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反响超出预期,《异环》怎么做到的让人眼前一亮

鱼与沙丘
业界 2024-10-15
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自7月份公开以来,完美世界旗下工作室Hotta Studio开发的《异环》在玩家间就备受关注。不仅是首爆PV在B站就获得了近900万的播放,之后发布的几则视频也都有着稳定的播放。就连制作人都说反响超出预期。

从玩家们的评价来看,《异环》最吸引人的地方主要集中在两处。

一是游戏的舞台设定在现代都市,尽管仍包含奇幻色彩,但整体上有着更多日常感和生活气息,而非完全的异世界。这在同规格的二次元项目中,仍是比较新鲜的题材。

二是游戏基于虚幻5引擎,所展现的技术力看起来相当出色。包含高低差和室内场景的开放世界、载具系统、地图无缝衔接,甚至还允许玩家切换重力方向,使得场景看起来像是完全变了张地图。看上去相对于目前市面上的大部分产品,确实到达了“NEXT LEVEL”。

由于首爆PV实在惊艳,以至于出现“是否预告片欺诈”的质疑声,项目组之前还专门做了则视频,确认宣传片中的演示玩法都已经基本落地,不是“画饼”。

这些叠加在一起,就成了一些玩家们如今所说的“让《异环》给同质化的二游市场带来点震撼”。

9月份,《异环》正式开启了首轮测试的招募,并参加了TGS日本东京电玩展。在现场,我们也玩到了最新版本的游戏DEMO。该试玩版包含一段带有战斗的主线剧情,以及城市内的自由探索环节,四名可用角色。

TGS上《异环》展台一角TGS上《异环》展台一角

在体验过后我想说的是,目前《异环》里大多内容的实现方式其实都还比较实在,例如载具系统是通过背包里的道具召唤专属于自己的车辆,而非大家想象的可以任意使用场景里的各类载具;反重力行走技能在大面积的墙体上随着视角的切换有呈现较为独特的视觉效果,但大部分情况下也只是一个攀墙技能。

还有像是游戏的画面、战斗手感、城市场景架构,至少从DEMO来说,还很难说《异环》有在与现有的产品之间立起非常明确的分水岭。真的以“二次元GTA5”的标准去看待这款游戏的玩家,恐怕还是需要调整预期。

当然,抛开那些其实已经有些不切实际的期待,《异环》里值得称道的细节绝对不少。比如路人NPC对于天气、对于玩家行为的反应(一些情况下甚至产生连锁效应,比如大规模堵车),地图无缝衔接所带来的场景风格变换时的沉浸感,以及本身具有很高辨识度的渲染风格、美术氛围和角色设计,以及演出和角色动作中的一些小细节,都着实抓人。

尤其是操作角色驾车穿越城市,来到远看还以为只是贴图背景的高架桥上,望向自己此前攀来爬去的高楼大厦——确实能体会到开发组强调的“所见即所得”所带来的魅力。

所以总的来说,《异环》目前所呈现的真正优势,其实并不在于某几个亮点,而是建立在更隐形、更基础的层面上,来提升整体体验以及强化自身的特色。想来比起“高楼大厦平地起”,也是这样更加踏实的路线,更有望将产品带向“Next Level”吧。

在试玩之后,我们也采访了《异环》的制作人K,了解了一些Hotta Studio此次参展TGS的契机与感想,以及《异环》接下来的一些动向。

以下为采访内容:

Q:此前《异环》项目公开后获得的反响是否符合项目组预期?

A:游戏首曝以来的反响还是有些超出我们预期的,实在有些受宠若惊,非常感谢大家对我们的期待和支持。

Q:为什么选择 TGS 作为首次出展以及提供对外的线下试玩?

A:其实在首曝的 PV 视频里,我们就留下了“9月见”的伏笔。一方面是希望借助 TGS 展会的影响力及试玩内容,让海外更多的玩家认识《异环》,另一方面也是表明首曝展示的实机演示都是所见即所得的,是可以让玩家直接上手玩到的。

Q:这次在 TGS 上为什么选择 PS5 作为主机试玩平台?

A:感谢 Epic 和索尼Playstation的大力支持,我们目前 PS 平台的开发工作进展顺利,整体完成度 是支持开放试玩的。这次也是希望借 TGS 收集一下玩家关于 PS5 和手柄适配的反馈,帮助我们更好地进行后续开发工作。

Q:目前《异环》最主要是面向哪个平台进行开发的?

A:多平台的开发工作在早期开发阶段就是同步进行的,近期的 TGS 上我们已经放出了PS5 和 PC 端的试玩版本,未来我们也计划在移动、PC、主机平台全球同步上线。

Q:国内外的玩家反响有什么比较明显的差异点?

A:其实玩家们对于游戏的期待和建议还是比较一致的。整体来看,可能海外玩家会更期待竞速、特别是竞速相关的多人联机内容;而国内玩家对于战斗表现和养成系统会更关注一些。关于全球玩家的建议和反馈我们也都收到了,目前正在持续优化中,希望能尽快给到大家阶段性的成果展示。

Q:游戏里的战斗玩法会以什么形式展开?

A:我们还是希望《异环》的战斗形式能够更加丰富多样。目前除了常规的剧情战与副本战斗外,大世界上也会有各种遭遇战形式的异象事件。同时也在规划挑战关卡、联机作战等更多战斗玩法。

Q:宣传片出来后有不少玩家,尤其是《幻塔》的老玩家肯定工作室的技术力,团队对自身的技术力定位实际大致是怎样的?

A:对于一款游戏来说,任何所谓高技术力的应用都应体现在为玩家带来更良好的游戏体验,这也是幻塔工作室一直努力钻研虚幻引擎的初衷。未来我们也会保持和 Epic 的紧密合作,积极尝试虚幻引擎的前沿技术,熟练运用后加入到游戏的开发流程中。

Q:团队有从上一部作品《幻塔》中有收获什么重要经验或教训吗?

A:如果要说最重要的一条,那就是关于开放世界能给到玩家的自由度。这就是为什么玩家普遍觉得《幻塔》地图都很大,也是我们一直致力于降低玩家大世界探索负担的理由。

在《异环》项目上,我们也会秉承“所见即所得”的制作理念,努力为玩家带来更出色的大世界探索体验。

Q: 目前大约有多少人集中在《异环》项目,是否有具体上线或测试的时间窗?下一步计划是什么?

A:现在项目组的规模在 300 人左右。游戏首测招募已经开启,计划是在今年 Q4 开启首测。 完成度只能透露目前制作进度比较顺利,接下来我们会着重围绕“都市沉浸感”开发更多内容,努力做好首测相关准备工作。


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作者:鱼与沙丘
这个人很懒,什么都没留下
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