2010年是让游戏玩家感到幸福的一年。
《刺客信条》才借着2代的强势表现推出了《刺客信条:兄弟会》,人们对系列后续的发展充满着期待。
R星借着《荒野大镖客:救赎》又一次抬升了开放世界游戏的天花板,谁知道他们未来还能玩出什么新花样。
《心灵杀手》《暴雨》《质量效应2》《辐射:新维加斯》《战神3》《合金装备:和平行者》《光环:致远星》《异度神剑》《地铁2033》《星际争霸2》《丧尸围城2》……
各种题材、各种类型的佳作百花齐放,随便哪一个放到如今都可以是TGA年度游戏的竞争者,游戏的未来一片美好。
然而这一年,在我心中留下最深刻印象的,还是《猎天使魔女》。这款白金制作的日式动作游戏,虽然骨子里还是有明显的鬼泣味道,但同时也有大量的创新设计,打破了当时动作游戏惯有的模式。
开场二话不说就是一段魄力十足的空中打斗,主角把头发当衣服穿,还能召唤巨大的魔物,这样的设计本身就不多见。
在常规的动作游戏套路之外,游戏还穿插了骑摩托的追逐关卡,骑着导弹的射击关卡,打气球小游戏等新颖的设计,好像这款游戏的设计并不在乎所谓的游戏类型划分。
如今这些设计成为了《猎天使魔女》系列的固定搭配,以至于老粉丝会觉得有些俗套,甚至开始厌烦了,但在当年还是非常独特的体验。
游戏结尾的一段贝姐尬舞更是我从没在其他游戏中见过的展开。
可能很多人会以为,《猎天使魔女》能火靠的是贝姐的大长腿和白金过硬的动作手感。这两者当然功不可没,但我觉得,当年让《猎天使魔女》从一众动作游戏中脱颖而出的,其实是它天马星空的想象力,打破了人们对动作游戏固有的看法。
二代其实就是一个很好的佐证,短发贝姐依然那么飒,游戏动作手感也没得挑剔,但相比一代就是少了很多灵性,更多内容只是在一代系统基础上做出的延伸和变化,作为续作无可厚非,整体玩下来却没有什么独特的感觉。
我本以为三代也会和二代走差不多的路线,是一个稳妥的续作。
但没想到它竟是对系列本源的一次大回归。
每一关都是截然不同的文化主题和设计思路,大幅增加了箱庭探索的内容量。
结合了灵魂锁链的召唤兽系统和海量的武器,让人目不暇接,每种武器的性能和使用体验也完全不同。往往上一个武器还没熟悉,就又解锁了新的武器。
内容上不仅对前两作进行了收束和重现,而且脑洞和创意也回归了初代的理念。
比如打着打着变成,游戏就从动作游戏变成了特摄一样的怪兽对战。
正经的Boss战突然变成了蝴蝶夫人大战孙悟空,种种设计让人拍案叫绝。
游戏甚至给贞德单独做了一个横版的潜入模式,完全可以作为另一款游戏了。
贝姐3没有甘于做一个合格的续作,而是要做系列的集大成者。
这里可以举例一个简单的例子,这一代的游戏增加了一个特别的无缝转场,画面破碎后玩家就直接进入了另一个场景。
其实对于贝姐这样的动作游戏来说,完全不需要做无缝转场,在加载画面练一练连招已经成为了人们的习惯。但白金还是用了这种方式让关卡转换更顺畅,同时也更好的表现了次元转换的感觉。
我本以为,贝姐3为系列画上一个句号之后,我会有一堆伤感的情绪要倾吐,但实际上什么都没有。现在我只是为这个系列感到高兴,没有在续作的魔咒中逐渐失去光芒,反而再一次对固有的定式进行了一次革新。
前几天神谷光头贝姐说还会有四代,这是否是真的不太重要,因为在我心中贝姐已经完结了,而且有了一个最好的结局。
在心里送别一个自己喜欢的角色还是很需要勇气的。——CaesarZX
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