2018年4月份,一款二次元养成类手游《牧羊人之心》在经过两次测试之后顺利上线国内市场。上线后,这款轻量级、弱联网性质的手机小游戏超出了所有人的预期,玩家付费的最高纪录曾一度达到过月流水超2500万。游戏葡萄在18年6月份撰文《2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?》进行专门报道。在TAPTAP上,这款游戏评分最高9.3,总体评分维持在8.6,凭借着“休闲”“不肝”“有趣”“人设好”的独有标签,在广大二次元人群中收获了大量好评。
一年过去了,《牧羊人之心》次留高达60%,月留存一般能达到20%。在新产品更新换代飞快的游戏行业,牧羊人之心的生命周期之长,可能要超过我们传统意义上对手游的预期。
《牧羊人之心》一周年庆典活动开启
近期,《牧羊人之心》迎来了上线一周年庆典活动,为了反馈广大玩家,也为了向行业内专业人士分享这款游戏的诞生史,《牧羊人之心》手游研发者、独立手游制作人方大根向我们分享了研发过程中的趣事。
源起:从怪物工坊到牧羊人之心
起初,方大根在经营自己个人建立的绘画师论坛的时候,意外受到了P站同人企划Pixiv Fantasia的启发,在论坛内举办了一个活动,规定在一个限定的世界观下,大家可以把自己设定和绘制的角色、地图、魔物加入进这个世界。收集到一些不错的素材之后,方大根灵机一动,决定做一款收集向的免费放置游戏。
考虑到需要能兼容大部分的角色设计和怪物设计,以及游戏所需的收集要素,方大根设定出了一个由人来培育魔物的世界,讲述一个曾经被魔物驯养师们利用驯养的魔物将国家从危难中拯救出来的国家,主角在和平年代继承了祖上已经破败的牧场,需要通过周游世界,通过与各种各样的勇者对话,收集各种各样的魔物蛋,并在自己的牧场培育出魔物,重新振兴驯养师这一职业,游戏当时命名为怪物工坊。
DEMO的玩法设计也比较简单,世界地图中会随着现实时间的改变随机出现NPC,NPC又会随机出售一些魔物蛋,玩家利用初始资金购买魔物蛋即可进行培育,并通过出售成年后的魔物赚取金币和获取经验值,随着等级的提升又可以进入到更远的地图中。
牧羊人之心现在的世界观和培育部分的循环的大致架构也都是继承自这里。
怪物工坊是一款非常简单的放置类游戏,最初的角色、场景设计都比较单一,用方大根的话说,“只能算是勉强能玩”。但是,值得一提的是,《牧羊人之心》中的很多角色和玩法都来源于这里。可以说,“怪物工坊”基本奠定了牧羊人之心的雏形。
培育室和槽位的设定也沿用到了牧羊人之心中
集市和酒馆的设定也保留了下来
方大根随手画的勇者被误当成了主角参考,成为帕克的原型
10平米出租小屋里诞生的魔物娘
出于与生俱来的兴趣,方大根一直喜欢尝试制作一些各种各样的小游戏,没事的时候就爱在纸上写写画画。当时,团队一直专注于举办同人展会,以及galgame类游戏(即美少女游戏,是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏)开发。团队最开始只有几个人,主要是美术和文案,程序员只有方大根一人。
就在这间不足10平米的小屋里,诞生了牧羊人之心第一只魔物娘
公司捡回来的猫,怪物工坊中长猫的原型,踢掉了N次插座后被“派遣”掉了
当时,在某个新的galgame项目结束后,国内的二次元向手游产品多了起来,团队成员在开会讨论新作时,有人提出是否可以制作一款养成类的手机游戏。
这个想法与方大根不谋而合,团队似乎冥冥中找到了一条道路。欣喜之余,大根也陷入担忧:公司只有一个程序,而且团队所有人都没有制作手机游戏的经验,如果贸然开坑的话,风险肯定比较大。做,还是不做?思考了一个晚上之后,大根还是不想错失这个机会,最终决定冒一下险。
于是,经过慎重思考,大根向团队成员提出一个方案:galgame还是继续做,在维持公司原本主营业务的同时,开发一款新的手游,这样可以降低公司的风险。这个方案得到了大家的支持。
游戏主题方面,由于不确定研发需要具体多长时间,方大根更倾向选一个不容易过时、同时又比较符合二次元向属性的主题。团队最初打算做RPG类游戏,联想到RPG中经常出现的勇者、魔物和人外,人外和furry这些小众题材中的表层兽娘形象也被大众所喜爱,于是最终确定了魔物娘的主题,牧羊人之心的大致结构和基调由此确定。
最初的LOGO,本来是取的一个故事舞台中大陆的名字,后来发现当游戏名也非常合适。原本打算把魔物统称“人外”,后来发现“人外”容易引发一些不太好的联想,改成了魔物
“两个程序员”的友谊
在牧羊人之心的诞生史中,“两个程序员”的友谊是个绕不开的话题。起初,方大根作为团队中唯一的程序,承担了几乎所有的研发工作。当时他有个大学同学在深圳工作,大根跟他聊了牧羊人之心这个项目,硬是把他从深圳拉到武汉,一个做前端一个做后端,从无到有,把这款好玩的游戏最终呈现在玩家面前。
方大根的团队,可以说是伴随着牧羊人之心的研发过程同步成长起来的。团队从最初的只有几个人,成长为可以同时研发好几款游戏的成熟团队,经历了一个漫长的磨合周期。随着新的galgame游戏的开发,原来的小出租屋已经装不下更多的人了,于是方大根团队搬到了新的办公地点。
团队扩充之后的新办公室,三色绘恋也诞生于这里
开发前期,美术配合大根一起慢慢探索,从人物雏形到角色设定,慢慢填充进游戏里,效率总体是比较低的,一边摸索实验、一边修改开发,这样的情况持续了好几个月。
战斗更换过几种方案
没有画过魔物的美术部门也对魔物的风格进行过各种各样的尝试
临时制作的第一版UI,比较简陋
进入研发中期阶段,方大根发现自己之前的设想过于理想化了,游戏中大量的场景细节都需要精细制作,尤其是UI的操作和界面的展现方面。方大根坦言,“动手前明明觉得自己已经思考的非常周全了,结果做到一半发现还缺了东西,于是又得想办法塞进界面中,挺煎熬的。”
但忙碌的同时,团队成员在一起充分享受到了创作的乐趣,每天大家元气满满地讨论新的故事主线、角色设定,美术也越来越默契,每次都能把大家很“灵魂”的草稿和设定图加工成精美的成品图片,让大家赞叹不已。
方大根绘制了游戏中草稿风格的“随机事件”,类似这样的创作还有很多
临时学习制作各种特效,早期的技能特效、技能图标都是边学边做
最初的一些魔物设定
方大根只需要画到这个程度,美术就能根据线稿画出很精美的图来
莉莉托斯地区原设是这样的
第一张CG的示意图
专门为牧羊人开发的文字演出系统GAoProjectNano并制作了可视化编辑器
初面市场,无心插柳造就出大商机
在前期漫长的研发过程中,团队成员基本处于闷头开发的状态,产品一直没有得到市场的检测。唯一的一次内测结束后,根据测试的结果做了优化修改。在此时,大家都迫切想知道这个游戏能否被广大玩家所接受,大根觉得也是时候对外公布牧羊人之心这款游戏了,便总结了游戏的几个特点,制作了一条九宫格微博发了出去。
结果非常振奋人心,召唤亲朋好友不算的话,这条微博相当于在没有进行任何付费推广的情况下,获得了4000多的自然转发量。
市场的反馈极大地鼓舞了团队成员,大家集体开启了“爆肝”模式,夜以继日的投入到开发新内容的工作中去。
16年年底,这条宣传微博发出去后大根意识到不能再像以前那样工作一小时摸鱼半小时了
牧羊人之心最初的展会展台,由于子供向的风格,受到了很多小朋友的喜爱
画了很多小四格漫画
团队做的一些小周边,大根想把所有魔物出全,然后摆个牧场
内测后的优化过程中,大家对美术和内容方面也提高了要求,重置了一些不太满意的立绘。在最初的版本中,魔物的Q版都是只有1帧的,后面才加上了攻击、技能、移动等不同差分,各种魔物的形象更加丰满立体了。
最初的乌拉喵,比起生物更像布偶
最初的莉安夕,头过于庞大
“跟第一弹达成牧羊人之心的发行合作,完全是机缘巧合。市场方面其实我们谁都没有抱太大期望。”方大根坦诚地说。“第一弹在寻找产品的时候,也是希望寻找到符合社区玩家的、好玩的二次元游戏,希望给社区玩家提供更好的体验,增加社区的内容丰富程度,抱着初次尝试的心态与我们合作。”
第一弹作为深耕ACG文化的内容社区,多年来积累了丰富的二次元用户运营经验,非常了解二次元玩家的喜好。第一弹希望能够找到一款轻量级的产品,来尝试一下二次元手游市场的机会,作为一次初次试水。方大根认为,正是基于对二次元向产品的共同热爱,双方才能在几个月的时间内确定合作关系。
为了准备测试,团队全员每天集体加班,作息甚至改成了中午12点起床,晚上4点睡觉。大家都在为最终上线的那刻做准备。
之后又进行了多次小范围测试,基本都是卡着点上线,直到最后开服的那天早上还在改BUG。方大根说,印象最深的是过年期间的测试,一边写代码一边吃年夜饭。为一款游戏投入到如此地步,也算是人生中为数不多的经历了。
很快,经过最后一次不删档测试,2018年4月份,牧羊人之心终于顺利上线国内市场。而这时,距离方大根画下第一只被驯化的魔物阳葵,已经过去了三年多的时间。
为什么说二次元手游是未来
后来,在发行方第一弹游戏的用心运营下,牧羊人之心的流水和留存数据都保持的非常不错。2019年1月,《牧羊人之心》与萌系战舰卡牌类养成手游《战舰少女R》联动,在玩家圈内引起不小的轰动。第一弹为这次联动版本提前做了充分的准备工作,联动期间玩家们反响热烈。笔者在TapTap上看到了如下的评价内容,从中可以窥见广大玩家对牧羊人之心的喜爱程度之深。
上线一周年后,牧羊人之心在TapTap上依然保持着高评分
有玩家说,”舰娘活动结束的当天凌晨十二点多,我在浪人岬的酒馆,用金币抽到两个青龙,然后又用氪金抽到了个太太,(那晚我睡的特别香)。”
”近些年难得一见的好游戏,给个满星吧,个人感觉算是半个放置类游戏,真的挺不错的~”
“这个游戏是我手机除了边境之旅漂流少女幻想计划外必备的游戏,只要不关服坚决不删游。玩牧羊人之心的时候,周围只要有人都会过来看两眼,特别是女孩子,都在问我这是什么游戏,因为画风实在超级可爱。”
怀着对二次元游戏的满腔热爱,制作人方大根和他的团队,在三年多的时间里孜孜不倦,披荆斩棘,克服了很多不为人知的艰难险阻,在完全无法预知市场回报率的情况下,毅然选择承担风险,将牧羊人之心成功地研发出来并且在国内市场成功上线。而发行方第一弹,也是在前期游戏尚未完成开发的时候就决定签约,并最终把牧羊人之心送到了真正热爱这款游戏的玩家手里。这也许就是当今游戏行业从业者们共同的初心——把好游戏献给好玩家。
没有任何一种成功可以复制。牧羊人之心的成功可能是一种偶然,但也有时代必然的因素在发挥作用。据艾媒咨询数据显示,2018年中国二次元用户高达2.76亿人,2019年有望增至3.28亿人,这个数字已经接近中国人口总数的四分之一。近年来,以90后为主要群体的“Z世代”逐渐离开学校走上社会。相比父辈,他们拥有更强的版权意识和付费意识,加上中国人民整体消费能力提升,各种因素都促使这代人更愿意为优质的游戏产品付费。
毋庸置疑,游戏已经成为了当代人青春中无论如何也无法忽略的印记,二次元也不再是需要遮掩的小众文化,而成了一片崭新的蓝海。像牧羊人之心这样优质的二次元手游的崛起,在2018年一整年游戏行业“凛冬已至”的哀嚎声中显得尤为珍贵。星星之火可以燎原,我们期待着真正属于二次元手游的春天的到来,而这需要开发者、发行方还有广大玩家,需要所有人共同的努力。
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