终于,全都得救了。
1
在通关Warm Lamp(暖灯)工作室的新作《Beholder 2》后,我坐在椅子前长舒了一口气。
由于这次有国内的东品游戏参与发行,《Beholder 2》的文本翻译比前作好了很多,至少没之前那么重的机翻痕迹了。而游玩过程中最明显的感觉,是主角不像前作游戏中那么“无能”了。
《Beholder》的初代两年前火过一阵,那时玩家需要扮演一个极权国家的楼管,监视租户、偷听对话,然后举报“思想不够纯洁”的邻居。
但由于主角只是一个普通的小公务员,自己家也有本难念的经,有着生病的女儿、缺钱读书的儿子,玩家需要在良心和利益之间来回挣扎,决定靠不靠“恶意举报”谋取私利。
这也让游戏里的所有角色很难都有Good Ending:
狠得下心做坏人的,成了忠犬,按要求兢兢业业地处理了所有住户,性命无忧却得不到良心安宁;
做善人的,帮助无辜房客偷渡海外、把儿子送出国避难,自己却在半夜被拖进警车杀头。
即便通过无数次试探后总结出了“完美”路线,避开了秩序部的监视,让自己和家人成功逃到海外,也不过是一家人得救,帮助过你的人们仍然在水深火热之中。
初代很多差评都来自“无能为力”
因为Warm Lamp是一家俄罗斯工作室,所以当年很多玩家都评价说,这种哪条路都是苦路的感觉,有种俄罗斯历史的既视感。
《Beholder》这个名字,也成为了对游戏最好阐释——你的工作是一名旁观者。而就算你再努力,在漫无边际的黑暗中苦苦挣扎,到最后也只不过是一个旁观者。
2
玩家们可能已经厌倦了做“怎么选都不爽”的道德抉择。
近几年让人印象最深刻的抉择,可能是《巫师3》的血腥男爵任务线。不论杰洛特在游戏中选择如何与多方势力博弈,最后都没有一个皆大欢喜的结局。当年玩到这里,不论男爵本身多么人渣,玩家们都多多少少产生了一丝共情。
但到了去年的《冰汽时代》,就因为结局画面加了一句“但这一切值得吗”,就遭到了玩家的大规模非议:我玩个游戏,费尽心机抓生产、救世界,结果人都快饿死了还要执着加不加班,矫不矫情?
道德拷问
为什么有的道德抉择打动人心,有的道德抉择却让人心生膈应,这其实是一个主菜和配菜的问题。
道德抉择让不让人厌烦,除了它本身的剧情设置是否合理之外,还在于它是叙事的目的还是手段。
在反乌托邦游戏里, “为抉择而抉择”曾经是一种惯用手法。或者说,这个题材之所以成为大量独立游戏的创意源头,在于它有一套非常易于执行的“剧情——玩法——拷问”三层结构:
从最早的《请出示文件》(Paper, Please),到《奥威尔》(Orwell)系列和《头条新闻》(Headliner),都逃不开这个结构:
剧情,可以直接取用反乌托邦作品完善的世界观:
大多数的反乌托邦游戏,蓝本都无法脱离经典的反乌托邦三部曲:扎米亚金的《我们》、奥威尔《1984》和赫胥黎的《美丽新世界》,其中又以《1984》为甚。
常见的框架大家也很熟悉,有一个精神状况压抑、充满个人崇拜、极端国家主义的社会,而我们的主人公却在其中觉醒了自由的思想……在这样的世界观里,冲突是天然存在的,拥有着自由思想的个人(玩家)必然反对威权,斗争——反抗的桥段非常自然。
玩法,在剧情的对立框架下可以设计得成本十分低廉:
有了大社会和小人物的对立,游戏的玩法可以全部聚焦在“扮演一颗螺丝钉”上,把在极权社会的日常工作游戏化,就有了《请出示文件》里面成天检查文件的公务员,《奥威尔》里钻研个人资料、琢磨抓捕“罪犯”的调查员。
很多“反乌”游戏的玩法交互都是和文件打交道
而最后打动玩家的关键点,就在于陷入两难境地的道德拷问:
作为一个与社会主旋律相悖的异类,玩家要么选择同流合污、要么选择反抗救世,前者让你良心不安,后者让你遇到现实难题。
这三层结构之所以成立,全都基于反乌托邦题材的基础世界图景:你是一个生活在下行的世界中、难以为自身做选择的弱小个体。
所以很少有制作组会一直把这个题材拿来用——反乌托邦游戏的情感内核实际上同质化比较严重,看多了也就腻了。
对于玩家来说,对反乌托邦的情感想象也十分容易消耗。
明朝文学家徐渭论诗时说过,“好诗如冷水浇背,陡然一惊,便是兴观群怨”。这种“陡然一惊”的打动,就是反乌托邦题材触及人性时的感觉。
但游戏是游戏,天天用冷水浇背是行不通的。
3
所以在《Beholder 2》里,Warm Lamp做出了他们的变革:
让反乌托邦游戏脱离叙事小品的框架。
反乌托邦可以是奥威尔式的,也可以比奥威尔的故事走得更远——我们的主角不仅仅只能是《1984》里的温斯顿,更可以是《V字仇杀队》的“V”或是历史上的罗伯斯庇尔。
《Beholder 2》延续了前作的世界观,Warm Lamp决定把前作一个模糊的极权国家勾勒得更为完整,世界也从远东的角落来到了国家的权力核心地带:“真理部”的大厦之中。
而你的主角,也不再是前作中孑然一身的楼管,而是落马高官的后代,目的是凭借自身能力在权力的的阶梯中爬到高处。也正是如此,玩家终于有机会能够动用自己的权力直接改变这个糟糕的社会。
游戏的视角也完成了一次维度转换:从前作封闭在一栋公寓中的单屏模拟经营游戏,变成了一个有立体场景的多元世界。
《Beholder 2》没有了前作中紧紧压迫的时间线,有了更浓郁的RPG感:
你的每一天都是自由的,可以选择推进主线剧情,也可以花费时间工作赚取金钱和声望,或是通过看书、看电视剧来把自己的角色培养出更多样化的能力。
“像螺丝钉一样工作”也显得没那么必要:比起兢兢业业勤勤恳恳的同事们,每分析完五张表格才能获得可怜的100声望和一点金钱,你只要学会投其所好,在工作时间帮老板“解决一下生理问题”就能获得过万声望。
工作得来的报酬还都被拿来做这种事
或者,你也可以选择通过办公室政治的手段,把你的同僚全部搞倒。所有跟我竞争的人都被被赶跑了,自然就只有我晋升了。而最简单的小手段(就像在前作里搞房客一样)就是在他们的工位上放上各种违禁品,然后举报之。
他人也在不断“忠告”你做坏事
在获得了足够多的声望晋升后,你的工作内容也有所改变。随着层级升得越来越高,工作内容便开始体现出整个“真理部”的权力结构和运行方式——但在这里,我们就不多剧透了。
这也是《Beholder 2》相对前作最大的创新:虽然仍然是半线性游戏,但为了达成晋升的目的,玩家可以选择走上不同的道路,而这些道路都是可行的:
你完全可以做一个不损人利己,坚守了自己正义自由的内心的人,为了晋升老老实实工作。
填表,盖章;填表,盖章;就像《请出示文件》的主角一样,在荒谬的机械性工作里完成自己作为工具人的使命。假以时日,你就能慢慢登上高位,但这可能要花上几十年时间。
核心是工作,却不是必须得工作
或者,你可以使用那些放在那给你用的伎俩,但这次的不同在于,哪怕你选择“与人斗”,也可以有更多不伤人性命的方式。
比如有个人怂胆小的同事A,为了扳倒他你可以选择和同事们一起捉弄他、让他崩溃;也可以选择和他成为朋友,撮合他和女同事(然后让他们一起滚蛋)。每一种不同的选择,都导向不同的结局。
那些在过去作为叙事目的的道德选择,在本作中只是手段而非目的:你不会遇到不去做坏事,故事就完全没有办法继续的困境。
它们只是不断提醒着你,晋升之路越快,路上他人的鲜血就越多。
4
Warm Lamp没有直接选择让道德困境侵入玩家,而是留给了玩家足够的操作空间。
作为高官的后代,在晋升的主线之外,玩家可以通过各种方式收集父亲留给你的生物指纹箱,这涉及到最终结局的选项多寡。
只要你在主要游戏中争取的足够多,在攀升到高位之后可以选择贯彻自己的自由意志,缔造自己想要的世界。
不过,玩家最难达成的结局,既不是摧毁体制,解放一切;也不是爬到最高位,成为独裁者。
在这里,Warm Lamp没把最终的道德议题明白地写在纸上,而是把这个问题留给了玩家思考。
你可以到达高位后用政治手段除尽那些极权官员,但这也提醒着你:通往善的手段可以是非善的吗?
你可以通过强力的技术手段强制保证民众的自由,这是另外一个问题:我们应该服从于什么,假设是服从于我们的自由意志,那如果自由意志是系统创造出来的假象呢?
这是Warm Lamp对反乌托邦游戏议题的升华:我不必再灌输给你《1984》的故事——我们已经生活在一个不同的世界中了,你要做的,是在《Beholder 2》中爬上高位后,写出自己的答案。
根据我们从《Beholder 2》国内代理商东品游戏那里了解到的消息,Warm Lamp也给《Beholder 2》开发了移动版,近期就会发售。如果你还没有来得及在Steam上体验它,也不妨在手机上感受黑暗款的“杜拉拉升职记”。
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