这么快节奏、高强度,对运营和策略要求苛刻,冗长又令人沉迷的游戏近年少见。每时每刻你都想放下它去睡一会,唯独这次放下的时候,它可能永远说再见了。(作者利益相关:游戏行业从业者)
引子
十四年前,也就是2004年。
我在《魔兽世界》测试服,已经算全球排得上号的强力法师。但我依然会放弃两个小时的副本时间,打上几把DotA。当时的DotA已非吴下阿蒙,经过两年的积累,Eul起初以Aeon of Strife为基础的雏形,已经在费克手中汇集成DotA Allstars。
我MOBA水平偏弱,一位超凡入圣(DotA2段位,比万古流芳略胜一筹,通俗说法是强无敌)的steam好友常教育我:“你熟练掌握的英雄太少了,对每个英雄和每个技能的特性了解不够,是很难成长的。”
十四年来,我一边从DotA玩到DotA2。同时也未放弃在魔兽3、星际2和DotA2里寻找优秀耐玩的RPG。主流的观点,基于这三款游戏为基石,从中走出来的优秀地图,游戏性和趣味性的角度是一路俯冲。我对这种说法一度认可,直到被安利进《东方梦符祭》的坑,我不吝啬溢美之词,它是我见过的最优秀的DotA2地图,就个人喜好角度,也优于魔兽3和星际2的大多数RPG。
《东方梦符祭》上线后很短的时间里,同时在线人数接近2万人,超过40万订阅。接近50%的用户参与评分,在多次争议和舆论漩涡里,评价从未下过五星。
《东方梦符祭》43万的订阅和五星评价
维基百科,对东方梦符祭的介绍:
是一款基于Dota2,以东方Project为同人题材的塔防类游戏模组。
对DotA的介绍是:
DotA,中文也译刀塔,是一款基于《魔兽争霸III》资料片《魔兽争霸III:冰封王座》为基础,制作的游戏模组。
拉我入坑东方梦符祭的朋友,在任意难度下游刃有余。见我屡屡防线崩溃,他说:“你熟练掌握的英雄太少了,对每个英雄和每个技能的特性了解不够,是很难成长的。”
我顿时产生了跨越十四年的即视感。
但和DotA的命运不同,东方梦符祭从“游戏模组”起步,才刚迈出它的小小一步,多舛的命运就几乎把它拉进歧路亡羊的境地。《了不起的盖茨》比里有句话,连水面也吹不皱的一阵微风就足以扰乱它那载着偶然的重负的偶然的航程。东方梦符祭跨越式起步的时候,所有人对它即将到来的命运一无所知。
冲突
如维基所述,东方梦符祭,是以東方Project为蓝本,依托其世界观和角色制作的塔防游戏。在传统塔防地图上融合了手游化的卡牌抽取、培养、升级机制。
游戏非常容易上手,难度也相当大,单场耗时大约一个半小时。
即使拉我进坑的大神,在配置新Build或者赶上脸黑的时候,被怪物怼爆也是家常便饭。另一位从事电竞行业的好友,横跨着睥睨各路RTS/FPS,打了一个礼拜,第一关都没过去,每每放声嚎哭(此处应对方要求隐去其姓名anna)。
这是一款令玩家焦虑、痛苦,非常不讨好的游戏,但当你忍受了这些痛苦和挫折,成功的通关D1,甚至Extra模式(目前游戏中最难模式),你的满足和荣耀感则会瞬间爆发。
许多DotA2玩家自5月初起,发现一种前所未见的可怕现象:天梯组队受到巨大挑战,并非好友不在线,恰恰相反,DotA2在线好友比平常更多。整排显示“正在进行东方梦符祭游戏中”。过去偶尔沉迷RPG也是常有的,比如乱战先锋、再比如各种IMBA的变种,也有官方提供的新模式,突变和快速之类。但和这些地图调味小菜的定位不同,东方梦符祭仿佛一个黑洞,陷进去的好友不会响应组队邀请、不会回复steam私信和微信。
你看得到他们,但他们不会在游戏中的状态做任何回复。
这激起了DotA2死忠玩家的愤怒,这种愤怒是时常发生的。《王者荣耀》和《英雄联盟》的粉丝以“用户规模”为由头的花式挑衅从不止歇,这么多年都过来了。死忠玩家经常说,DotA2不是游戏,是信仰。但这次的裂痕和以往不同,它从内部发轫,平地惊雷猝不及防。
我曾在这个阶段度过了第一个礼拜,以一个坚定的原教旨主义核心玩家为立场。拒绝体验,嗤之以鼻。
陷入东方梦符祭的好友,从东方梦符祭的战斗中结束。他们会以肉身化黑洞,不遗余力的拉拢好友同进退。据我观察和亲身体验,死忠玩家和叛变玩家对抗的过程中,阵前倒戈的永远是前者。
对阵双方在固守和争取对方阵营的拔河状态胶着,忽视了另一只大部队也在登上战场。他们是东方玩家和萌新玩家。以二次元粉丝为主力构成的群体,进入老炮的地盘,在起初的阶段,谨慎的沉默着。
2018年5月9日,Ti8勇士令状发布,比往年都要晚一些。DotA2用户爆发出惊人的消费力,奖金池突破历届Ti的首日众筹之后,不断刷新历史记录。与此同时的弊端,是国服DotA2服务器屡屡瘫痪。Ti8盛事消弭了死忠玩家和叛变玩家的裂痕,在小绿本面前握手言和,在这一刻大家都是DotA玩家,为信仰付费,对瘫痪的服务器予以包容,然后你爬你的梯我守我的塔。
但平均年龄更低的新世代,对完美的小霸王服务器表现出了强烈不适。服务器的瘫痪影响了《东方梦符祭》的体验,大多成长于网络时代的群体躁动了,我对相关语录简单整理一下。
什么是TI8什么小绿本?岩洞?你讲乜嘢?
新玩家奔走于东方梦符祭的NGA和贴吧吹响战斗的号角。
DotA2只是个《东方梦符祭》的启动器,给Deadgame充值的老伙计,不要再烧你们的钱,来影响我们东方玩家的游戏体验了。
对新人保持友好是DotA2官方的Slogan,老玩家尝试沟通,新玩家则表述自己的震惊。
什么,充值还充出信仰了?周星驰的电影有句话:不给钱就不算嫖。在中国,嫖娼可是违法的。你们请半夜人少的时候偷偷摸摸去弄,白昼宣淫为老不尊,小心我们举报。
刚刚弥合分歧的DotA2用户,对Ti8的心之所向,竟然被新人建议去半夜人少的时候摸黑付费,DotA2本尊,历史上(应该是)第一次被解读为RPG启动器。这种新颖而荒谬的论调令人语塞。新玩家的讨论也完全不按常理出牌,他们中一部分激进者,更自称为DotA2这款Deadgame的救赎者。
你们口口声声说爱,可DotA2有年轻玩家吗?有新玩家吗?老而不死是为贼。没有新鲜血液的东西都必然灭亡,我们(这些年轻人)才是DotA2的拯救者,放弃MOBA,不要迷恋启动器,试试东方梦符祭,李就会爱上节款游戏。
可能是RAP综艺带来的好处,今天的年轻人说话挺押韵的。如此这般,新玩家以亚伯拉罕的姿态,要求DotA2用户献祭儿…错了,是停止充值,共同维护服务器稳定。
回过头看,这场隔空挤兑,最混乱焦灼的阶段,也只是诙谐的闹剧序曲罢了。
暗改
玩家间的冲突,需要更大的冲突来化解。
制作人不负众望的登场了。
《东方梦符祭》让人沉迷的一大原因,是不同角色在战斗中差异化大、特性异常鲜明,无论是前期运营,还是无尽关卡的完整部署,策略性的搭配和组合均具深度。而氪金卡牌游戏往往忧心于平衡性风险,倾向于拉平的角色设计。
制作人设计技能和数值的思路大开大合,奇思妙想甚多。如此一来,平衡性问题在所难免。
很多早期阶段资深玩家撰写的攻略,推荐的输出核心和Buff角色,其强度其实是设定失误带来的,违背了设计者本身的设计预期,其中不少甚至是Bug和数值配错的结果。
为了解决问题,《东方梦符祭》的更新频度罕见,一天可更新十次之多。最夸张的一次,我一局游戏就被灌了三次更新(开局前发现更新后方可进游戏,更新后又有更新,三次更新后才创建游戏)。
这款游戏难度极大,依托于违背设计预期的强力角色搭配的卡组,一旦被发现,即成为玩家依仗通关的利器。好不容易寻到强力卡大腿抱住,官方削起来毫不手软,玩家优势单位化作鸡肋,屡被怪物怼爆的挫折感可想而知。
虽然恼火,但平衡性调整是保护游戏乐趣的必须。倘若开发者袖手旁观,势必出现千人一面,无脑挂机的最优解卡组,东方梦符祭的火爆也会昙花一现。恼火归恼火,抱怨的时候大多还有分寸。
问题出在修改之外的部分,制作人的创作热情在5月第二周开了挂。
游戏最初的版本有近60张角色卡、30张道具卡,发布者以高频率推新卡。新卡上线时极为强势,宛如天神下凡。在玩家奔走相告,围绕新卡讨论优化阵容,下一个更新,前浪死在沙滩上。
又是一波新卡到来,再度呈现睥睨姿态。次新卡强度照脸一刀。
举例来说,截止到5月17日被下架,作者的最后一波更新,昨天还是大哥的次新卡,均被砍成挂件(挂件在游戏中指仅用于协助强化核心卡,提供BUFF/范围减速等效果,本身乏力),而尚未来得及削弱的最新卡霍青娥和小僵尸,成为游戏发布以来,持续最久的强势组合(青娥+3僵尸走魔法流)。这一切缘自17日至今的断更。
站在开发角度,这个行为也不难理解。当玩家在摸索和学习的过程中,找到顺手且强势的搭配以后。若非更换新卡有极大价值,去解锁新卡、尝试用新卡代替当前阵容的某些定位,热情不会太高。可制作人的频率,说操之过急都轻了,可称癫狂。
不夸张的说,迎头赶上修改,玩家上一天班/上一天课到家,昨天卡组里三成的厉害角色,尘归尘土归土。到这个时候,玩家的不满开始在各种社区蔓延。其中以贴吧气氛最不友善。
制作人不动声色的继续布局,相比于早期更新里的详尽描述,随着修改频密,在描述上也转向简朴,阅读时无所适从。比如:
-
A角色伤害改动
-
修复B角色问题
扯开说几句,游戏的制作团队,对角色的修改,尤其是角色的削弱,都是非常谨慎的,而涉及到削弱的更新公告的描述,尽可能要描述完整。这种江湖规矩,类似于武林中人相互喂招:官方说:“玩家请注意,我要用鸳鸯腿踢你下盘。”
“A角色伤害改动”这种削弱描述,则是另一种语系,翻译一下:“我要揍你,当心点!”。
不仅如此,玩家中细心又善于计算统计的,开始精心录制对比图和视频,揭露制作人暗改。(暗改一词,应该源于卡牌手游。制作方以逼氪之类的不良目的,欺瞒玩家进行游戏内容、角色强度和原本福利带有恶意的进行调整,让玩家不得不更肝更氪)在东方梦符祭中后期更新中,的确存在若干未提到的修改,被直接纳入更新。
这种动作很粗暴,按前面的比方,仿佛官方一言不发,趁玩家沉睡,走到床头大被蒙头一顿狂殴、或是饭里下毒,总之毫无道义。
此前已有诸多不满,此时彻底爆发。DotA2死忠玩家、背叛玩家和新入坑玩家的争论,彻底结束了。所有的怒火,均指向作者死不悔改的屡屡暗改。
重提一下我在引文中的说明,我是一个游戏行业从业者。在我们氪金手游业,有过几次策划对玩家发难的温馨笑话。
其中一次是某款氪金手游在appstore发布更新时,因为暗改被玩家集火怒喷,恼羞成怒的策划在更新内容中加入文本“爱玩玩,不玩滚。”
其中另一次是某款氪金手游在appstore发布更新时,因为暗改被玩家集火怒喷,恼羞成怒的策划在更新内容中加入文本“跪下叫爸爸。”
结果自然是当事人被开除。两个温馨笑话中的当事人,有一种烟火缭绕的怒气。当个段子看还算好笑,可缺乏高级感。
制作人零之刹那的反映要高级的多,他在玩家怒火最盛的时候不以为恼。5月16日发布了一则振聋发聩的更新,更新全文两个字,“暗改”
《东方梦符祭》5月16日的更新--<暗改>
仅有的两个字,我解读出“吾日暮途远,吾故倒行而逆施之”,信息量多了六点五倍不止。
制作人在清风拂山岗、明月照大江的节奏中,展示了烈火烹油鲜花着锦的意趣。这种幽默感高级出一种境界,身为同行我禁不住击节赞颂。
这个故事说到这里,随便换款氪金手游,口碑崩坏眼瞅要凉。但这个“塔防类游戏模组”恰恰相反。对着玩家群情激奋,高冷丢出暗改二字之时。东方梦符祭的订阅和同时在线数,正在节节蹿高。
可能只有寥寥数人知道,真正的危机正在逼近。
侵权
5月11日,Valve向东方梦符祭发出版权警告通告。
警告是所有订阅可见的,引发了玩家大范围讨论,虽然也有人提出鸡飞蛋打的担忧。但即使东方系粉丝,此时也不认为矛盾不可调和。
5月18日,《东方梦符祭》开发者宣布,游戏将从DOTA2创意工坊下架。
至此,事态急转直下。作者本人在知乎对情况进行说明。
《东方梦符祭》作者的知乎回复
东方梦符祭的付费机制,以地图内的商城形式体现。游戏为新玩家提供随机卡组,D1通关后,容许玩家自选卡组进行游戏。在不购买任何扩展卡的情况下,提供的自定义初始卡,在数量上满足自选卡组所需。
游戏内购画面
由于不存在付费才能获得或抽取的卡牌,游戏进程本身提供的货币也比较多。除部分极端情况,比如游戏时间严重不足又急于全卡牌解锁,否则通过商城购买扩展卡包的性价比极低。贴吧和核心QQ群用户的讨论,都认同内购的设计是偏打赏性质的。
商城设计和作者在知乎的回答是符合的,“不要在游戏内做出过分显眼追求盈利的行为”和“有富余的玩家花点小钱支持一下我。”在评论区也没有被诟病。
黑不黑心自有公论,收不收费同样清晰。无论如何,三类用户在此刻握手言和,共同陷入难以名状的悲哀和不舍中。
贴吧和NGA的新帖里,出现了大量悼文般的新帖。一位贴吧的用户写道:
都是玩过的,许多事情,尤其是版权和作者的收费,始终都黑白分明。可造不住歧路亡羊,盯着东方买断制和Valve对Mod付费的态度争论的久了,事情才变得黑白不分。
另一个用户在下面回复说:“虽然没卸载的用户还可以继续玩老版本。但光彩逐渐消逝,每一道光都依依不舍地离开了它,就像孩子们在黄昏时刻离开一条愉快的街道那样。”这句话似乎也出自盖茨比,不得不说,此处引用合适不过。
夹缝
18号到今天,是下架第5天。事态明朗,当事人自己的说明也足够清楚。
在ZUN和东方系的规则里,容许同人游戏作品买断制存在,明确拒绝众筹和内购付费的可能。从IP角度,禁止氪金变强的游戏内设计,是对衍生作品纯净度的保护。
禁止众筹同样清晰。就东方梦符祭折戟前的闪耀而言,游戏作品本身的优秀、东方系的价值,哪边贡献更多些也莫衷一是(下架后,倾向于前者的比例稍多)。游戏作品自己说话之前,众筹的资金是粉丝对游戏本身的期待,还是出自对东方的期待无法清点。
在这个角度而言,作者知乎回答态度谦逊,表达最终解释权归ZUN,无条件服从于版权方意见。
DotA2方面,提交地图需通过steam创意工坊,性质归类属于游戏Mod。
三年前的Mod公案是业界荒诞惨剧,在2015为整个游戏行业留下深痛教训。也定义了Valve 对付费Mod的抗拒心态,这也是创作者回答里“得罪另一个神”说法的源头。
回到2015年4月22日,Valve宣布从《上古卷轴5:天际》开始实行收费Mod功能。著名作者Chesko,提交了名为Art of Catch的收费Mod,在未取得同意的情况下,使用了另一个作者fore的Mod内容。
在付费Mod机制被Valve 实行前,Mod界普遍乐于分享,包括fore在内。但4月22日是态度的分水岭,收费Mod功能开启之后,Mod的制作者天然分化为两个派系,即支持者与反对者。
提交付费Mod的Chesko显然是前者,不幸的是fore属于后者,而且是坚定的反对者。此前fore免费分享的FNIS系统,在涉及动作改动的《上古卷轴》Mod里几乎均有使用。这次Chesko的收费Mod采用后,即遭到大量用户的语言暴力和死亡恐吓,他的Mod也被紧急下架。
Chesko对自己的遭遇感到遗憾,解释他之所以使用FNIS系统,是基于Valve的官方解释,即付费Mod不能使用其他付费Mod,但使用免费Mod不存在任何问题。
Valve的官方解释,在逻辑上等同于容许直接抄袭免费Mod进行付费上架。反对收费Mod的作者,无法保护自己的免费作品被擅自改动后进行商业发布。没有人愿意目视自己的创作成果被其他人拿去赚钱,于是纷纷将免费的Mod作品下架。
站在玩家的角度,有些Mod创作活跃的游戏,对游戏本身的销量有明显促进。几乎被玩成Hgame的《上古卷轴5》算其中的正面典型,人气极高。激进地拿这么一个大体量的产品作为测试对象,是Valve在Mod收费一系列举措中的最大昏招。更难理解的是,Mod收费的利益分配,Bethesta和Valve分别获得45%和30%,同时Mod和steam游戏产品一样,创作者的收入在100美元以下并无法获得收入。
如果说Valve 30%的比例设定,是参考行业标准的(Appstore和GooglePlay均为30%),但计算Bethesta的45%,意味着销售出价值400美金Mod前,Mod作者没有一毛钱收入。只有少部分Mod作者艰难越过这条线,依然只能获得其中的25%。这种茹毛饮血的残暴,难怪被许多作者视作侮辱。
承受最多声讨的Valve焦头烂额之际,Bethesta却忙着在背后磨刀。
Bethesta官方博客发文,引用大量数据进行了解释。说“只有8%的用户使用过Mod,而1%的用户制作过Mod,Mod作者得到25%而Bethesta得到45%的收入并不会造成影响。毕竟,Valve先拿了30%,我们并没质疑这一点。”
Bethesta酝酿的公关惨剧,给Valve补了致命一击。要说2015最大的遗憾,就是“表面姐妹花”这个热词在当年尚未被创造出来。
见到泉水挂机,还时刻不忘送鸟的神队友指向自己。巨大压力下,还要多背一口“啥啥不干好意思分百分之三十”新锅的Valve,也被Bethesta当场给整不会了。语无伦次的发布了史上最坦诚公告。
在整件事里,我们完全的彻头彻尾的根本不知道自己在做什么。
原文是“we've done this because it's clear we didn't understand exactly what we were doing.”
个人认为更合适当时语境的翻译,应该是“咋整的?明摆着的,我们彻底懵圈了。”
这件事影响并非仅限于Bethesta,Valve和Mod圈。
这件事影响并非仅限于Bethesta,Valve和Mod圈。
Mod收费模式的试运营,事实导致Mod发展的大幅倒退,站到前台的反对者恰恰是Mod作者,而一地鸡毛之后,受到伤害的也是他们。和Mod作者相比,Bethesda和Valve的口碑损失算得上自取其辱。
公地甘露
MOD公案和下架的《东方梦符祭》,令人扼腕叹息之处十分相像。悲观的人悼念平台和IP霸权夹缝里的灰烬,反对的人指责混沌中没有格局的堂吉诃德,乐观的人期待尚有可复苏的机会。我的情绪里总冒出这句没头没尾的话:甘露会干,这心会衰,我的耶利哥玫瑰也将永远被忘尘掩埋(蒲宁)。
倘若拔高一些来看待东方梦符祭,Dota2没有好的地图是必然,东方梦符祭的出现则是偶然。
Dota2版本本身的更新机制和频率对地图开发者谈不上友好,而编辑器本身的扩展性问题,和对开发者盈利手段支持的不完善,导致游戏作者在Dota2地图的创作上没有积极性。基于这些原因,Dota2自2011年1月上线至今,地图编辑器和开发者创作地图的定位非常尴尬。
有人指责Valve没有做好经营,我认为事情是反过来的,没有鼓励优秀产品的土壤,也谈不上运营。难得东方梦符祭口碑数据自传播能力三位一体,下架前霸占Dota2首页,数万人在线,欧美俄罗斯、日韩东南亚用户都在玩。
Valve宣布实行收费Mod功能时,《上古卷轴5:天际》保守统计有5万多个Mod,如火如荼,Valve站了出来,但搞砸了。
东方梦符祭是时隔三年后,又一次良性的平台共生现象。
对Valve而言,两次都是无心插柳。草上之风必偃,上次用力过猛,这次似乎没人打算做什么。自然流放到为爱发电的苦寒之地,可能是官方最好的祝愿和期许。八股一点地说,属于典型的公地悲剧,是涉及个人利益和公共利益对资源分配有所冲突的社会陷阱。个人是开发者,公共是平台和ip方(Steam、东方Project)。
公共牧场上的牧马人,有可能带来超过草场的马来放养。超过牧场承受力的竭泽而渔,对个体是有利的,引发牧场的退化和崩溃,会是最终的悲剧。公地资源的有限性和个人利益追求带来的附加伤害,是可预见的,并且将持续发生。从平台和IP方的角度,对“追求自我利益的行动并不会促进公共利益”这一点洞若观火。一系列游戏行业已经发生的悲剧,证明以良心作为规范反而有利于自私的个体侵害他人的权益。
与此同时公共利益一方存在成本、效率和判断力界限,忌讳过多过深的介入到具体事务判断,东方Project不愿意独立评估独立开发者的东方Demo是不是够好玩,Valve也不愿意评估一张第三方Dota2地图或者一个Mod是不是有足够大的价值。制定的规范与管制,就变得强硬而简单纯粹。我虽然不赞同,但规则简单纯粹是有好处的,对谦让、尊重、共享、信任和善意的维护有正面意义。
东方梦符祭的悲剧正发轫于此,如亚里斯多德所言:“那由最大人数所共享的事物,却只得到最少的照顾”。
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