetem soft还只是一家无名小厂,和已身处日本模型界的顶点的田宫模型相比差得可不是一星半点。但时间紧迫,公司的宣传部负责人马上给田宫打去电话,对方没有立刻给出明确的答复,但从话语中感觉出田宫并不排斥。事不宜迟,宫迫马上收拾行李直奔位于静冈县的田宫模型本社,在经过一番交涉之后,对方同意在大战略游戏包装上加入田宫LOGO的前提下给予素材授权,这样的资源交换在当时可算是非常少见的。就这样,要命的封面设计总算定下来了。

《现代大战略》包装背面《现代大战略》包装背面

DEBug地狱

三天的通宵开发结束之后,藤本心情畅快地踏上了回家的路程,而宫迫则和公司里的程序员开始最后的DEBug工作。但随着工作的展开,Bug却越修越多,虽说当时的SystemSoft已经发售过数款游戏,但遇见这种情况还是头一回。最终,产生Bug的根源被锁定在地图编辑器身上,其在当时来说较高的自由度对于游戏的稳定性来说犹如一颗定时炸弹,没人能预测什么情况下会出问题。

眼看着时间节点一天天逼近,有人提出暂时先把地图编辑器去掉,这样是可以解决Bug不断产生的问题,但一旦去掉了地图编辑器,《现代大战略》和其他同类游戏就没什么大的区别了。以往的战略游戏,对于一开始就能了解全貌的地图来说,电脑都是通过提前设置好若干个定式来解决AI运算过于复杂的问题,但由于地图编辑器的存在,这种方法是行不通的。并且,从营销的层面来说,地图编辑区也是大战略区隔当时同类产品的最大卖点之一,直接删除风险太大。

有了以上分析,宫迫力排众议,坚持在保留地图编辑器的前提下继续进行DEBug工作,并且保证24小时内至少有5到6个人在同时作业。在持续不断的人海战术的冲击下,堆积如山的Bug总算是开始减少,进入11月之后,所有人都依稀看到了完成的希望。最终,所有的DEBug工作在时间节点到来前完成,游戏的上市时间定格在了11月19日。

曙光乍现

上市日期确定之后,所有相关的营销推广活动迅速展开,虽说之前有过心理准备,但推广部门传达过来的反馈还是让宫迫感到一丝不安:店家和用户不是很买账。于是,作为吸引用户期待后续增值服务的“会员系统”闪亮登场。但是,在当时创建类似系统的公司还不多,并且在SystemSoft内,谁来收集用户信息、谁来管理等等也没有明确的规定,同时,宫迫也拿不出实在的证据来平息周围质疑的声音。正所谓有条件要上,没条件创造条件也要上,宫迫立下军令状,出了问题都由他一个人负责,这项现如今已是标配的用户服务习体系也得以继续推进下去。在经过一番努力之后,游戏预定量顺利地超过了当初预想的一万份大关,此时宫迫的脸上也展现出了许久未见的笑容。

《现代大战略》内附的用户信息登录卡《现代大战略》内附的用户信息登录卡

过山车下行

发售当日,虽说店面门口没出现勇者斗恶龙系列上市时那样排长队的情形,但起码销售量在不断地向上走,同时用户信息登录卡的返回数量也在稳定增长。不过好景不长,上市后不到一个月,在大多数狂热的SLG游戏粉丝买得差不多之后,后续销售开始呈现出明显的疲态。更糟糕的是,客户部门不断接到用户关于游戏Bug的投诉,其中有不少军事迷用各种专业术语描述他们遇到的情况,这让平时基本不玩游戏的客服姑娘们听得一头雾水。无奈之下,宫迫只得亲自上阵,在一边应付投诉的同时还要思考如何继续促进销售,这两座大山一时间把他压得喘不过气来,但不管怎么说,Bug不修复的话营销再如何努力也是卖不出去。幸运的是,宫迫在过去当程序员的时候也系统地接触过BASIC,于是,他通过和藤本电话交流的方式开始进行第二次的DEBug工作。

但这次宫迫又犯了一个令他终生难忘的教训,由于时间紧迫,他只将用户报告的Bug做了修复,并在没有进行通盘检查的情况下便草草地将更新的版本送厂生产了。结果可想而知,新版重新上市之后,投诉电话依旧不断响起,直到有一天,客服的负责人拿着新版游戏盘对宫迫说启动之后会死机,起初他还不相信,但在实际操作之后,他的大脑瞬间陷入了一片空白。

事后经过调查,问题发生在宫迫改动的程序触发了藤本预设在游戏程序内的反盗版陷阱,

也正因为这件事,宫迫在之后的工作中要求下属无论修改了多小的内容,都要实际运行确认后再提交,这也算是亡羊补牢吧。

阴转晴

Bug问题尚未完全解决,新的坏消息还在不断传来,由于生产管理上的失误,新追加的Bug修正版和老版本混在一起装箱并运到了仓库。作为总负责人,宫迫只能自己一箱一箱打开逐个检查,让他没想到的是,之前和他关系不是那么融洽的市场负责人也走过来搬起箱子,拿出游戏包装盒挨个看了起来。两个人就这样顶着12月夜晚的寒风,默默地工作着……

1986年新年的钟声远去,不良品的骚动也逐渐平息,好不容易的喘息还未享受完,大量的积压退货就接踵而至。原来销售部门为了提高业绩,承诺没有卖出去的游戏可以在一定期限内退货。此时宫迫才意识到原来那1万份的订单是这样来的。随着退货数量的逐渐增加,能用来摆放的地方已经全被占用了,最后连会议室也没能幸免。看着堆积如山的游戏,宫迫的心情自然好不到哪里去,但出于游戏素质的本能判断,他的脑海里已经浮现出了下一步的行动计划。

实际上,在《现代大战略》开发进行的时候,通过倒推时间后发现最初计划的版本无法按期完成,最后只能砍掉部分内容。而作为补偿方案,宫迫和藤本约定在《现代大战略》上市半年后推出强化版,综合当时的实际情况,最终确定提前三个月推出强化版。由于日本大多数商店和物流公司的年度决算是在3月进行,所以当时确定的这个时间风险非常大。之前初版现代大战略发售之后,收到了众多热情玩家的回信,这时,宫迫想到了玩家能够自制地图的名作《挖金块》,而正好现代大战略也允许玩家自行编辑地图。不过,由于之前各种失误,高层已经无法继续提供额外的预算,宫迫只能在公司内召集志愿者,拿出一台学校印试卷用的简易印刷机,手动制作地图征集单。最终,收录了众多玩家自创地图的《大战略Power Up》版于1986年3月顺利上市。

挖金块挖金块

也许是因为通过用户注册系统,开发商可以和玩家直接交流并传达大战略的美丽所在,游戏在玩家中的正面口碑迅速扩散,到3月Power Up版上市前夕,办公室里堆积如山的退货渐渐地矮了下来,很快地,不仅仅是新的Power Up版,连老版本的现代大战略也陷入了需要追加生产才能跟上销售需求的状态。虽说出师不利,且过程多灾多难,但摆在《大战略》系列眼前的道路,已然变得宽阔无比。

后记

作为一个名垂青史的著名游戏系列,大战略也留给了后来者很多有益的参考,其中每个单位有各自的成长领域,以及在此种成长的可持续性继承,这两点就被日后大红大紫的任天堂当家系列《火焰之纹章》所继承。大战略初代上市后30年,当时的主要相关人藤本淳一、游戏系统及AI策划福田史裕,以及在Power Up版开发时担任DEBug测试员及地图制作的石川淳一,三位当时的战友于今年4月再度重逢,一起回忆了当时艰苦奋斗的种种景象,虽然SLG类游戏早已过了全盛期,但《大战略》系列依旧顽强地生存着,不管怎么说,希望所有人都能铭记并感谢这些怀着崇高理想,并努力给我们带来快乐的游戏人。


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作者:半球
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