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【白夜谈】“不许点击,一滑到底”
亚锌
2小时前 发布

关于Window内置的小游戏,有个流传已久的说法:在鼠标操作尚不普及的年代,这是微软为了帮助用户快速上手图形界面而设置的教程。

这个理论从未得到过微软官方的确认,不过接受度还挺高。但如此寓教于乐的拳拳用心,在小学的微机课上却会被老师无情剥夺。因此在课上,我总会试图从电脑的边边角角里挖点好玩的东西出来,有次就在系统设置里找出来了。

当时的Windows系统自带好几种指针皮肤,还能勾选“显示指针轨迹”让鼠标现出长长的拖影。于是我就就这样开始在被教师主机控制的时候用滑鼠的方式无形摸鱼,想象自己操作光标在窗口间玩平台跳跃。

其中我最喜欢的是一套恐龙主题的光标,如今一看也有网友对其印象深刻其中我最喜欢的是一套恐龙主题的光标,如今一看也有网友对其印象深刻

而之所以又回想起这个场景,是因为我前段时间玩了一款全程只能用鼠标滑动操作的独立游戏,《超级滑刃战士》。

这款游戏看起来像是个肉鸽动作游戏:主角被剥夺了除了滑动鼠标外的一切操作方式,只能靠鼠标引导滑动,靠近敌人后会自动攻击。攻击有一定次数上限,消耗完后需要一定时间回复,装填完毕就会发出“叮”的一声。

滑来滑去就能杀得五颜六色稀里哗啦丁铃当啷,手感类似用鼠标玩《水果忍者》,确实爽滑来滑去就能杀得五颜六色稀里哗啦丁铃当啷,手感类似用鼠标玩《水果忍者》,确实爽

然而战斗的爽是有限的:每轮战斗开始时,屏幕正上方都会出现一个倒计时,归零后,所有怪物都会自动消失。虽然打出连击可以缩短每关的时间,但左下角还有一个神秘的计时,每次抵达区域终点时,总会停在24:00。玩家也只能进入传送房,再次回到轮回的起点。

只有在一次次轮回中揭示出更多的线索和隐藏小路,才能一点点看到肉鸽的表象之下,游戏知识锁解密的里子。

例如在最开始,可以获得这样的一条线索:

对应的谜题位置,出现在之前的地图里:在无数次经过的背景中,有只一言不发的外星兔子。用鼠标绕着滑几圈,直到把它绕晕,就能够打开一条新的捷径。

《超级滑刃战士》就是这么一款挺需要对上电波的游戏。

首先探索的试错成本不低,战斗地图是条单向道,一旦中途错过了线索或者手滑进错了房间,就要重打一轮。而解谜部分的引导略显薄弱,对观察力的要求也有点高。综合起来,导致我在解开第一个谜题之前无比迷茫,感觉场景里各种机关线索看起来很丰富,但还是不知道自己除了滑来滑去地战斗还能干什么。

就算后来自己解出了不少谜题,也还是会非常迷茫地把demo时期的提示当成meta元素的谜面就算后来自己解出了不少谜题,也还是会非常迷茫地把demo时期的提示当成meta元素的谜面

但照着攻略成功对上电波后,我开始时常感受到一些尤里卡的成就感。这主要源于《超级滑刃战士》单一操作机制激起的好奇心:单靠滑,还能解决什么样的谜题?

如果只有窗口内的滑动,那可能确实有点创意平平,但这款游戏却没有止步于此。例如,最让我印象深刻的地方,就是游戏利用了窗口化后“禁锢”鼠标指针的特性。当地图内有需要高速移动才能斩击的敌人时,需要将光标移动到右下角,然后从窗口外绕到右上角,以达到窗口内滑动无法实现的最高速度。

除了充分利用鼠标和窗口的各种特性,游戏中也设计了完全不用鼠标的谜题。例如用指针把角色引导到小蒲团上,然后将鼠标倒置过来,静置几秒,来激活角色的冥想状态,以击破障碍,开辟一条新的道路。

如何控制指针在翻过鼠标时停留在蒲团上,可能是最需要操作的地方了如何控制指针在翻过鼠标时停留在蒲团上,可能是最需要操作的地方了

此外,游戏还特意把很多后期才能解锁的谜题都放在了地图的最前端,并且且设计了力大砖飞的防好奇心机制。

比如某处地图的地面上有一个巨大的无限大标志,在掌握一定的解密思路之后,不少玩家会试着在这里顺着滑两下,但无事发生。只有到后期拿到线索了,才能更确定地在这里多滑个十几下,一边想着“我就知道”打开一条新路。

围绕着操作限制进行整体设计的游戏,好像天然地适配meta元素,《超级滑刃战士》也是如此。剧情的真相是,主角是被困在了一款被游戏开发者放弃的游戏中。而“开发者”最终也被玩家坚持不懈的滑动解密召唤了回来,决定完成这部游戏。

虽然故事并不复杂,但与解密机制和电波感的结合却显得非常自然。更何况,一时间好像真的很难想到有哪款游戏,能坚持围绕一个极为具体的交互机制做系统化设计。这种限制固然带来了很多掣肘之处,但却也留下了灵光一现、让人难以忘记的瞬间。

在游戏的Steam评测区里,很多玩家在打出推荐后,都提到不少玩到红温的地方,有人喜欢战斗部分解密一个没看懂,有人喜欢谜题但觉得战斗手感稀烂,末了却都会提到滑鼠解谜带来的惊喜,然后补一句:这个游戏真的有魔力,对着指南抄作业都想要坚持玩完。

或许这正说明了它的魅力所在——当一个创意被贯彻到极致时,稚拙本身也成为了一种风味,让人沉迷其中,就这么一滑到底。


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