一款能教会老外汉字“死”的游戏。
在这几天的科隆展上,Fromsoftware放出了一段《只狼 影逝二度》的试玩视频。这款备受期待的游戏目前展现出的素质似乎没让玩家们失望,在接下来的最佳参展游戏评选中,《只狼》夺得了最佳动作游戏奖,实至名归。
这款游戏到底好在哪?我们废话不多说,先从这段视频里了解一下。
早在《只狼》刚公布不久的时候,制作人宫崎英高就曾简单描述了《只狼》部分信息,其中比较重要的一点是《只狼》将不再是一个魂系列作品。《只狼》身上无疑还留有魂系列的影响,但整个游戏的风格和玩法,早已与F社近年的作品是天壤之别。
初看上去,《只狼》比起魂系列最大的变化,是更“炫酷”了。
义肢上的钩爪让主角可以无视地形飞檐走壁,比起膝盖都弯不了的不死人高到不知道哪里去了。
除了跳跃攀爬之外,多功能义肢还有众多战斗功能,时髦值爆表,对比隔壁《鬼泣5》也不落下风——
用斧子劈开敌人的盾牌,
用手里剑攻击远方的敌人,
喷火器不仅能造成伤害,甚至还可以给武器附魔。
重头戏当然还是在战斗系统上,《只狼》摒弃了黑魂那种“你一刀我一刀”的回合制攻防玩法,而是采用了“刀刀到肉”这种更写实,也更刺激的战斗方式:敌我双方先是刀剑互击,每次攻击后都会累积一定的“站姿槽”,站姿槽满后角色会失衡,出现一个巨大的破绽。
游戏中目前出现的角色似乎都是肉体凡胎,一旦防御被破,肉身都极为脆弱。这时玩家可以使用类似《血缘诅咒》里内脏暴击的忍者终结技,直接对敌人造成巨量伤害(大多时候能直接砍死)。
这样的改动没有让《只狼》的战斗失去策略性,却大大提升了游戏节奏和爽快感,战斗画面展现出一种类似剑戟片的暴力美学和感官刺激。
而细看之下呢,《只狼》的“炫酷”又并非毫无节制地堆砌元素,反而处处展现着开发者的“匠心”。
就拿飞檐走壁的钩爪来说,跨越地形的能力赋予了玩家更多的探索和通关线路,以往魂系列游戏中必须完全探索地图的规律被打破。用宫崎英高自己的话说:《只狼》的战斗难度会让玩家感到极大的挑战,但你也可以选择避而不战,潜行通关。利用钩爪位移和潜行,《只狼》很可能会带给玩家极大的自由度。
潜行所衍生出的暗杀系统也值得一提,在试玩中,我们可以看到大量应用敌人盲区和高低差的暗杀动作,让人不由得想起当年的《刺客信条》。
处决动作丰富而自然,与动作单一模型乱穿的黑魂形成鲜明对比,在动作设计上,《只狼》的进化不止一点,也由此能看出《只狼》将是一款更为彻底的动作游戏。
战斗系统中的细节也还有不少可以说的。比如有些强力攻击或特殊的武器攻击主角无法抵挡,但敌人攻击后可能会露出破绽,玩家可以用钩爪发动特殊攻击。
义肢上的特殊武器也不能随意乱用,这里的每项功能都会消耗一定的“White Spirit Emblem”(我们简称白魂),而白魂只能通过探索地图和击杀敌人获得。
我们之前也说过,《只狼》显然还留存着魂系列的影响。比如魂系列的象征——“篝火”在《只狼》里依然存在,玩家坐过篝火后生命值回满,道具获得补给,但周围的怪物也会刷新(《只狼》里不会刷新小型BOSS)。
类似原素瓶的设定也依然存在,《只狼》中原素瓶变成了装着丹药的葫芦,消耗之后需要坐篝火才能补满。
当然,《只狼》也有它自己独特的设定,比如主角第一次死亡后有一次复活的机会,而如果再次死亡就要重新来过了。这似乎正对应着“影逝二度”的副标题。
这个“死”可真是熟悉的味道
目前,我们对这款游戏尚有很多不明了的地方,比如BOSS战将会有怎样的形式,游戏中到底有没有升级或RPG的元素,我们看到主角背着两把刀但他只用了一把,另外一把的作用到底是什么?这些问题都恐怕都得等到新情报曝光,甚至游戏发售后才能知晓了。
总的来说,《只狼》在继承了魂系列优良传统的基础上没有选择故步自封,而是提炼出更多独具创意的玩法与经典要素完美融合。创造了出目前市面上独一无二的动作游戏体验,以目前试玩版的完成度来看,《只狼》或许会在明年成为又一个像黑魂那样具有里程碑意义的作品。
扫码关注
游研社公众号
小程序
游研社精选
- 首页
-
- 页 / 共页
-
从《尼尔:机械纪元》的存档说起,谈谈游戏机制的“合理化处理” 注意:本文含有一定程度的剧透内容,没有完整体验过《尼尔:机械纪元》剧情的读者请自行斟酌是否继续阅 ...不可燃废物2018-05-24