很多人对H-Game有一种误解,那就是这些游戏只有H,这当然是错误的。
就算是H也有学问。就好比蓝光倭戏也有很多公司、派系(不然怎么会有番号),知名女优甚至有自己的粉丝群。我对苍井空没什么感觉,但却是草风纯、有村千佳、樱由罗的Fan。类似地,H-Game也有派系,不同画师的风格有很大差异。你如果把它上升到“粉丝派系”的高度,那感觉就不同了。比如在秋叶原逛Mandarake时,我就只看Tony的本子,对Black Lilith(不是国内做手游那个)出的对魔忍、监狱战舰系列完全看不进眼,等等。
撇开图像部分不谈,H-Game的另一重意义是在“游戏性”本身,这算是游戏最本格、最Hardcore的部分。
鬼畜王Rance主界图,显然,它就是H版三国志V
比如《校内赤线领域》是“经营类”,也就是SIM+AVG混合模式;比如大恶司、大番长、大帝国属于“地域压制”类(SLG的一个旁支,又见于“鬼畜王Rance”、“战国Rance”等);比如Dualtail的Venusblood系列,尤其是最近两作Frontier和Gaia,基本上已经达到了“回合制阵列型战斗RPG”的极致,即使是在今天,仍然对回合制阵列型战斗(比如刀x传奇)的开发有一定指导意义,而这游戏是2013年的。其它的还有Eushully的战棋,Chara的守城,Illusion的电影模式……
大帝国的编队界面(本游戏有很深的军国背景)
VB-Gaia的Boss战,请看Boss属性
可以看出,这些游戏都有“游戏性”:你需要花一些时间去理解设定,并且活学活用,如此才能战胜敌人或实现目的,而在此过程中能感受到乐趣。换句话说,它确实是H-Game,但你可以把它当成普通游戏来玩。
(当然,绝大多数对话触发式H-Game AVG是没有游戏性的,按住Ctrl或Shift、空格就可以玩到头,典型例子是《梦见坂》)
VB-Frontier的部队生成界面
此外,游戏还有文化层面的意义:首先你可以从游戏的图像、模型体验到一些异国风情,又或是从台词、对白里看出开发人员的喜好——像是《毁灭公爵》里引用了大量电影《鬼玩人3》的台词;其次,游戏可能提供一种全新的思考方式,它架设在一个全新而独立的世界模型上,虽然你未必真的能代入但也不得不惊叹其想像力——如《臭作》;最后,某种前提下,游戏所预设的场景或说环境你是可以代入的,已经没有其他的主角了因为你自己就是主角……这一般见于RPG或模拟类游戏,尤其是现世题材的(如《Chaos Head》)。
而这种代入的个中翘楚,那就是《Nanpa2》(《同级生2》),Elf于1995年发行的经典H-Game。
这个游戏里没有战斗(和姑娘的战斗不算战斗),没有等级,有金钱但几乎没什么用。这是个恋爱游戏,你扮演一个初三学生,你要在寒假来临前的短短十余天时间里勾兑到至少一位姑娘以留下“青春的美好回忆”,这就是游戏的全部目的。
听起来不错耶!泡妞,这不是极好的?游戏况且提供了15位身份各异的女性可选:同学、教师、另一个教师(准确地说是保育院老师);青春偶像、青梅竹马(“幼驯染”)、另一个青梅竹马;青梅竹马的娘、泡温泉时捡到的小姑娘、泡温泉时捡到的小姑娘的娘……
你有一个同学是青春偶像,但她自己并不喜欢偶像的生活:劳累、应酬、展现给别人看的是光鲜的一面而自己心中的痛苦无人知晓。你慷慨地奉献出自己的爱心,与其在学校保健室进行互动;深入基层,脚踏实地,真抓实干,成就了一段姻缘。
你有一个朋友是富二代,但她自己并不喜欢富二代的生活:被安排好了未来之路,仿佛人生已经注定再无变化像是行进于既定轨道上的流星。你慷慨地奉献出自己的爱心,与其在温泉乡进行互动;深入基层,脚踏实地,真抓实干,成就了一段姻缘。
你有一个老师是……老师,但她自己并不喜欢老师的生活:整天和男朋友吵架,一吵就是三次最后歇斯底里分手,大概也只能归咎于剧情安排吧……当然再怎么说她也是你的老师对不对,所以你慷慨地奉献出自己的爱心,与其在高级宾馆房间里进行互动;深入基层,脚踏实地,真抓实干,成就了一段姻缘……
不要忘记这是个H-Game,所以一定记得奉献自己的爱心与真抓实干,这亦是当时我们津津乐道、喜闻乐见的内容。不过游戏里有一些人物设计得相当粗糙。比如田中美沙,前作的主角,一个马尾辫女大学生。她仅仅是因为在火车站撞到了你(Twice)再打了次网球,就决定和你去吃饭+开房,然后就写信来告白了。虽然设计这个角色是对前作的致敬,但这种完全违反恋爱学法则的事情只能让人感觉不真实。又比如永岛佐知子,温泉旅店老板,因为自己的女儿而跟着主角来到大城市,接下来大概是“如果你放我女儿回去(而不泡她)我就和你xx”的剧情,换言之你得在这母女俩之中选一个。
“阿Sir,我以前没得选择,我现在只想做一个好人……”
你爬在树上看着樱子,樱子在病床上看你
有粗糙就有精致。比如杉本樱子的剧情,本身是很滥俗的,你每天爬树去偷窥一个住院的女孩,而她住院无聊所以只能和你说话。日久生情(其实一共就去了8天),你们决定成为恋人。后来又有一些误会导致的悲欢离合反正就是在一起了。重点是游戏里安排了一场“除夕夜的约会”。是夜,88町下起大雪,你和樱子手握手走在天地之间,在无边的冰凉中感受对方的温暖,而背景音乐是非常清新的《Music Box》。听着它,仿佛自己也置身于冰天雪地中,但身边没有能握住手的人,只能左手握右手……
另一个故事是都南川洋子的。南川洋子是那种“日本太妹”,骑摩托车、抽烟、玩电动,走路好像一阵龙卷风。你的兄弟,川尻(念“Kao”,意思是屁股)信良,喜欢上了洋子,但脸皮薄,就拜托你传话。你传啊传的不免添油加醋,比如得知洋子的爹并不喜欢自己女儿这样(废话,哪个爹会喜欢),你当然可以站在正义的角度说没错爹也是为你好,但你偏偏要倒行逆施、鼓励小妞勇敢追寻梦想,那小妞还不得对你多几个心眼?而且这一切你都没和信良说。
怎么讲,用我国某著名大型RPG论坛的话来说,牛头人(NTR)了。最后的结果也不难猜到,信良又跑回去当喝啤酒+看电视的宅男,而且始终认为你是好兄弟;你把洋子泡到了手,甚至因为一发入魂不得不在毕业时立马结婚(洋子剧情是没有选择的,如果和她上床了就必定怀孕,只能和她结婚)。从道义上来说你肯定是有问题的,但为什么完成这段剧情时,会隐隐有一种快感?
南川洋子和她的摩托车
而我最喜欢的剧情是都筑梢江的。梢江是你的学妹,故事的开始是在图书馆的一次偶然相撞,然后约了去打网球,去看电影(电影名叫《爱与梦的旅行》,那确实是学妹会喜欢的片子),去高级西餐厅(“金钱豹”)吃饭,等等。一切都按部就班,一切都顺理成章。我并不是很记得到底是谁先约的谁后来又是谁约的谁,也许双方都有这意思:初三的男生和初二的学妹相互爱慕、对“耍朋友”很憧憬,也不能算无理吧?
都筑梢江
接下来就像MC Hotdog的名曲里所唱,“我们什么都不用说,衣服大家自己脱”——这毕竟是个H-Game。但这个Game的设计真的很有问题,你必须在当前环节完成所有动作才能进入下一环节,而完成动作的方法是用鼠标在人身上点并观察对话(以确定该动作是否真的已经完成)。
1996年的电脑普遍使用14寸显示器,640*480分辨率,纵然如此要想找到所有部位那也是相当困难的,何况你玩到那个场景时早就心急如焚,哪还有心思一点一点去找部位。虽然心急如焚却又不得其门而入,所以我估计大多数玩家都和我一样,心里早就把开发小组的祖宗十八代骂了个遍(后来Elf确实于A.D. 2015倒闭了)。为什么要这么设计我们就不得而知,不过王小波前辈曾提供过一个可能的说法,“……我看过一个材料,犹太孩子特别聪明、守规矩,全是因为犹太人在这种事上一丝不苟。事实证明,少摸一把都会铸成大错……”
这就是H界面,你要点他妈三七八十一个地方,才能脱1件衣服(不动戳大)
总而言之最后还是得手了。这游戏里不同姑娘在H之后的反应也不同,大部分是“以后跟定你了”,少数是“跟不跟你无所谓”,还有个别是“已经怀孕了你现在跟定我了”(南川洋子)。但是梢江是学妹啊,年纪小,踩着年龄线的Jailbait,所以她的反应也很特别。她不说跟不跟定的问题,她压根儿就不和你说话了!你可以去她家找她,但她只是闪一下就会消失,根本没有对话选项。多去得几次,在她家也找不到她了!
以今天的思维来看,这其实就是一次典型的约炮,但20年前还没有这个词。当时我也就是个初三学生,哪知道什么约炮,只知道我的妞没了我得去找啊。但是88町这这么大(游戏有数十个场景),去哪儿找?去了一些比较可能的地方比如学校、图书馆或是约会时的酒店等都没有找到,后来又去了一些更野鸡的地方像海边、公园、后山之类的也没有找到。眼看已经是半夜12点了,这游戏的设定是除非有特殊剧情否则姑娘们一过晚上9点基本就再不会出现的,我知道肯定是没戏啦,唉……
我坐在(游戏里的)保育院门口,回忆和梢江之间发生的点点滴滴。其实一切都很正常,从相遇到认识,各种约会,喝了好多酒眼前一片模糊,等等。最后得出个结论,没毛病。是啊这能有啥毛病,不上床的谈恋爱那不就是耍流氓吗?难道这人是不能H的?还是说这人是只有H没有Good Ending?我设想了许多可能,但是在当时并没有一一验证的机会,更没有发达的搜索引擎提供攻略。那是1996年,Yahoo刚刚上市,李彦宏还在华尔街搞金融,国内三大门户连影子都还没出现。
无聊中我在屏幕上乱点——就像当时在梢江身上乱点。这游戏有个设计,点场景会有对话,不过一般都是些废话,比如提示你赶紧去买ELF公司新出的《龙骑士4》,这可能是最早的游戏内植入广告……我点啊点,点到了公园里那棵大树。忽然大树开口说话了,按照“可怜的家-信良的家-西御寺的家”的顺序去找吧!
在触发梢江剧情后于保育院点击此树,即可获得提示
在RPG类游戏尤其是早期的西式RPG游戏里,这种设定有很多。你经常需要通过仔细端详NPC说的话,从中捕捉到一些可用信息;又或是凭借高等级的洞察术,敏锐地发觉一个不起眼的暗门机关;甚至是对话时手动键入可能的关键词来触发剧情……早期的西式RPG实质上混合了解谜成分(后来单独出来成为西式AVG),想推进剧情,你得找遍整个游戏。但我没想到Nanpa2也有这种设定……后来我发现其实游戏里只有这么一个提示,Unique and unparalleled。但在当时,我以为是诚心感动了天地:因为我坚持找她,所以触发了剧情,游戏之神化身老树精告诉我关键信息!哦,这设定!
有了这个关键信息,接下来的事就好办了。我依计行事,果然又见到了她。一开始她并不说话,后来是指责、唾骂,“梢江好怕!学长好色!男人都是坏东西!”渐渐地又不说话,再后来就说“其实还是有点想听到学长的声音……”最后我们相约在中央公园的滑梯处见面,梢江表示“一开始很恨你,但不知道为什么,再次看到学长,感觉心好痛……”这时我脑子里回荡的全是梦仙人(游戏里的一个辅助NPC)关于梢江的提示,“……按照一定的方法就能找到她……如果能说得她低头,你就赢了。”
梢江没有水野友美的大宅子,不像筱原泉美一样是富二代,更不是舞岛可怜这种青春偶像,她只是个普通的学妹。但反过来说,这也让整个故事显得更加真实。你有多少机会泡上明星或富二代?甚至你遇到过几个太妹?你能泡上自己老师?去趟温泉就把老板娘和女儿一同拐来?那对一个初三的学生来说可能吗。兄弟,放弃不切实际的幻想,只有学妹是真的!
梢江的结局,日式婚礼
游戏里的1月7号是“审判日”。除了洋子的强制Ending以外,正常情况下你需要来到教学楼的楼顶。这里终年吹拂着时速18节的劲风,高得好像伸手可以抓到白云,所有的思绪都由于气压降低而臻于稀薄。你在审判日来到这里,而游戏也就会列出所有姑娘的名字,你需要在其中选择一个并向其告白。接下来无非是两种结果:
你成功了。姑娘娇羞地低下头,红着脸说“I do,I just do”,从此勇者与公主过上没羞没臊的生活。游戏画面渐渐淡入又再次淡出,通关画面呈现在你眼前。
你失败了。姑娘拂袖而去/一个耳光打在你脸上/扭过头说“对不起,不过,我觉得你是个好人,你应该能找到更好的……”一首名为《阴暗的天空》的背景音乐适时奏起,宛如你支离破碎的心情。关键时候梦仙人出现,一招乾坤大挪移,你发现自己又回到了88学园门口而时间是十四天以前。你明白这是自己的又一次机会……
南川洋子的Ending(唯一出现小孩的结局)
当然,现实世界不是这么简单。你真正遇到困难尤其是那种“一生的抉择”时,无论呼叫多少次,街心公园的树也不会说话;我现在三十多了,就算真有个学妹暗恋我,她的年龄恐怕也不会太小。金钱豹很容易就能吃到,找个人上床也不难,如果那就是我要的东西,那真的是太轻松。但假若想要的是一个Good Ending……
这里并没有梦仙人帮助你时空倒流。吾友王朔有一个提法很好,“年轻的时候认为有很多重要的在前面,只要不停地奔走就能看到,走过来了发现重要的都在身后发生了,已经过去了,再往前又是一片空白。对过去,没有什么可遗憾的,也没有任何偶然,都是必须经过的,我不信一个人可以有两个以上的选择。”回想起来,无论是在游戏里或现实生活中,其实都有一些错失,一些不可复再,那也是很正常的吧。可能正是因为现实里没有时空倒流的机会,人才会更怀念游戏:在那里有取档,取档能让你避开任何错误,永远正确。
另一方面,我也怀念我的初三,猛玩Nanpa2的1996年。游戏通关画面上的一句话可以作为这种怀念的注解,Here is the only your springtime of life.在那个游戏里你可以抛开学业与前途,抛开一切去泡妞(虽然只有短短十四天);在初三时我也曾抛开学业与前途去玩游戏,而那样的感觉在后来的20年后再也没有过了。现在想来,游戏好玩是一方面,当时除了游戏没有微信摇一摇之类的可玩当然也是一方面,但人生中唯一的springtime这个时间节点,也是绝对无法忽视的一个重要方面。
我每次想起同级生2,想起都筑梢江,想起springtime之时,也想到那一天,游戏室老板和我们讲起的他的梦。他说,在梦里,他好像回到了大学时代,睡醒才发现居然已经离开大学这么久了。现在我离开“离开大学那么久”又是那么久了,那么,一切也会有什么改变吗?
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