有人曾对开发了《怪物弹珠》的冈本吉起说,像你这种做过家用机游戏的人,绝对不可能开发出成功的社交游戏。
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2014年5月15日,和往常一样,在早上的通勤电车里,大量日本玩家依旧安静地坐在电车里玩着各种游戏,其中有不少人在玩当时有着“日本第一手游”之称的《智龙迷城》。
就在这天,日本游戏媒体的编辑们在照例浏览App Store排行的时候,发现了一个令他们非常惊讶的事情:一直在畅销榜上排在《智龙迷城》之后的《怪物弹珠》,在这一天居然超越了前者,来到了榜单上第一的位置。这时,距离《怪物弹珠》正式推出只过了不到1年的时间。
而在去年年底,已经运营了近3年的《怪物弹珠》依然十分坚挺,在全球拥有了超越4000万(去重后)的用户,并且成为了2016年收入最高的手游。
在《怪物弹珠》大热的这几年,一个玩家熟悉的名字——冈本吉起,开始大量出现在有关《怪物弹珠》的各种访谈中。此前这位曾名噪一时的著名游戏制作人已从业界消失了很长一段时间,甚至一度有传闻说他陷入了巨大的债务危机,并彻底离开了游戏圈……那么,到底在他身上发生了什么事情呢?
冈本吉起
从无名小辈到知名制作人,从自立门户到市场惨败,从人生失意到功成名就,冈本吉起的人生跌宕起伏,在终身雇员制的日本企业中算是很罕有的例子。
1981年,冈本吉起以插画师的身份进入了人生中第一家游戏厂商——Konami工作。不过公司管理层没有让他进入设计部,而是把他分配到了企划部。并且,本着人尽其用的原则,除了画插画和企划相关工作之外,他还要负责Debug和器材搬运等完全算不上“本业”的工作。虽然这并不符合冈本原先的期望,但他并没有就此退却,而是选择留了下来。
进入公司后没过几个月,上司就派给他一个赛车游戏的企划开发工作,当然,作为一个几乎毫无经验的新人,公司肯定不会让他上来就负责整个项目所有的事情。在开发工作启动前,上司把自己对这个新作的规划告诉了冈本:这将是一款模拟驾校里学开车的驾驶类游戏。冈本需要做的只是按照这个想法把游戏做出来就行了。
然而,冈本觉得这个点子很无趣,他头脑中所设想的则完全不一样。这时,他做了一个非常大胆的决定:表面上是在按照领导的意思开发,实际则是做自己想要的那款游戏。这个决定在当时的环境来说几乎可以说是疯狂的:一旦搞砸了,也许冈本就这辈子再也别想在游戏界混下去了。
纸毕竟保不住火,当游戏开发到已经无法推翻重来的时候,冈本找到领导摊牌,并打算用自己的策划更有趣的理由说服领导。结果不用想也知道:盛怒之下的领导把他骂了个体无完肤,并威胁说如果游戏失败了他要负全责。
也许命运就是爱捉弄人,1983年初,这款名叫《时空驾驶员》的射击游戏上市之后获得了玩家的一致好评。游戏中以自机为中心进行360度卷轴的设定在当时非常新颖。以至于当时的街机大厂Namco在看到它之后眼馋得不得了,并在不就之后推出了名为《太空驾驶员》的山寨版。
街机版《时空驾驶员》游戏画面
如此一来,冈本的领导不得不对这个“胆大包天”的年轻人另眼相看。在《时空驾驶员》上市后没过多久,冈本又制作了自己在Konami的第二款游戏《Gyruss》。
就在他觉得自己的事业也许已经走上正轨的时候,一个意想不到的意外断送了他在Konami的前程:某个和冈本同属一个开发组的程序员跟当时的社长大吵了一架之后愤然辞职,冈本也受到了牵连。没过多久,他也不得不提出辞呈,离开了Konami。
街机版《Gyruss》游戏画面
在得知冈本成为自由身之后,众多游戏厂商向他伸出了橄榄枝。此时的他已经放弃了当初进入Konami时的志向,并打算以游戏制作人的身份继续在这行干下去。于是他对于新工作的判定标准就变得无比简单:自己是否能负责整个游戏项目的开发。
当时许诺给与他这个权限的,只有一家刚刚成立不久的名叫Capcom的公司。
在和社长辻本宪三直接谈判之后,冈本以高达35万日元的月薪加入了Capcom(Konami时代则是13.6万日元)。
现任Capcom会长的辻本宪三,兴趣爱好是酿葡萄酒……
由于当时的Capcom还只是一家贩卖游戏的公司,并没有专属的开发部门,冈本不得不从零做起,开始招兵买马组建团队。1983年末,在他给之前在Konami关系比较要好的同事挨个打电话挖人之后,藤原得郎和当时与Konami吵架的那个程序员有马敏夫也跳槽到了Capcom。
这件事让Konami一直记恨在心,以至于直到现在,冈本吉起依旧被列在禁止进入Konami办公楼的黑名单中。
真正意义上的《生化危机》之父——藤原得郎
进入Capcom之后,冈本作为制作人,推出了众多我们所熟知的名作,其中包括《荒野大镖客》《街头霸王2》和《鬼武者》。不过对于后两者,冈本并没有过多地参与到研发工作中,所以后来人们常说的“冈本吉起开发了街霸2和鬼武者”并不是很准确。
借助这些成功作品的推出,冈本于2001年升任Capcom专务董事。和早期的大多数日本厂商同样,核心人员流动一直是一个非常普遍的现场,之前我们曾介绍过的有着“业界培训班”之名的Irem就是这样,Capcom亦是如此。
《街头霸王2》的出现了开创了一个属于2D格斗游戏的时代
2003年,正处在事业巅峰期的冈本吉起决定离开Capcom去创业,并于同年成立了一家名叫“游戏共和国”的新公司。新公司成立之后不久,冈本就宣布了将要为PS2制作一款名为《源氏》的游戏。这款明显带有《鬼武者》影子的游戏最终的成绩乏善可陈,在游戏上市前于秋叶原举办的宣传活动时甚至只有可怜的15个人参与。而之后作为Xbox 360首发软件而制作的《全民派对》首周的销量更是惨到只有641套。
雪上加霜的是,在之后PS3版《源氏-神威乱奏》公布的时候,宣传视频中出现了“本游戏改编于日本历史上真实发生过的战役……”的字样,而当之后游戏中蹦出来几个一眼就能看出是虚构的巨大螃蟹之后,会场发出的爆笑声也让该作成为了业界一个不大不小的笑话。
游戏共和国成立后的冈本吉起
虽然在那之后,游戏共和国也推出了不少新作品。但没有一款能获得和在Capcom期间推出的那些名作同级别的成绩。这也让公司的营收开始逐渐走下坡路。
2010年,索尼的突然撤资让游戏共和国的资金周转出现了严重的问题,为了能够按时给员工发放薪水,冈本吉起开始四处举债。到了2011年的时候,公司账面的负债已高达十多亿日元。
危急之中,冈本找到了一家美国的投资公司,对方表示愿意出钱帮他渡过难关,但需要签一个确保游戏能够制作完成并顺利上市,同时还要每个月向资方展示进度的协议,并且,如果游戏没能顺利上市,冈本将会被判违约,同时还要向资方返还之前投入的全部资金。
PS2版《源氏》游戏画面,像不像鬼武者?
虽然条件非常苛刻,但此时的冈本已经没有选择余地了。就在大家都觉得可以暂时喘一口气集中精力先把游戏开发完的时候,新的资方突然说就目前的进度来看无法提供后续资金。虽然这只是表面上的话,冈本凭借之前的诸多经验也隐约感觉到了美国人的资金链也许出了问题。没过多久,当资方倒闭的消息传到冈本耳朵里的那一刻,游戏共和国的未来也和他一起沉入了一片黑暗的谷底。
《全民派对》641套的周销量在XBOX360整个生命周期内都能算作是“史诗级”的
在那之后,虽然Bandia Namco向他伸出了援手,但对方提供的资金也仅仅只够继续游戏的开发,随着时间的推移,公司的负债依旧在持续增长。
无奈的冈本只好开始削减开支,首当其冲的就是员工的薪水。虽然自公司成立以来,冈本没有领过一分钱的工资,但最高峰值多达320人的员工数量让他一人的节俭变得毫无意义。降薪所带来的负面效应很快开始浮现——优秀的精英员工开始不断离职,这对游戏的后续开发产生了严重的负面影响。随着没钱→人员流失→游戏做不好→赚不回钱这个死循环的确立,游戏共和国也最终迎来了生命的终点。
2010年的这则通知宣告员工博客停止更新,意味着游戏共和国的员工已经开始大面积流失
2011年,在经历了将近一年的挣扎之后,公司在欠薪数月的员工的一片骂声中关门倒闭。受到了巨大精神打击的冈本吉起甚至一度患上了抑郁症。在抱定“这辈子也再也不会有再起的机会了”这个想法之后,他悄悄地从人们的视野中消失了。
离开游戏共和国之后,身心俱疲的冈本挂靠了到一家名为394的小型App游戏开发公司。对于身为街机和家用机游戏研发专家的他来说,社交类游戏对他来说是一个完全陌生的世界,这个圈子的人对于游戏的理解和他一直以来所持有的认识截然不同。曾经有人半开玩笑地对他说:
我们做的不是游戏,而是一套可以赚钱的系统。(像你这种)做过家用机和街机游戏的人绝对开发不出成功的社交游戏。
即便如此,冈本还是不得不在公司前辈的教导下从零开始学习,并努力尝试去理解社交游戏和传统游戏制作理念上的区别。虽然在前辈的耐心传授下,冈本也可以照葫芦画瓢似的重复一遍,但他无论如何也无法认同这些不同于过去的做法。
就在他觉得快受不了的时候,一款彻底改变了他对社交游戏看法的游戏——《智龙迷城》出现了。
《智龙迷城》的出现掀起了一股三消解谜游戏的热潮,当然,中国除外
在仔细研究了这款惊世之作后,他发现之前社交游戏圈的前辈告诉他的那些道理80%都是正确的。在《智龙迷城》推出的时候,当时的日本手游界弥漫着一种悲观的看法:这个圈的用户基本上已经被蚕食得差不多了,新产品很难再有什么大作为。
但是,已经豁然开窍的冈本却不这么看。在2016年4月的一次访谈中,他说:
“当时我完全不认为已经没希望了,我觉得反而才是开始。要说游戏圈的话,大家不是都从山寨《太空侵略者》开始的嘛。后来才有了《小蜜蜂》和《吃豆人》等全新的游戏。换到社交游戏圈的话,《智龙迷城》就是这样的新产品。对我来说,她的出现让我听到了是一种仿佛像新文明诞生的声音,我觉得他们能做到的话,我一样也可以”。
有句话说:乐观向上的人总是会得到上天的眷顾,很快,冈本一展身手的机会来了。
《智龙迷城》上市后没多久,日本最大的社交网站兼游戏运营商MIXI向多家游戏开发商发出了一个新作的开发邀请,主体是制作一款“带有MIXI特色的,能让所有人热热闹闹地集合在一起玩”的游戏,冈本也收到了这个邀请。
一般来说,这种时候收到需求的厂商大多都是先提交一份纸质的策划书,如果通过了再谈后续的事情,但是冈本并没有这么做。他用两周的时间开发了一个和现在的《怪物弹珠》几乎没什么区别的,而且是可以玩的游戏原型提交给了MIXI,并最终获得了认可。
早期的MIXI有点像国内曾经流行过的开心网
在制作原型的时候,由于没有足够的时间去设计其中的美术素材和音乐,冈本直接“借用”了《勇者斗恶龙》的部分素材。他觉得“把史莱姆弹出去撞击小恶魔这种玩法任何人都能简单上手”。此外,他也希望《勇者斗恶龙》的素材在审查的时候能给自己多加几分。可惜人算不如天算,当时MIXI负责审核的人压根就没玩过《勇者斗恶龙》,冈本所期待的好感度加分自然也没能实现。
在《怪物弹珠》项目启动之时,整个开发组只有不到10个人,从开始的那一刻起,争论就一直伴随着所有开发人员,大家经常会为了诸如“要不要教学模式”和美术原画质量的问题吵得面红耳赤。那时的MIXI本身也遇到了很多经营上的问题,整个开发项目在进行过程中曾被暂停了3次,但依靠冈本和项目制作人木村弘毅的努力,《怪物弹珠》最终得以问世。
这款创意来源于台球的游戏最终掀翻了昔日霸者《智龙迷城》
在《怪物弹珠》成功之后,不少媒体都找到冈本吉起,希望他能透露下成功的秘诀。每当遇到这种情形的时候,冈本总会说:
游戏对于玩的人来说,重要的是付出和回报是否相匹配,你所面临的的风险越大,相对的你可能获得的回报也就越大。对这二者平衡的把握也是我在多年的街机和家用机游戏开发生涯中一直所必须要面对的挑战。对于手游来说,付费和不付费也会有对应的风险和机会。
《怪物弹珠》比较好地解决了游戏性和付费两方面的“机会与风险”的平衡,这也是这款游戏能够大获成功的重要因素之一。而从零开始摸索这其中的奥妙,却花费了他将近3年的时间。
如今,《怪物弹珠》已经实现了对前任王者《智龙迷城》的超越,并还在不断地续写着日本第一手游的历史。同时,已经成为手游开发界大拿的冈本吉起已经在酝酿着自己的第二个本垒打。2016年6月,冈本吉起和日本另外一家著名的手游公司MOBCAST发布消息,宣布将启动一个基于某著名IP的全新SRPG游戏开发项目,项目暂定名为“Project OK”。
冈本吉起新作发布会留影
曾经有人问冈本说:“在经历了《怪物弹珠》的成功之后,你还打算再去开发家用游戏吗?”
对于这个大家都很关心的问题,他回答道:
没有这个打算了。现在(要重新去做家用游戏的话)要面对的是来自全世界的竞争,我个人的力量已经不够用了,就现在日本的现状来说,这是个相当困难的挑战。比起这个,我更希望能实现日本游戏圈的5冠王。首先是街机,然后是家用机和手游,这已经就是3冠了
那剩下的两个呢?
不可描述的小游戏和柏青哥吧?
看起来,冈本吉起的游戏创作人生还远未结束呢。
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