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8年动画长跑,西山居想带给玩家怎样的“圣地”梦

八九寺一二三
业界 4天前
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“西山居还在用心做动画!”

前段时间,西山居制作的《剑网3》衍生动画《《剑网3》:侠肝义胆沈剑心 第三季下》(下称《沈剑心》),入选了广电总局优秀网络视听作品名单。名单上还有其它几部国产动画,《沈剑心》是为数不多的游戏改编作品。

忠实的《剑网3》玩家们早就对此波澜不惊,早年间,西山居就曾因为《剑网3》中精美的CG动画备受瞩目,而被玩家称为“动画公司”。

2018年,《沈剑心》开播,凭借着高质量的声画表现和立体生动的角色塑造登上央视新闻,玩家对西山居文化内容创意能力有目共睹。

分镜创作过程分镜创作过程
高超的摄影技术带来了丰富生动的光影效果高超的摄影技术带来了丰富生动的光影效果

相比起作品的内容和剧情,《侠肝义胆沈剑心》又拿了哪些奖,早已不是忠实的《剑网3》玩家所关心的事情,反倒是围观路人和一些 暂时离开游戏的玩家感到意外:

为什么2024年了,西山居还在“用心做动画”?


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游戏改编动画并不是什么新鲜事。

前几年,为了完善IP生态、挖掘IP价值,国内外游戏大厂基本都尝试为旗下游戏制作衍生动画。2016年到2020年间,你很容易看到每年都有超过50部游戏改编动画上线。

然而无论平台数据还是玩家口碑,这些热门游戏改编成的动画大都不尽人意。比如2020年,只有《沈剑心 第二季》一部国产游戏改编动画,以第12位的排位,挤进了当年B站新番动画播放量排行榜TOP20。

目前已经突破1亿播放目前已经突破1亿播放

扩展到更多年份,情况同样如此。以国内动画评分网站bangumi为例,一般以7分为分界线,7分以上可以视为用户普遍认可的优秀水平。而在2018-2024年间,7分以上的游戏改编动画相当少见,占比不到30%。

节选2016-2024年部分知名游戏改编动画节选2016-2024年部分知名游戏改编动画

也正是因此,在相关作品和相关新闻评论区,总是不乏“能动就行”的玩家调侃和自嘲——游戏改编动画翻车率高,降低对改编动画的预期,几乎成了所有游戏玩家的共识 。

导致这种现象的原因有很多,像是改编动画本身存在 “忠于原作”和“合理想象”的两难困境媒介转换带来的叙事挑战。除此之外,“经费不足”更是直接的影响因素。总而言之,这股热潮的背后暴露出来的事实是:游戏改编动画的制作并没有想象中那么简单。

所以到了近两年,你能看到游戏改编动画的企划立项数量大幅缩水,许多公司减少了对动画制作的投入,一些在前几年进行过宣传的动画企划也逐渐失去了动静,游戏大厂们对旗下IP跨媒体运营的野心被浇灭了不少。

而在这样的情况下,《沈剑心》无疑像个例外。立项于2016年,从2018年播出至今,这部动画陪伴《剑网3》玩家走过了六年时间。今年8月《沈剑心》开播六周年之际,官方还公布了《沈剑心的365天》短片企划。

更重要的是,这部动画在此前六年时间里,一直努力带给观众高质量的声画表现和叙事水准,三季动画在bangumi的评分均在7分左右,B站评分更是达到了9.8分。

B站评分在9.6-9.8之间,《长漂》作为一部泡面番也收获了9.4的评分B站评分在9.6-9.8之间,《长漂》作为一部泡面番也收获了9.4的评分

在这样的行业背景下,为什么西山居还在做动画,并且《沈剑心》能作为一个成功的例外脱颖而出?

为了解答这个问题,深入了解《沈剑心》这部作品的 创作过程和运营理念,我们采访到了西山居的CEO郭炜炜。出乎意料的是,在郭炜炜口中,西山居只是在做一件相当自然而普通的事:

“西山居一直是这样的啊,和《剑网3》本身比起来,《沈剑心》已经是非常轻的体量了。”

在郭炜炜看来,盲目追求热点会损害西山居的品牌价值,他更希望公司做的事情是长线的,可以一直做下去的,制作出的产品是有价值的,用户喜欢的:“我们对《沈剑心》动画也没有盈利的KPI,做出好的内容、用户喜欢的内容这件事比赚钱更重要。”

这也就可以说得通,为什么其他公司纷纷削减对改编动画制作的投入,而西山居却依然继续做这种高风险且回报不确定的事情了——从一开始,《沈剑心》的创作理念就是以服务用户为目标的。


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西山居对《剑网3》衍生内容的思考,可以追溯到2011年。

2011年间,西山居就已经对《剑网3》衍生内容有所探索,《藏剑山庄》等电视剧的开播,让玩家看到了喜欢的游戏转化成动画作品的可能性,西山居也从中吸取了制作衍生动画的经验。

这个经验就是始终将玩家喜好放在第一位。

体现在具体细节上,就是《沈剑心》光是在选角和人设阶段,就推倒重来过两次。

一方面,《剑网3》的内容量大,故事线复杂,涉及多个门派,很难找到一个统一的叙事角度来串联所有故事;另一方面,《剑网3》角色众多,要从数百个角色中理出一条故事线,还要保证观众能看懂,难度极大,插入原创角色填补这一空缺又容易导致玩家失去代入感。

反复尝试过后,西山居意识到要做贴近年轻人、能从心底打动年轻人的作品,那就要真正从玩家视角出发去讲故事。

这就有了现在的“沈剑心”。

这个角色是早期郭炜炜在《剑网3》中创建的角色,后来被安排进游戏中做NPC,承载着他与玩家群体之间深厚的情感;另一方面,沈剑心也象征着玩家创建的千千万万个角色,从稻香村出发,走上《剑网3》的江湖。

一直以来,和沈剑心合影都是《剑网3》玩家喜闻乐见的“团建”活动一直以来,和沈剑心合影都是《剑网3》玩家喜闻乐见的“团建”活动

也正是因此,我们能看到《沈剑心》的叙事是真正从观众视角出发的,不同于一般的游戏改编动画,它没有在最初几集就安排大量游戏中的NPC轮番登场拉好感,也并不急于向观众展示《剑网3》武侠文化的深厚背景。

相反,动画安排了许多 “接地气”的剧情,探讨了不少真实而贴近观众的社会现状,像是下图这种小小的黑色幽默,相信看到的观众都会不禁会心一笑:

而在更宏观的剧情上,《沈剑心》也通过描绘沈剑心从稻香村到武林的成长旅程,展现了主角的侠义精神和与其他角色之间的友情纽带,每一个情节都贴近玩家在游戏中的经历,使观众在观看过程中,能不自觉地回忆起自己在《剑网3》中的点点滴滴。

也正是这种独特的视角,使《沈剑心》不仅获得了原作玩家的认可,同时超越了单纯的游戏改编动画范畴,吸引了许多从未接触过《剑网3》的观众,在更广泛的群体中大受欢迎,这在翻车率极高的游戏改编动画市场算得上少见。

所以说《沈剑心》得到的认可并非偶然,不仅是西山居保持制作标准、追求内容质量的结果,更是抓住玩家情感需求的证明。


3

去年的周年庆典上,西山居公布了“成为游戏玩家的圣地”的全新愿景,在这个预期的“圣地”中,玩家可以找到多元的题材,获得比游戏更丰富的体验,感受到更深刻的情感链接。

如今一年时间过去,西山居离“成为游戏玩家的圣地”无疑更近了一步:

《沈剑心》凭借其精湛的制作质量和引人入胜的剧情出圈,入选广电总局优秀网络视听作品名单,赢得观众的广泛好评。

《剑网3无界》经过十五年的IP运营积累,带着丰富的游戏内容,以全平台数据互通的新形态出现在玩家面前,让玩家可以随时随地享受游戏,并且始终在推出更多为移动端而生的新内容。

10月底更新的资料片中,游戏上线了“AR合照”新功能,玩家能够将游戏中的角色带到现实生活中的任何地方,和角色跨次元“贴贴”,拍摄更有归属感的照片。

这个功能至今仅推出一个月,小红书上“剑网3现实相逢”话题下,已经有超过11万人发布了自己拍摄的作品,从玩家的反响中,也不难感受到大家对这个功能的喜爱:

目前,西山居围绕《剑网3》IP,已经打造出了“游戏+”内容生态,与不同领域产生碰撞与交融,推出动画、音乐专辑、新编戏剧、舞台剧、小说、手办周边等各类衍生内容,以及电竞赛事和文旅活动。

音乐上,《剑网3》在主流音乐平台发行了数百首原创歌曲,总播放量超过15亿,12周年主题曲《万象长安》登上今年央视元宵晚会;

8月,《剑网3》在杭州“小莲花”举办十五周年庆典,让玩家体验到了发布会加沉浸式演唱会MIX模式的多元快乐;10月,游戏和敦煌博物馆、中国敦煌石窟保护研究基金会合作,对敦煌壁画、雕像、汉长城遗址行了数字化再现,出现在游戏中的古老建筑展现出全新面貌。

此外,《剑网3》以“互联网+”的形式,助力粤剧和川剧等传统戏剧的创新演绎与发展,推出《决战天策府》《居山观川》等新编戏剧,拥抱新人群。

可以说,不同场景,不同形式,我们总能看到《剑网3》的身影。

更令人意外的是,在阔别单机市场20年后,西山居再次发布了最新单机游戏《东方:平野孤鸿》,Steam好评率92%,进一步延伸了西山居在国风游戏领域的影响力。

而现在,西山居手里还手握了一个科幻项目《解限机》,自从曝光以来,就一直是各大游戏展会的焦点,吸引了不少玩家关注。甚至游戏还没发布,网上已经能够见到许多玩家长篇大论地研究,也足以见得大家对它的期待程度:

正如郭炜炜所说,“剑侠情缘系列讲的是历史,是传统文化的沉淀和积累,是站在深厚的土地上,脚踏实地;而《解限机》则是对于探索星空的浪漫幻想,仰望星空。西山居已经讲过很多历史的、过往的故事,也有信心讲好未来的故事。”

而无论过去还是未来,无论游戏还是动画,故事打动人的关键永远在于与玩家建立情感纽带,只要这一理念深植于西山居的创作之中,西山居的“玩家圣地”就还远不是最终形态。


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