从今年6月开始逐步席卷整个互联网的“吃鸡”热潮,从昨天起,怕是要凉了。
你可能不知道,最先陷入吃鸡狂欢的不是玩家,而是中国的手游开发者。
《绝地求生》是2017年公认的现象级游戏,去年这样的游戏有两个,一个是《Pokemon Go》,一个是《守望先锋》。玩的人未必是最多的,品质未必是最高的,但话题性扩散到了游戏圈之外,圈内圈外名人大V乃至总统都会谈论起他们,这就是所谓“现象级”游戏的威力。
《绝地求生》和上面这两款游戏比起来,拥有相似的话题度,但同时有一个不可比拟的特点,就是“我的成功可以复制”。
去年的《守望先锋》和《Pokemon Go》虽然在一定时期内取得了病毒传播级别的流行热度,但二者成绩都相当依托于厂牌和IP效应。一个是暴雪出品,一个是历史悠久的知名IP,即便这不是成功的直接原因,却也是必备因素。所以当时虽然有模仿者,基本都混得灰头土脸,稍微理智一些的开发商,都不会被热度冲昏头脑去做跟风游戏。
但《绝地求生》恰恰相反。它没有IP,几乎没有品牌积累,也没有现成的用户可以“导量”,几乎只靠着玩法机制就打出了一片天地。从市场的角度来看,这等同于天赐的模仿范本。吃鸡的成功靠的是玩法,而“玩法”是最不受法律保护的,“借鉴”起来可以说如入无人之境。
手游开发者们是最先注意到这一点的群体。
《绝地求生》的上线日期是今年3月,但在接下来的一个季度里并未进入大众视野,直到进入6月暑期,热度开始激增,这一点也直观地反映到了百度指数上。
也就是在六月,第一批“硬蹭”吃鸡热度的手游就上线了。当时你到App Store里“大逃杀”或者“吃鸡”,就会有个名为《大逃杀绝地吃鸡》的游戏冒出来,排在很靠前的位置。从图标到图片,基本都直接用了《绝地求生》的素材,实际上玩起来和吃鸡没啥关系,名字和内容的契合度为0,是个制作非常粗糙的小游戏。很神奇的是,这个山寨度满点的游戏直到两周前才下架,而在它下架前的一个月里,它的排名甚至还不错,长期停留在免费榜总榜的二三十名的位置,可以想象有多少人下载了这个游戏。
除了上面说的《大逃杀绝地吃鸡》,还有些类似的硬蹭热点的游戏,最早的一批基本都是6月扎堆出现的。所谓的硬蹭,就是游戏的实际内容其实和吃鸡八竿子打不着关系,毫无相似之处,只是把名字和商店里的宣传素材换成了吃鸡的素材,然后就放在商店上等着人下载了,上钩人有不少。
但这些只是硬蹭,不成气候,更大的风暴还在酝酿当中。大逃杀类游戏的潜力有目共睹,当时《王者荣耀》如日中天,行业里已经流传这样一种说法:“能够打败王者荣耀的必然不是另一个MOBA游戏,而是大逃杀这样的新品类”。在这样的利好刺激下,大厂们自然也第一时间开足马力,真诚地、全心全意地、一丝不苟地、奋发向上地,去努力打造一款不那么硬蹭的……《绝地求生》的复制品。
6月到10月是《绝地求生》高歌猛进的四个月,公众的目光经常被它一高再高的运营数据吸引。吃鸡成了一个互联网热词,催生出现象,产生文化,化身为梗。但与此同时,在大众玩家看不到的地方,竞争亦白热化地进行中。国内游戏厂商们暗自角力,试图争得头筹,抢先做出中国市场上第一款成功的吃鸡游戏。
“三石(丁磊)放话了,要赶在腾讯前面”今年8月,一名网易员工半夜下班,在朋友圈如是感叹道
看不见的狂欢
如果你现在有关注一些国内手游的行业报道,会看到吃鸡手游的消息铺天盖地,像是网易、小米这样的大厂都在全力布局,网易更是接连推出数款(内部人士称有6个吃鸡产品在做),目前以《荒野行动》为主打。
但在两个月前,在大厂们还未开启宣传机器时,已经有“不知名的小团队”制作的吃鸡手游,取得了非常让人意外的成绩,险些成为一匹黑马,这款游戏的名字叫《丛林大逃杀the last one》。
丛林大逃杀
9月初,《丛林大逃杀》在TapTap上的预约量超过了100万,对当时的TapTap来说,这属于相当少见的数据。作为对比,去年TapTap的主打游戏《仙境传说RO》也才不到400万下载,而去年在国产手游圈存在感颇高的《不思议迷宫》,直到现在不过95万下载。
但在这之后,国产吃鸡手游在TapTap上不断刷新数据新高,100万预约就不算什么了,甚至已经出现了1300万下载的吃鸡手游,这个我们后面再说。
《丛林大逃杀》采用了一种有点邪道的市场运营,首先放出了一些画质非常高(但有经验的人能看出不太可能是游戏实际画面)的宣传图,然后官方不断宣称自己是“5个人的小工作室”,并在TapTap社区内打造了一位意见领袖——名为“山叔”的官方发言人。山叔会用感染力很强的文字,在社区里公开研发进度,并做出各种乐观的承诺。
8月30日,承诺中的内测没有如期开放,山叔的粉丝极力为官方开脱,但又两个月过去了,内测还是如镜花水月
需要注意的是,在一则官方答疑帖中,官方含糊地表示自己“是有授权的”。这在当时给了很多玩家一种“吃鸡正版手游”的印象,虽然稍有常识的从业者都知道,《绝地求生》的开发商蓝洞不会做这样的授权。
在大厂们还在悄无声息地做各种“代号XX”的吃鸡项目时,《丛林大逃杀》的这一系列举措收到了非常明显的成效。“山叔”很快成为了社区里的明星,尽管几乎没人能玩到游戏,玩家们还是对其崇拜不已,投入了极大的信赖。而“我们有授权”的官方宣言,给了几乎所有人“名门正统”的印象——当时一旦有人提出授权方面的怀疑时,就很快有玩家把官方的声明搬出来——一般玩家看到官方都这么说了,也就不会再多质疑。
但就是这样一款早早抢得先机似乎一片利好的“黑马”,却在一个月前彻底销声匿迹,停止了一切对外的声音。官方公告停止在了9月30日,在26日,他们刚宣布将游戏改名为《The Last One》。
虽然游戏没下文了,但用户的忠诚度还在,直到今天还有很多玩家在社区留言,苦等游戏上线,这就是粉丝经济的力量。
有一种未经验证的说法是《丛林大逃杀》已经将代理权卖给国内某大厂,到时候这款“五人小团队开发的高品质大型吃鸡手游”到底是神马样子,自会有分晓
为什么手游会有这么巨大的市场存量——吃鸡真正特殊的地方
如今回过头来看,两个月前我们惊叹的100多万预约,根本就不叫个事。各种吃鸡手游很快霸占了TapTap的榜单前列,数据屡创新高。像是后来上线的《丛林法则》,在TapTap平台显示有800万安装量,《放逐游戏》有1300万安装量,它们的开发商甚至不是网易、小米这样的大厂,而是普通玩家从没听说过的中小厂商。至于后来入场的大厂作品,数据表现同样不俗,基本都有百万上下的预约量。
Taptap预约榜前排,清一色的吃鸡手游
而与此同时,你很少会在其它社交平台见到这些游戏,也很少听人谈论这些它们。排除刷数据的原因外(除非大家一起在刷),这种现状证明了一个事实:在《绝地求生》火爆的背后,有一个比《绝地求生》本身更大的吃鸡手游市场存量。这些手游面向的用户是隐性的,平时不显山不露水,除了TapTap这样的社区外几乎毫无存在感,但数量无比巨大。他们一方面喜欢《绝地求生》,一方面又无比期待一款吃鸡手游。
这是吃鸡相对于过去的“现象级”游戏的另一个重大区别。
这些用户是从哪来的?
虽说《绝地求生》的流行是个世界范围的现象。但在世界之中尤以中国最为突出。前些日子一份来自Steam Spy的统计数据显示,《绝地求生》的中国玩家占全球玩家的比例已提升至42%。
国内的吃鸡玩家缘何增长如此迅猛,除了老生常谈的羊群效应以外,直播平台的推波助澜功不可没。
这半年来,直播平台的绝地求生专区发展迅猛,重要性和量级都可以和《英雄联盟》《王者荣耀》两款产品相当。
斗鱼的游戏直播专区,绝地求生仅次于英雄联盟
前端时间大量新老主播投身了吃鸡的直播,熊猫TV的图拉夫在ESL科隆站的比赛积累了很高的人气迅速成为一线,英雄联盟职业选手韦神宣布退役后成为职业吃鸡选手,凭借高水平的技术也成为了斗鱼TV的一线吃鸡主播。大多数职业俱乐部都开了吃鸡分部,如iG、LGD、Snake、TYLOO、OMG等等。
随着一些人气明星如鹿晗、陈赫、林更新等人吃鸡的新闻,也让很多明星粉丝和大众玩家接触到这款游戏。进一步的,手游吃鸡产品也试图捞吃鸡玩家,很多会和直播平台合作招募主播、开设直播专区。
在这个过程中,吃鸡的一大特色被无限地放大了——《绝地求生》是一款看别人玩也很有意思的游戏。而像是之前的一些现象级游戏,除了成功转身为电竞游戏以外,很多是好玩的未必好看,难以在直播平台上达到如此理所应当的热度。
但需要注意的是,吃鸡在直播平台的火热,和它在Steam上的用户规模并不成完全的正比,前者增速要更快一些。因为游戏糟糕的配置优化和收费模式,想要玩上吃鸡,必然要付出一些成本(要一台配置较高的电脑,要先上Steam买游戏,还要买加速器),这种成本有违大众玩家的习惯。随着游戏热度的增加,在中国互联网上,沉淀下了大量只看不玩,对《绝地求生》有强烈意愿,却一直没有真正买来体验的用户。
当国内的吃鸡手游出现后,这些规模庞大的用户,被迅速转换成了手游玩家。对他们来说,吃鸡只是一个玩法,能在低成本的平台体验到,是最好不过的。
这样的言论代表着很多吃鸡“观众”的心声,且有相当的比例是学生党,毕竟学生想找一台适合玩吃鸡的游戏还是比较难的
这样的用户群体,构成了TapTap上此起彼伏的天文数字般的吃鸡手游数据——尽管他们中的大部分甚至还没上线,就足以靠“在手机上玩吃鸡”这个诱惑,来吸引到庞大的用户规模,而这一切几乎是在悄无声息地发生着。
还没落地就成盒
然而,这一路的高歌猛进在昨天画上了一个休止符。昨日游戏工委向国家新闻出版广电总局业务主管部门咨询了关于“大逃杀”类游戏的出版管理政策,并发布了《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》一文,文章称:
总局业务主管部门已经注意到《绝地求生:大逃杀》游戏的情况并对该类型(玩法)游戏保持密切关注。由于该类游戏不仅普遍存在大量血腥、暴力内容,而且其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康。
鉴此,对于“大逃杀”这类鼓励杀戮、尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏,总局明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可。为此,我委建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。
对于国内尚在开发各种吃鸡手游的项目组来说,该文迅速引起了一阵动荡。特别是“建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户”,意味着吃鸡类手游的过审也会变得相当困难,很多吃鸡游戏的策划方向和市场宣传计划都得随之变,甚至导致项目流产也有可能。
但值得玩味的是,总局并未直接下发通知,而是通过游戏工委来传递态度,这意味着从态度解读上有着相当多的空间。文章里对“大逃杀”类型的定义是“鼓励杀戮、尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏”,那么如果游戏的设定并非“杀戮”,而是换一种更为缓和的对战概念,是否就是合规产品了呢?
可以想见,在未来的一段时间内,如何规避政策上的风险,将成为各家吃鸡手游接下来的难题。但不管怎么说,吃鸡经此一役,未来将如何发展,仍需要打一个大大的问号。当各家都在偷换概念规避风险时,或许“吃鸡”这个名词本身,将比想象中更快地成为互联网历史的尘埃。
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