2001年,市面上出现了一款名为《北京浮生记》的免费小游戏,游戏描述了一个背景离乡的北漂,要在北京的40天内赚够足够的金钱偿还债务,同时还要小心在北京遇到的各种事件并设法生存下来的故事。
《北京浮生记》只有700多KB,界面简陋,基本以文字和数字为主,却因简单有趣的玩法和黑色幽默风格而受到追捧。游戏流传很广,网上甚至出了不同的修改和模仿作品,用户数量估计在2000万以上,但其制作者郭祥昊的名字却一直鲜为人知。
昨天,一个“《北京浮生记》的作者是谁?”的知乎问题,引出了作者本人的回答:
作者郭祥昊的现身很快引起了游戏圈的广泛关注,不仅是因为《北京浮生记》本身拥有的受众足够广,还因为很多从业者惊讶得发现,过去十多年间,他们其实或多或少听说过郭祥昊的产品,只是未能将这一系列产品联系到同一个人名上。
由于郭祥昊在回答中对自己的经历和作品介绍得相当简单,所以我们在这里整理了一个更详细的介绍。在下面你可以看到《北京浮生记》的创作历程,以及作者后来制作的产品是怎样的。
《北京浮生记》对后世影响深远,现在App Store里还有很多仿作,比如这款名叫《纽约浮生记》的游戏
郭祥昊生于1970年,1992年秋天,22岁的他身揣两百多元来京求学,1998年在北邮博士毕业后就职于某国企,研究人工智能领域的自然语言处理。《北京浮生记》是其利用业余闲暇时间捣鼓出来的作品,采用C++语言完成。
2002年时曾有媒体采访郭祥昊,据他透露,《北京浮生记》在创作过程中主要参考了光荣的“大航海时代”系列和“模拟城市”系列,《北京浮生记》中的实时新闻,从形式到内容的风格都受了《模拟城市》的影响。
在开发过程中,郭祥昊遇到了很多困难:没有美工,因此《北京浮生记》的界面简陋得惨不忍睹;游戏中的数值平衡度反复进行调整;所有工作由郭祥昊一人完成,经常需要熬夜,曾经有一次忙到半夜3点。他坦言,做《北京浮生记》的动力是“反映自己熟悉的生活,反映外地人在北京的故事”。
从《北京浮生记》中可以看到郭祥昊看待北京的复杂态度:2001年时北京已成功申奥,拟打造一届“绿色与人文”的奥运,但当时沙尘暴仍肆虐;他很难离开北京的人文环境,但是又受不了它的官本位管理。
《北京浮生记》走红后,郭祥昊在2002年初成立了自己的游戏工作室“Guoly工作室”,并于2005年辞去了国企的工作,专职进行游戏开发。至今共制作了两款页游,一款手游,并参与了一款手机网游的制作。
2008年3月,郭祥昊带领团队推出了一款名为《方便面三国》的页游,这是一款三国题材的多人在线即时战略游戏。玩家在一下中发展经济、军事、外交,通过斗智斗勇,搜罗名将,从而实现一统天下的目标。游戏类似于腾讯后来推出的《七雄争霸》,并以《泡面三国》的名字在台湾和东南亚运营,据官方数据,在鼎盛时期用户人数曾达300万以上。
在推出《方便面三国》之后,郭祥昊和团队加盟了国内页游平台51wan,担任研发总经理兼“土著工作室”游戏制作人一职。
2012年2月,借着当年明月的网络小说《明朝那些事儿》热度,土著工作室推出了一款名为《大明浮生记》的休闲页游,游戏采用简笔画风格,保留了《北京浮生记》中的娱乐恶搞元素,玩家进入游戏的时候只是一个混混,游戏目标是打到北京去,当上大明的皇帝。
《大明浮生记》保留了《北京浮生记》中的特色倒卖系统,倒卖系统每十分钟刷新一次商品价格,玩家通过买卖商品来挣钱。
除了倒卖系统以外,游戏里还有答题系统和竞技场。核心玩家可以在竞技场里获得乐趣,喜欢答题和倒卖的休闲玩家也可以专注于自己喜欢的部分。
为加强《大明浮生记》的可玩性,土著工作室在其中加入了不少休闲小游戏,如倒买倒卖、监狱系统,甚至把热门手游《水果忍者》“原封不动”的搬到了游戏当中。不过鉴于页游用户的特殊性,对此网上并没有太多质疑的声音出现。游戏在运营了两年多之后,于2014年4月停服。
2013年,郭祥昊和团队加盟热酷网,并将工作室名称改为“体验派工作室”。这一年,分享时代代理发行的找物品类型休闲手游《找你妹》红遍大江南北,成为一款现象级游戏。于是,体验派工作室蹭热度推出了《找你妹2014》(原名《找你妹3》),在保留“找物品”的核心玩法前提下加入了RPG元素,并新增了更多游戏模式。
再之后,体验派工作室更名“赤金工作室”并加入青果灵动,推出了一款名为《狂暴之翼》的3D手机网游。至于郭祥昊本人,则又回到了自己所学的专业领域:创办“深极智能”,专做人工智能方面的深度强化学习应用,服务游戏垂直行业。
在《北京浮生记》诞生至今的这15年中,郭祥昊经历了辞职,创业,加入公司,再创业的历程,他信奉“Simple, yet fun”(简单而有趣)的制作理念,从这几款游戏中也或多或少都可以看到这个理念的影子。
这几款游戏,是郭祥昊个人生活经历的一个缩影,也是这个时代的一个缩影:《北京浮生记》一鸣惊人,后面的《方便面三国》和《大明浮生记》也充满灵性,在当时的国产页游界堪称一股清流;而《找你妹2014》和《狂暴之翼》则更像是纯讨好市场的作品。这正如我们所处的这个时代:飞速发展、充满变化和不确定性,浮躁而魔幻。
郭祥昊当年一个人制作《北京浮生记》时,是希望通过游戏来记录这个时代,他说:“我认识二、三十年代的上海是通过《子夜》,认识拉丁美洲是通过《百年孤独》,我希望,十年后如果有人能够通过《北京浮生记》生动形象地认识2001年的北京某些生活场景,某些层面,我将非常高兴。”
《北京浮生记》已经诞生15年了,也不知当年他的愿望实现没有。
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