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最不“无双”的《真·三国无双 起源》,却让我对这个系列重新燃起期待

春琴
推游 2024-11-23
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不破不立。

“真·三国无双”这个IP已经过了好几年苦日子,但我在试玩系列最新作 《真·三国无双 起源》 时,却并没有感到任何垂垂老矣的气息。它经历了大幅革新,将更多现代的元素融入到了游戏机制中,甚至可以说是最不“无双”的一代。

如果要用一个词总结新作的变革之处,那一定会是“ARPG化”。

这种“ARPG化”首先体现在对旧内容的删减上。不同于前作数量众多的可操作武将,在本作的绝大部分时间,我们都只能操作主角一人。只有通过“同行武将”机制,才能短时间操作其余武将,但数量也仅为9人而已,武器也同样减少到了9种。这相对于前作,可以说是一刀砍到脚脖子。

不同战斗中可使用的同行武将也会有限制不同战斗中可使用的同行武将也会有限制

然而不破不立,大幅减少了角色与武器的数量后,游戏得以在深度上做文章。本作的战斗采用了动作玩家可能非常熟悉的机制,即围绕着“弹反”展开。在敌人的普通攻击前按下格挡即可触发完美格挡,可将敌人击退,并发动反击。与此类似的还有完美闪避,成功后游戏时间会短暂放慢,并恢复自身的战斗资源“斗气”。

“斗气”可以释放“武技”,通俗来说就是技能,可造成大量伤害。战斗前玩家可以自由选择四种武技携带,其中一些是特定武器限定的。而这些武技中最特别的,是一种被成为“发劲”的武技,它可以打断敌人无法被格挡的危险攻击,并造成大硬直。

而击败武将也不再只关心其血量,每一个敌方武将都有一定的外功,利用武技攻击,或是在成功格挡、化劲后攻击可以削减外功。当敌人外功被完全击碎时,则可以直接将其斩杀或是造成大额伤害。

这三者的组合使战斗更具策略感,需要观察对手的动作并做出正确的应对。不过也不必担心“割草”游戏就此变成“魂游”,相比动作游戏,游戏的难度比较克制,《真·三国无双 起源》中敌人的攻击欲望不算很强,完美格挡、闪避以及化劲的判定也较为宽松,这些优化反倒让这套比较硬核的战斗机制打起来更爽快,很容易通过几套完美的操作带走敌人。

武器与角色的减少也使得光荣有更多力气做好养成系统。本作中的武器系统制作精细,这说的不只是动画与建模。不同的武器会决定战斗的风格,又不同的出招表,也会附带不同的武艺,类似RPG游戏中职业的概念。比如青龙偃月刀的战斗动作便十分夸张,代表性的蓄力后重攻击更是能一击带走一大片敌人。

不过更丰富的战场策略总能让我意识到这还是一款“无双”。总的来说,士兵与友军的作用被加大了。本作最重要的战场机制便是士气与战意。士气可以从整体上提升或降低友军的战斗力,而战意则会影响特定敌方军团与武将的战斗力。友军与敌军的行动都会导致两者的增减。

敌我双方武将都会发动战法,战法可以极大提升友方士气,而主角则可以通过完成任务配合完成我方战法或组织敌方战法。此外,主角这次还拥有一支随自己行动的护卫兵,玩家可以指挥护卫兵发动战术,这也可以打击敌方的士气与战意。换言之,相比单枪匹马完成战斗,配合友方战略会是更有效率的方式。

剧情或许一直不是“真·三国无双”系列的重点,却可能是本作变革最大的地方。一方面,游戏有了更精细的演出与更多的过场动画,以及操作主角在开放大地图行动带来的代入感。

更重要的则是叙事节奏的变化。你能想象“真·三国无双”系列的游戏中用了整整一章,数场大战,只为了击败张角吗?

“真·三国无双”系列续作最大的难点在于避免重复,三国剧情已经重讲了无数次,只能不断添加新的IF线和角色,但如今吕玲绮之类的虚构角色早已出了个遍,继续做加法是不可能的。在本作中,光荣给出的解法是把故事讲得更细,更新。

相比起前作,本作剧情的叙事速度被大大减慢。根据已公布的信息,本作的故事开始于黄巾之乱初期,结束于赤壁之战,可以说正如游戏标题所说,讲述了三国的“起源”阶段。更短的时间段让游戏能更细致地讲述其中的故事。

更慢的节奏也带来了塑造人物的空间。因为故事发生在三国初期,很多角色都有了全新的形象,看起来年轻了不少。

本作中的刘备有了新形象本作中的刘备有了新形象

制作组看起来也有意利用这点,重点刻画并重新塑造了一些经典人物,为重复了无数次的三国故事带来了久违的新鲜感。用不剧透的方式简单说明,就是不少人物都变得更加复杂、立体。

而主角这个原创人物的加入也让故事有了更多变数,在推进三国剧情的同时,主角也要去探索自己的身世。三国无双标识性的IF剧情线依然存在,但表现形式与以往不同,并非生硬地开辟出一个新选项,而是在主线剧情的过程中,通过玩家的行动与选择来影响故事的进展,为故事分出不同的发展方向。

“真·三国无双”系列已经低迷了许久,上一作《真·三国无双8》更是口碑不佳。在这个时间点,《真·三国无双 起源》愿意彻底打破历史包袱,做出革新,这确实让这个陷入困境的IP显示出了复兴的迹象。

至于这场复兴是否能成功,就由大家静待正式版的品质了。


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