随着2017年末,66rpg论坛的关闭。不知不觉的已经十多年的国人自制游戏黑历史即将被掩盖和遗忘。而这其中,最令我敬佩和惋惜的神作《轮环》,是我二十年游戏生涯最重要的游戏之一。相信很多人都不了解,又或者未曾听说过,借游研社二周年的征文大赛这个机会,我想向大家科普一下这个黑暗幻想系神作。
《Ouroboros》,作者DingNing性别不详。游戏制作于距今15年前的2003年。游戏容量约500mb。游戏时长约40个小时。中国大陆个人电脑的普及时间约为1998左右,互联网更迟一点。而神秘的作者,在国内的话绝对是互联网的先锋,在2003年的时候已经阅读观赏了大量日本1980到2003年的动画作品,并且已经拥有了个人制作一个如此庞大游戏的技术,《轮环》游戏里所有的美术都由作者亲自绘制,BGM都选取自各种经典动漫的配乐。
《轮环》除了当时来说非常出色的制作以外,最令广大fans所推崇的是作者思想和文字水平。可以这样说,游戏里的意识形态水平领先当年大概二十年左右,我一直到今天,才隐约明白作者要表达的思想和内在精神。作者的游戏简介里开篇明义地讲明白了,这是探索人内在精神和外界的联系的游戏。当年的我玩这个游戏只是单纯地被这华丽而深刻的台词和各种设想震撼地一脸蒙蔽,直到上年重玩,才发现原来游戏里早已经使用了类似《盗梦空间》《星际穿越》等这些近年来电影的桥段,才明白作者当年的意图。
而与之相对的,游戏为之垢病的是游戏冗长的流程和关卡设计,加上这现在看来非常落后的画面,令很多现在吃惯游戏快餐的玩家望而却步。我只能说,在互联网刚开始普及的年代,游戏不单只是作为一个消遣娱乐产品存在的,游戏在当年有一个称号叫做第九艺术,我看来这个称号放在《轮环》这个游戏上是恰如其分的。无论过去,现在,还是未来,游戏带给我们的核心价值都是精神体验,在这一点上,《轮环》是十分成功甚至超越当时的,但同样,游戏的技术和设计需要和时代相贴合,能够满足当代人的体验需求,才能得到大众的认可,例如当年的《仙剑奇侠传》。就是一个成功的例子。
当年的仙剑奇侠传
回望现在的游戏界,欧美大作狂堆主机性能画面,日本任天堂的3ds还在马赛克。这都是游戏的操作体验和精神体验两极分化的例子。而只有当这两者如双螺旋结构一样互相平衡的时候,才能造就出一个真正成功的游戏,如上一年的《荒野之息》,今年的《怪物猎人:世界》都是这种成功平衡的例子,为大家所喜爱。
技术上的进步,随着时间的发展总会一步步向前走的,而精神体验上的进步在现今这个社会上却越来越慢下来。也正因如此,当年如怪才一般的存在的《轮环》在今天这个时代正是我们在游戏的道路上所不能遗漏的明珠。希望大家不要空虚到除了猎奇就是猎奇,能玩一玩这个神作。
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