“美国97”,了解一下。
对于很多中国玩家来说,任天堂在3月9号举办的直面会似乎在内容上乏善可陈,缺乏精细,但在整场直面会的最后,任天堂还是丢下了一颗“核弹”:任天堂明星大乱斗系列的最新作。
在这次直面会结束之后,Youtube上又一次出现了大量以“Reaction”为主题的视频:玩家们录下自己观看这场直面会的全过程,把自己最兴奋的时刻分享给他人,有时候仅仅是公布一个游戏Logo就足够引起观众的尖叫,这次的“Logo时刻”就发生在最后大乱斗公布的时候。
视频的亮点主要集中在最后,如果懒得等待,也可以直接看下面动图的效果,这是主播们得知大乱斗新作的一刻:
在看到各种老外的疯狂“表演”之后,有不少中国玩家就开始好奇:为什么这些老外这么喜欢大乱斗?有老司机解释说,大乱斗相当于“美国97”,这里的97指的是《拳皇97》——很长时间里中国最受欢迎的格斗游戏之一。而随着《拳皇97》在中国逐渐慢慢式微,现在对大乱斗又出现了一种新的形容,叫“美国农药”——大乱斗系列的受欢迎程度可见一斑。
这个系列的市场表现也证明了其人气之高:根据Vgchartz的统计,《任天堂明星大乱斗Brawl》(以下简称《大乱斗Brawl》)的全球总销量高达1100万,是销量最高的格斗游戏,后续的3DS版和WiiU版也分别达成了800万和500万的成绩,和最近5年内发售的其他格斗游戏相比,这个成绩已经领先了很多。
但是,在国内的格斗游戏核心玩家群体中,大乱斗并不是一个会经常被提及的系列,有很多玩家自然把它排除在自己的选择之外。
这个结果有多种原因。一方面,一个“IP角色乱斗”型的游戏系列,自然会让人以为它带有一定的粉丝向性质,而通常粉丝向的作品会牺牲一些游戏质量。
另一方面,大乱斗是个“不用搓招”和“没有血条”的格斗游戏:玩家只需要用A、B两个键配合不同的方向就能使出所有的攻击招数。这对于诸多热爱传统格斗游戏的玩家来说,就好像老拳师看到一个平凡无奇的小伙一晚上掌握了师傅的所有技艺,这让我老拳师的面子往哪儿搁?
NGC手柄是玩家眼中最适合大乱斗系列的手柄,这是《任天堂明星大乱斗 for WiiU》的操作说明
其实在一开始,大乱斗系列监督樱井政博就并没有想去掺和竞技味儿浓重的格斗游戏圈。他想做的只是一款能让所有人都能玩的Party Game。就和樱井此前的代表作《星之卡比》系列一样,他想做的是能让没玩过游戏的人也能迅速享受到乐趣的游戏,这个理念和追求“游戏人口扩大”的任天堂不谋而合。因此在过去很长一段时间,任天堂这三个字似乎跟讲究硬核、技巧的电子竞技没什么关系。
很多格斗游戏玩家第一次知道大乱斗系列还是在EVO格斗大赛上。2007年,EVO大会正式引入NGC版《大乱斗Melee》作为正式的比赛项目,虽然在2009年到2012年间缺席,但大乱斗还是在2013年再次回归,到今年2018年为止保持全勤。
EVO 2007的现场
关于EVO大会上的大乱斗项目,其实还有一段小插曲。2008年,系列第三作《大乱斗Brawl》发售,EVO大会自然是选择了新作作为比赛项目。但在大乱斗再次亮相的2013年,被选上的却不是《大乱斗Brawl》,而是2001年发售的NGC版《大乱斗Melee》。
当时的任天堂一听说这事儿就有点不开心了,你们EVO大会居然不推新作,反而去给一个十几年前的游戏办比赛。于是任天堂北美就要求EVO大会停止《大乱斗Melee》项目的转播,但任天堂的这次控诉最后无疾而终——因为《大乱斗Melee》的比赛实在是太火了。最终《大乱斗Melee》的比赛共吸引了超过10万人在线观看,使得它成为了史上观众数量最多的格斗游戏比赛。
《大乱斗Melee》能够回归EVO大会,其实并不是大会官方选择的结果。当年大会已经选好了作为比赛项目的前7款游戏,而第8款游戏的选择则是由玩家决定的:大会给出了一份多达17款游戏的备选名单,并发动了一次捐款,玩家可以选择自己想要选送的游戏并捐款,而筹款数额最高的游戏就会成为第8个比赛项目,筹到的款项则会捐给位于纽约的慈善组织:乳腺癌研究基金会。
最终,在大乱斗玩家用钱投票,和一个名为“Melee It On Me”的在线社群的推波助澜下,《大乱斗Melee》最终筹得9万美元,在总共22万美元的筹款额中占了将近一半,不仅打败了其他游戏系列,更淘汰了续作《大乱斗Brawl》,再次回归EVO大会。
任天堂北美在这之后自然也放弃了“抵抗”,但同时也给EVO大会提出了要求:要继续支持大乱斗系列的新作,因此在今年EVO2018大会上,我们还是可以看到《大乱斗Melee》和2015年发售的《大乱斗 for WiiU》同时亮相。
EVO 2018的比赛项目
在制作《大乱斗Melee》时,任天堂和监督樱井政博对本作的定位是一款能充分展现NGC机能的游戏。除了在音画效果上大幅度增强之外,《大乱斗Melee》相对于前作的另一个改进方向就是高速化和细节化。
为了保持“易上手”特性,或者说为了让新手玩家还能够快速获得乐趣,游戏在操作上的复杂度并没有太大提升,但加入了大量细节上的技巧,比如在被打飞时,可以在一定范围内调整飞行的角度。在一些高端局里,这种细节层面的控制通常决定了玩家是否会被直接击飞,以及能否组织好反击。
而单单在“角色趴在平台边缘”这么一种看似简单的场景下,游戏就给出了五种不同的策略选择:
虽然樱井和他的团队对这款游戏的定位依然是Party Game,但是这些可控细节的加入使得游戏的策略深度大幅度提升,除此之外也引发了玩家对于挖掘新打法的热情,比如在一些《大乱斗Melee》的高端局里我们有时会看到这种看上去像是“秘技 反复横跳”的操作,大乱斗玩家称之为Dash-dance。
事实上这样的操作是为了迷惑对手,让对手难以判断自己接下来的行动。虽然看起来有点傻,但这项技巧的确可以被称得上是“秘技”,想要使出完美的Dash-dance需要做到精准的帧输入,这就需要很长时间的练习。
利用Dash-dance使出的连续追击
对于一心想做Party Game的樱井来说,这类对比赛有决定性影响、同时还需要反复练习的技巧毫无疑问提升了游戏的门槛。虽然大部分休闲玩家不会用到这种技巧,但樱井还是决定在后续的《大乱斗Brawl》《大乱斗for 3DS/WiiU》中去掉或者削弱这类技巧,使得这两作在比赛的节奏和观赏性上不如《大乱斗Melee》,这可能也是《大乱斗Melee》一直无法退休的原因之一。
任天堂可能也知道了粉丝们对于《Melee》的喜爱,因此对于大乱斗的同人游戏《Project M》,任天堂采取了睁一只眼闭一只眼的态度,并没有发出我们经常说得所谓“律师函警告“。
《Project M》是基于《大乱斗Brawl》进行魔改得出的作品,其系统和平衡性更接近与《Melee》
2003年,樱井政博离开HAL研究所,成为自由人。他在HAL研究所的成名作和代表作是星之卡比系列,虽然这个系列很成功,但他认为如果只是做续作,就无法给业界做出更大的贡献,而《大乱斗Melee》也成为了当时他认定的最后一款大乱斗。
当然,后续的发展我们都知道了:樱井不仅负责开发了《大乱斗Brawl》《大乱斗for 3DS/WiiU》,今年的NS版大乱斗他也会继续参与开发。
樱井政博在Twitter上确认将继续开发NS版大乱斗
任天堂在2005年E3公布了下一代主机:Revolution(也就是后来的Wii)的相关信息,同时也有一些日本媒体在此时已经传出了“大乱斗将会登陆Revolution”的消息,但事实上,这只是时任社长的岩田聪一句口误引发的传言,不仅作为系列创作者的樱井对此并不知情,任天堂和HAL都还没有启动这个项目。
但是,在看到大乱斗的呼声如此之高后,岩田聪还是决定尽快推进大乱斗的制作。当天他就把樱井政博叫到了自己的酒店房间,跟他摆了摆自己的想法:“万一你不想做,那就算是直接移植《大乱斗Melee》也要做,但我觉得只有樱井来做,这个系列才有可能创新。”
如果没有岩田聪当时的口误,大乱斗系列可能真的会因为制作人的出走而被雪藏。事实上,除了推动大乱斗系列后续作品的推出之外,岩田聪其实也是大乱斗初代的创作者之一。在大乱斗初代成型之前,樱井政博曾设计过一款名为《龙王:格斗游戏》的DEMO,而岩田聪正是用代码做出这个DEMO的人。现在来看,这款看起来简陋的DEMO,其实已经和大乱斗系列的设计思路高度接近,比如四人对战、用百分比取代常见的血条,以及平台跳跃元素。
在进行角色设计时,当时很多街机格斗游戏的习惯从角色定位的角度进行设计,因为街机厅玩家的需求是快速认识一个角色并开始游戏。但在家用机的场景下,樱井认为游戏需要更生动的角色和世界观,所以最终想出了采用众多任天堂游戏角色的“歪招”。
虽然樱井这个人不喜欢做续作,但还是接下了Wii版大乱斗的开发任务。据说岩田聪在和他“立项”的时候语气接近于一种“华丽的威胁”,这可能是樱井愿意接下重任的一方面原因。另一方面,樱井的确是一个想法非常多的游戏制作人,他在开发大乱斗初代的时候就有很多当时无法实现的创意,这也给续作留下了很大的创新空间。
除此之外,还有另一个知名游戏制作人可能影响到了大乱斗系列的走向,这个人就是当时还在KONAMI的小岛秀夫。
在《大乱斗Melee》的开发过程中,小岛秀夫就向樱井政博提议,希望让合金装备系列的主角Solid Snake加入游戏,但由于《大乱斗Melee》的开发工期十分紧张,最终没有来得及把Snake加到游戏中。要知道,合金装备不仅是一个与任天堂关系不大的第三方IP,其主力作品也还没有在任天堂家用机上发售,因此这样的合作听起来有那么一点异想天开。
但这也可能为樱井创造了一种新的可能:合金装备系列的风格、玩法与众多任天堂游戏截然不同,它们融合在一起是否会有更有趣的事情发生?另一个可能是,如果大乱斗不仅仅是角色之间的乱斗,而是再进一步做到呈现不同作品的特色,或许会让游戏的热闹程度更上一层楼。
最终,在2008年推出的《大乱斗Brawl》里,Snake终于如愿登场,从樱井对Snake的设计来看,Snake的每一个动作都在还原原作的基础上做到了与大乱斗系统的自洽,这个待遇甚至比加农多洛夫等使用他人动作模组的任天堂游戏角色还要好。
Snake 标志性的“钻纸箱“
除了角色参战以外,合金装备系列的标志性场景:影子摩西岛则被做成了一个对战场地。本作中的重要进化之一,是对战场地会随着游戏的进行发生更丰富的事件,这些事件通常也对原作进行了还原。比如在影子摩西岛,原作中出现过的Metal Gear就会打破背景的墙壁,二玩家则需要在墙壁的另一侧继续小心翼翼地战斗。
而如果操作Snake在影子摩西岛使用挑衅动作,那么画面中就会出现合金装备系列标志性的Codec对话,对话内容一般是Snake和Otacon等人无厘头的闲聊。
“你会给我抓一只皮卡丘吗?会吗?”
因此,与其说大乱斗里的参战人物是一个个角色,不如说每个参战者都是一套“系统”,樱井和他的团队把众多游戏中最精华的部分摘录出来,希望玩家能在大乱斗一款游戏中体验原作里最有趣的部分。比如在《大乱斗for 3DS/WiiU》的最终DLC阶段才登场的隆,就自带街霸系列中的搓招系统,比如波动拳就可以用“下前A”的输入使出。
而卡比则由于技能夺取能力的存在,大乱斗里登场的每一个角色都可以被他吸收并利用,因此卡比不仅成了整个游戏里技能最多的角色,也成了形象最多的角色。
由于每加入一个角色,游戏内容就要相对应地出现倍数提升,开发上的压力也成倍增加:NGC版《大乱斗Melee》只用了13个月就开发完成,但后面的两作开发周期都长达3到4年。在每次项目的开发后期,樱井政博都每天都会在网上更新游戏中的各种趣图,用尽全力传达游戏的各种乐趣。
大乱斗的迭代不像其他的3A游戏需要从玩法的层面进行革新,除了战斗系统的细微调整之外,大乱斗的游戏内容更像一种“堆叠”:很多时候它只是把最能触动玩家情感的内容做了出来,比如吃豆人和打鸭子的参战、洛克人的参战,以及洛克人系列那首经典的“Dr. Wily Stage 1”。
“Dr. Wily Stage 1”是洛克人系列的经典BGM,NicoNico上的名曲“思い出は亿千万”就根据它改编,大乱斗同样选择了本曲作为洛克人主题场地的BGM
除了诚意之外,如果不是真的有爱,恐怕也很难做出真正打动人心的内容。也难怪美国媒体The Verge在评价大乱斗系列时说“这是一封献给电子游戏的情书”。
游戏圈对大乱斗系列的这类定性描述还有不少,其中一个流行的说法是“游戏博物馆”。虽然众多当红炸子鸡和老牌明星的参战已经让大乱斗系列的内容堪称豪华,但樱井和他的团队在一些不太容易被人注意的地方也格外用心。和马力欧赛车系列一样,大乱斗同样拥有能给游戏带来极大变数的道具系统,除了普通的捣乱型或者回复型道具之外,有一种道具可以在场上召唤出各种支援角色。很多现在来看不那么一线的游戏便以支援召唤的形式在这种场合亮相,其中不乏历史悠久的名作,比如下图中的像素小人,就出自任天堂在1979年推出的街机游戏《Sheriff》。
有些游戏元素的登场方式甚至已经超出了“角色”的范畴,比如在任天堂早期游戏机Color TV -Game 15上搭载的《PONG》。
再加上那些还没有被加入战斗体系而被做成收集品的游戏角色,大乱斗系列被称作“游戏博物馆”应该并不过分,也有玩家调侃说“大乱斗里的梗可以让游研社写800篇考据”。
你能认出这些都属于什么游戏吗?
虽然这么说有点夸张,但每个玩家的确都有可能因为一两个角色入坑大乱斗,再通过这款游戏认识更多的游戏角色。按照樱井的想法,大乱斗对于很多新玩家来说,就像是一种“一期一会”:很少有游戏可以提供这么特殊的机会能让人了解和体验到这么多的名作。
另一个层面的“一期一会”,是每个玩家都会在大乱斗中遇到不同角色间发生的趣事,每个玩家都会从游戏中发现不同的精彩时刻,这也是大乱斗作为一部跨作品乱斗游戏最大的魅力。
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对于樱井来说,大乱斗的开发也是一种一期一会。从HAL研究所离职后,樱井每次合作的开发团队都不尽相同,每次的团队都会在项目完成后解散,但各种来自不同公司的开发者却因为大乱斗这个游戏联系在一起,这也让樱井政博的每一款大乱斗都变得独一无二,对于樱井政博来说,这大概也是他对大乱斗系列依依不舍的理由吧。
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