三色神秘代码疯传的背后,其实只是个游戏。
“我从没想过自己会沉迷一款填字游戏,这让我感觉像50年代拿着报纸的上班族,但我享受这种感觉。”
最近一款名为《Wordle》的游戏在国外火爆异常,被誉为《宝可梦GO》以来的又一款病毒式游戏,上面这段话就来自它的玩家。只不过在国内,这款游戏却没激起半点水花,和国外社交媒体上的狂欢形成了鲜明对比。
这个结果在它诞生时就已注定——因为它的玩家必须是英文使用者。
游戏的规则很简单,填字母猜出一个5字单词。谜底词汇中没这个字母时,会显示为灰色,含有这个字母但位置不对会显示为黄色,当字母位置也完全正确时才会呈现绿色。根据猜测结果缩小谜底范围,总共6次机会,猜对谜底或耗完所有次数为止。
根据解题过程不同,每位玩家能得到一张截然不同的三色图片可供分享
这样一个单调的填字游戏也能成为“出圈爆款”,是游戏制作者Josh Wardle自己也没想到的,起码他在面对媒体时是这样说的。但在了解他的人看来,这款游戏的火爆或许并不是意外,所有不断入局的《Wordle》玩家,都可能是他又一场大型社会实验的参与者。
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比起Josh Wardle这个知之者甚少的名字,《Wordle》作者的网名powerlanguage更为人熟知——他正是Reddit上两个知名愚人节活动“The Button”和“Place”的发起人。
The Button(左)和Place(右)
2017年的Place活动相信很多朋友都听说过:一张1000x1000像素的巨大空白画布,用户每5分钟可以任意替换其中一格颜色,经过大量用户的创造和破坏,最终得到了一幅像素画作, 我们当时也曾详尽报道过它。
比它早两年的The Button,虽然在国内的知名度不高,却是Reddit第一个能称之为社会实验的活动。阴谋论、派系之争、“邪教团体”,由它衍生出的梗更是数不胜数。
这个项目的概念更加简单,一个不断从60秒开始倒数的数字,旁边一个醒目的按钮。每当有人按下按钮,倒计时就会重置回60秒。最关键的是,只有活动开始前注册的用户有机会参与,每个用户只有一次机会按下按钮。
“按钮”活动上线时,官方没有做任何多余的解释,它就突然出现在了首页上。当人们开始讨论和尝试着它的规则,这场社会实验就已经开始了。
一开始人们对其一无所知。有人说,这只是愚人节一个意义不明的小活动,但4月1号过去后它仍在运行;有人说,这是Reddit为了向广告商展示用户的交互活跃度,但没有任何证据;还有人玩起了阴谋论,猜测这是Reddit配合国土安全局的某种数据收集工作。
伴随着四起的谣言,起初用户们只是简单地分为了按与不按的两派。随着多条隐藏规则被摸清,更多派系的山头像雨后春笋般一个个立了起来。
根据用户自己的总结,按下按钮除了会让倒计时重置外,还会根据按下时数字的不同,给予用户ID后一个不同颜色的圆形标记。不同颜色本身没有特殊含义,但却把用户分为了不同群体,也让他们总结出了自己的理念。
例如按得最快的紫色用户,他们觉得自己对新人更加友好,其他人却觉得他们最没耐心;在倒计时即将结束时按下的红色用户,他们觉得自己拯救了活动,其他人却觉得他们是坐享规则的炫耀者。
其他颜色也各有各的不同,就这样,他们因为无意义的颜色形成了小团体。紫色的“紫罗兰之手”,蓝色的“蓝衣结社”,绿色的“翡翠议会”,黄色的“光明会”,橙色的“橙色革命军”,红色的“红色守卫”,没按按钮的灰色则是“阴影追随者”。
用户创作的不同团体的具体形象
正是因为这些奇怪的名字,还让外界一度误会了这些团体的性质,被不明真相的媒体称为邪教团伙。他们在听到这种评价后,干脆玩梗玩到底,为按钮赋予了更多“邪教”性质的说明。
蓝衣结社的人会“以蓝色的代码宣誓”,光明会宣称“通往启蒙的道路就在30秒的领域内”,红色守卫常常咏唱着:“在最后一秒,我们将在时间最稀薄的时候按下按钮,我们将划破甲胄,进入空间和时间的肉体。”
活动曾因官方技术问题中断过几次,但都很快恢复,一直持续了两个多月。临近结束时,关于按钮的派系早已不限于颜色。坚持不按按钮的阴影追随者虽然此前的“教义”是“按钮是会带来毁灭的诱惑”,但也有“按钮教堂”的人潜伏其中。这是一个跨颜色的大型组织,他们消除了颜色间的隔阂,鼓励所有有色用户一起对抗阴影追随者。
“按钮骑士团”就是他们旗下的一个次级组织,他们的任务是确保倒计时不会结束。为此,他们还特意编写插件,收集灰色标记帐号,保证倒计时结束前能及时按下按钮。但最后因为敌对势力的渗透,他们被一个没资格按下的白色用户混入,倒计时还是在他们严密守护中结束了。
倒计时归零后的几分钟内,官方就宣布活动正式结束。参与者们也很快脱戏,互相发帖道别,分享诉说自己的参与体验。
刚刚敲出“实验结束”几个字的发起人Josh Wardle,那时正满怀欣喜地忙着收集用户反馈,这是他策划的第一个爆款活动。但他初出茅庐的首次策划,却被他形容“像地狱一样”。
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早在2013年的愚人节,Josh Wardle就第一次为Reddit策划了活动。
他们参考《军团要塞2》,为论坛设计了许多可以使用的道具。玩家们被随机分为两队,能任意对敌方用户使用道具。但由于这些道具的功能过于古怪,在叠加效应下能引发很多奇怪现象,在两队充满攻击性的使用中一度引发混乱。
其中有一个道具,可以把其他人帖子标题的关键词,替换成一个“汤姆克鲁斯”符号,导致很多帖子无法正常阅读。另一个道具能给用户ID戴一顶帽子,在许多人的合力下,出现了一个人戴几十顶帽子的情况,让看帖的用户必须往下滑很久才能继续浏览。
在机缘巧合成为一名产品经理前,Josh Wardle受到的是艺术类教育,更关注想法的输出,并不清楚怎么处理这类突然情况。于是在仅仅6个小时后,他们就结束了这次活动,团队的所有人都长舒一口气,达成了“再也不这样做”的默契。
从结果上来看,2013年的活动无疑是失败的。但在活动开始前,Josh Wardle团队并没有松懈,相反他们对市面上所有愚人节活动进行了全面调研,才决定推出这样一个活动。
在他们眼里,互联网公司每年的愚人节活动都大同小异:无论是制作一个精致的视频,还是编写一条幽默的假新闻,都是一种老套的营销手段,是对自己的鹦鹉学舌。“一群聪明的人坐在一起,用自鸣得意的点子向人们展示他们有多聪明和有趣。用户会觉得有趣,然后就没有然后了。”
每年的愚人节都是一个公司获得圈外人关注度最高的时候,Josh Wardle觉得这是个蕴藏着巨大探索空间的机会,因为不管做出怎样出格的事,用户都不会觉得突兀。应该把握住这个机会,去做更多符合产品特性的宣传,于是才有了这个能让用户互动的愚人节活动。
活动中两队的标志
靠着这次活动的失败,他们总结教训,并不是所有用户都乐于参加活动。如果“人们只是为了来看猫猫梗图”,那就让他们还能好好看。活动永远服务于产品,不要让活动反而影响到核心产品的使用。但其实这是很多成熟的公司,至今还在犯的错误。
这之后,才有了2015年的The Button和2017年的Place这两个被互联网记住的活动。两个活动的概念看似简单,却是Josh Wardle根据Reddit论坛特性量身打造,所以每当有人想复制它们的成功时,也往往水土不服,再难重现想要的盛况。
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以2017年那张1000x1000像素的巨幅像素画为例,试图重现它的网站数不胜数。在国内,用户活跃度不错的A岛和B站都发起过类似活动,但最后都没激起太大水花。
这其中失败的原因,一度被归结到新鲜感上,认为是网友们看腻了。但事实上,Reddit的活动也并非原创。早在2005年,一位名叫Alex Tew的学生为了筹集学费,开设了一个叫做“百万美元主页”的网站。网站上同样是一幅1000x1000像素的画布,每个像素需要花1美元购买。1986年推出的合作画图游戏《Poietic Generator》,也是同样的原理。
Josh Wardle的灵感可能就来自于这两个项目,但最后还是大获成功。他自己分析认为,Reddit以话题为区分的板块特性在活动中发挥的作用非常关键。
原本Reddit的论坛生态中,用户就是以兴趣点为中心聚集在一起,天生自带组织。这让他们在像素点的争夺中,注定不会单枪匹马,对抗和联合在以版块为单位的战争中,很快就能形成秩序。一块完整的像素图既是代表版块的作品,也是对外的宣传招贴画,在活动中形成良性循环。
在那次活动里,Josh Wardle也因为对Goodboye组像素画的欣赏,加入到了这个分享狗狗图片的版块。在这里,他看到了活动参与者是如何进行组织的。
Goodboye组绘制的图画不大,只占了很小一部分。即使这样,他们还是创建了一个在线表格文档,用来记录和分配每人负责的像素点。为了不影响版内的正常讨论,他们连“合纵连横”的作战策略也是在表格里进行的,最终牢牢占住了画布一角。
其中一条“为什么左边小狗的一只木屐比另一只大”的讨论,很快吸引了他的注意——他完全看不懂他们在说什么。另一个人的回答“是荷兰人加上去的”,同样没能让他弄明白。
于是他又回去看了完整的像素画,才发现Goodboye组与荷兰组共享了一块区域。两方用某种奇怪的方式达成了协议共享一个边界,用一只小狗脚上的木屐换来了和平。
他这才了解到,那次活动除了表面上被看到的那些你来我往,还有更多属于版块内部和版块之间的交流和互动——尽管他仍没搞明白为什么要给小狗穿上木屐。
“用户的创造力是不可估量的,远比几个坐在会议室里侃侃而谈的策划强”,这是他从两次成功的活动中总结的“捷径”。
几年后,《Wordle》再次复制了前两次活动的成功。虽然在他口中这是个意外,不过却再次符合了他当初的总结,难免让人怀疑,这难道又是一场他的大型社会实验吗?
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《Wordle》的诞生来自于一段爱情。因为女友喜欢填字游戏,Josh Wardle就在2013年为它设计了一个新型填字游戏,这便是《Wordle》的原型。2021年的一个偶然,他把游戏分享到家庭群里,没想到大家都很喜欢,他才把游戏搬到自己的主页上公开发布。
从最初的十几名玩家,到2021年12月的30万玩家,《Wordle》用了两个月时间;从30万到200万,它只用了一周;这之后游戏像病毒一样迅速在欧美社交平台上蔓延,玩家数量已无法统计。
《Wordle》这样一个玩法简单的填字游戏,最初的成功来自于它的一个核心设定:每天全球玩家共享一个谜题。这使得游戏自带话题性,在玩家们的口口相传中逐渐传播开去。但后来爆炸式的玩家数增加,却得益于玩家的一个创意。
每天共享谜题的设计,虽然让游戏自带话题,但一不小心就剧透的风险也让分享更为困难。几位新西兰玩家为了防止剧透谜底,想出用色块形式表示每天解题流程的方法,互相交流游戏进度。
他们每天密语式的推文内容,很快引起了其他朋友的好奇,更多人因此入坑。作者Josh Wardle敏锐地发现这种方法后,将它加入游戏的分享功能。一键生成图块并分享到社交媒体,迅速让“神秘图块”蔓延到社媒平台的各个角落,玩家数量开始呈指数级增长,一发不可收拾。
蹿红之后的《Wordle》仍没停止在玩家创意土壤中的发酵,随着越来越多玩家的加入,图块的分享形式也变得五花八门起来。一开始,玩家们只是变换着像素图块的风格,用自己的方法让它显得更独特。
过几天,他们已不满足于美术风格上的创新,开始用刺绣和《城镇叠叠乐》来展示自己的《Wordle》水平。
还有玩家会每天根据自己玩《Wordle》得到的像素图,创作魔性的三色简笔画,成为了“每日Wordle俱乐部”里的一股清流。
现在到谷歌上搜索《Wordle》,搜索框左边会显示一个跳动的迷你Doodle,样式正是游戏的经典黄绿灰三色。先后登上欧美多家权威媒体的《Wordle》,无疑已经成为了一种全新的文化现象,随之而来的自然还有社会性话题。
比如英式英语和美式英语的拼写之争,就率先在这个英语填字游戏中爆发了。作者Josh Wardle是一位生活在美国的英国人,某一天游戏的谜题里,他设置了美式拼写的一个词作为谜底。这让不少英国玩家因为拼写问题没能过关,于是开始声讨这个“忘本”的作者。
在他的Reddit帐号、推特账号等平台上,都能看到英式英语拥护者的声音,就连他9年未使用的云音频网站账号下,也能看见这群人的踪迹。在此风波的影响下,还有不少人又重新讨论起两种英语孰优孰劣这种无解的问题。
也是该网站上他收到的唯一评论
《Wordle》火爆后的一切,都发展得让人猝不及防。谁也没想到2022年的第一款爆款游戏,居然是填字游戏。
它的作者Josh Wardle则一副完全置身事外的态度,似乎乐见玩家们按自己的方式折腾。这款看上去简单的游戏,正变得越来越像他擅长策划的人间观察型活动。
不论他是否早已预料到这些,这场初见雏形的社会实验都将在越来越多玩家的参与中,继续朝着未知的方向进行下去。
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