前言
在庞大的数字信息一天一张脸的时代,光怪陆离以称不足为怪。今天请允许我的冒昧,笔者重提《Transistor》,一款4年前由Supergiant Games开发及发行的独立游戏,想谈一谈关于Role-Playing Games在游玩体验中不得不被重视、甚至应该(本就应该)成为其艺术性核心的构成——叙事。
真希望今天所谈,尚未过时,也成共识。
你喜欢听故事吗?
妄自下一个猜想:喜欢听故事的人,应该都不会反感RPG。
作为异世界的观光者,我们喜欢进入一个个瑰奇的位面,扮演杂鱼A或虾米B,当然更多的是具有超能力的主人公,历经战争、社会、自然的史诗,成为那些故事里的一部分——甚至是创造者的一部分。
在这些过程中,我们应该是愉悦的。来源于什么呢?
或许是掌控感、自由,是命中、歼敌,是创造的成就感——但RPG与其他类型的游戏最大的不同,应该是这种Role-Playing,是代入、扮演,玩家和被扮演对象的同一。
我们会因为对象的斩杀得到快感,在此之外,是你让自己的行为和维京人趋同的相等感知;会因为炼金成功得到快感,在此之外,是你“成功扮演”了一名炼金术士的共鸣。
我们不否认游戏的乐趣来源于各式玩法机制,像得分、强化、经营、战略的胜利,但RPG是RPG,角色的代入是基础而核心的存在。共情、移情、摹仿,当我们试图取得共鸣时,我们多少希望成为自己所扮演的人物。这种像是“第二人生”的开启,提供了超出现实生活的情感体验,我们因这种生命形式的丰富、拓展而感到愉悦。
那么我们的“剧情”扮演着什么样的角色呢?
2011年发行的《Bastion》是Supergiant Games开发的首部作品,可谓一炮而红。这一支精灵般的史诗小品让ign打出9.0分,也把这家工作室创作风格的印记打入市场。后续的《Transistor》在继承前作质量的基础上再作发挥,印证了一脉相承的艺术特征。
玩家绝对忘不了都市场景中大量运用的发光物、大面积的纯色涂层,城市灯光与线路、电子设备、相对固定的颜色运用,使画面具有赛博朋克的都市迷离而不显杂乱;
比《Bastion》更锐利的棱角、更频繁的平衡和秩序排列,使画面具有规整而动态的形式美感;
锁定的120度俯视视角下,滚动的平面卷轴中以角色为焦点,远近建筑的视野阻挡和占比、复式结构的错落设计给予了关卡场景很强的纵深;
每个角色的立绘都以厚涂呈现出明快的海报风格,利用风格统一简洁,引发观者的审美愉悦的认同门槛并不高。
精湛的爵士乐偶尔穿插独唱段落,常有变奏;
纷快的节拍和迂回的颂唱前后搭配,看似冲突却正摩擦奇妙的神秘感。
——我们可以不吝啬地夸赞它的美术和音乐风格,是如此独树一帜。而它的剧情似乎很少被玩家讨论,在很多论坛社区里都是如此。很多评论是剧情的模糊和碎片化,让原本的故事断断续续,不够分明。
那我们是否能想到,游戏是否在避免故事行薄弱的表现,而把特色转移给了其他构成部分?是否是将叙事和交互的审美价值割让给游戏性——策略和动作类的核心玩法,以及声画表现力?这些才是游戏的核心表现吗?
角色扮演游戏到底需不需要所谓的,高水准的剧情?
先不作答。这里,我们终于可以聊到些今天要谈的东西:剧情/叙述/故事。我们可以开始聊一聊角色扮演游戏和剧情的关系了。
剧情,故事,英文都可用story表示。此处也不对它们作太多区分,即指故事本身就可。
以上关于游戏声画表现的内容,旨在营造独到深刻的场景氛围和外在形式的艺术能力,而这一切都是为了“讲故事”、“讲好一个故事”而进行的铺垫。
角色扮演游戏里,“讲故事”这件事永远是绕不开的。游戏作品简单而短期的激励快感、正负反馈,在审美过程中是绝对不如深刻、久远、隽永、值得回味的情感交互、美学体验的。而这极大程度上依赖于“故事”和其叙述方式。
借用美国文学批评家、叙述学家西摩·查特曼(Symour Chatman)的区分方法,一个叙事文本(narrative text)可划分为“故事层面”(story)和“话语层面”(discourse)。
故事层面即故事的内容要素,像是各类事物(人物和环境各类等),它们都是被“叙述”的对象;而“叙述”——如何组织、排列这些内容要素,就是话语层面表现的内容。
例如,勇者、公主、恶龙、恶龙抢公主、王子杀恶龙、公主被救回等要素都为一个故事的内容,它们是故事层面(story)的;
但故事采用倒叙还是顺叙,以谁为主要观点(视角)来源,是否插入回忆杀(闪回),开篇是否埋伏笔,是否需要模糊结局内容,是否需要多线叙事……这些都是话语层面(discourse)的。
我们常常发现换汤不换药的是故事层面的内容——
平凡或本就具有前世传承的主角少年遇见神秘少女,求问宿命而寻仙除魔,多落得个悲剧下场,凸显天人之别下“人”的价值——国产仙侠类RPG的常用模板如此;
飞来横祸给予神秘能力,剥夺生命、签订契约或毁人家业,利用能力一路复仇/完成使命,大快人心却陷入轮回——欧美风格中这样的套路并不少见。
也许是我的圈子画得太大,足够把大部分的“角色设定”、“世界观”、“环境”、“动作”等都涵括在内,因而得出一个“情节类同”的结论,显得武断。
但又不得不承认,这种类同性、即视感客观是存在的,它们一直发出这样的声音:人性发展的历程是缓慢的,万生相的表现形式再天马行空,也是围绕人性好恶、加上时代或个人偶有的异化(这种异化也有迹可循,总在已有的、所谓“人性”中)而产出。因而“剧情薄弱”、“没有新意”、“套路”的批评观点,并非没有道理——毕竟我们一直在说着相似的故事。
“讲故事”便是一场穷途末路吗?
承接前文,我们是不是总是在造轮子,制造形式相似的复制品?
其实也不对。毕竟一个故事的艺术高度和新意往往不在于它的元素是否丰富和庞杂,而在于“讲述”的能力是否高超——这就是话语层面的编排魅力。
我们不能否认故事层面对故事本身的强力支持——《头号玩家》让我们看到高潮迭起,和文本中庞大的“互文性”不无关系。这种互文性就体现为其他文本中的符号——出现的彩蛋。
这样一部卖座叫好的电影仅仅靠陈列这些彩蛋,就足以激起太多玩家的兴奋点——暴白喊爸爸,变身喊高达。这里让我们兴奋的是故事层面的“材料”累积,我们第一直觉是因为这个彩蛋本身而叫好,而不是它所扮演了“讲故事”的某种方法。这些文化符号单纯放着就是一场狂欢。
这些彩蛋就是故事要素,它就像食材——食材新鲜奇妙,焯一下不放盐都好吃;食材吃腻了,就开始从烹饪方式上找门道。游戏、电影、文学等艺术形式,也都离不开此道。
当我们不满足于简单的线性排列时,有人开始采用插叙和蒙太奇,注重煎炸蒸煮了。火候越大、调料越多,形式的艺术表现力自然就越强(至少是在量上)。
现在回头来看《Transistor》的故事:工程师Royce发明晶体管大剑以控制半自动机器人,为城市里喜好善变的居民不断更新城市设施;负责城市发展的执政官Grant联合工程师控制城市形态,又拉上记者Asher来收集舆论、扩大影响力,再找到名媛Sybil挑选合适的人选——杀死他们来为晶体管大剑上传某种能力,增强对城市的控制。于是组织Camerata成立。
我们的主角——歌者Red,凭借其杰出的音乐和语言能力被推为刺杀对象。然而恋人Mr.Nobody为她挡剑。Red回过神来却依然失声,从恋人身上拔出居住着恋人意识的晶体管,根据恋人声音的指示,杀死敌人,推翻操控城市的阴谋。
没有分支,不存在多线选择,走到底便是——这样的架构不得不说,相对简单;它只有看上去看上去发光发亮的好看场景,好听的音乐、一听就很帅的函数技能,可搭配、规划的技能与时停的战斗设定。
当《Transistor》抛却了那些声画艺术和玩法后,这个故事是否依然讲得津津有味,单纯靠剧情能够吸引玩家吗?
——答案是肯定的。
为自己和爱人复仇、为人的自由反抗——从人类诞生以来便始终斗争着的情感,我们不会说“复制品”,而是称“经典”。
而在话语层面,我们能看到文本的展开是从女主角Red从恋人的尸体旁回过神开始的——通过典型片段为起点的顺叙,将悬念和仇恨预设完毕,同时便于第一章的闪回揭露部分阴谋,为接下来一气呵成发现真相提供氛围的预热; 一路铺垫揭开谜底,但最后才知道一路已杀戮的敌人也成为晶体管能力的一部分,我们的战斗指向了晶体管的强大和敌对力量的强大,这种矛盾让人瞬间产生惊愕和后悔,技能的获得原来伴随着更大的挫伤。
这也是为什么笔者说但从叙述上晶体管是成功的原因。
一是叙述对象——复仇故事本身的开端-高潮-结尾没有太大的破绽,每一段出现的时机相对合适,这保证了叙述层面的发挥是稳固的,高潮引爆是可以激发玩家情感共鸣的,可能最坏就是“没讲好一个故事”,而不是“讲一个剧情性弱的故事”。
二是矛盾揭露和游戏机制的进行亦步亦趋。前文提到了,游戏机制中“获得技能”和杀敌捆绑,杀敌却客观强化敌人,这种矛盾性是玩法和剧情交织造成的,无法逃避,也正是文本悲剧性的来源之一。
三是他者叙述——这种迷人的叙述模式,从声音来源给予了叙述的不可靠性。其他人所讲述的故事概貌掺杂了发声者的情感、认知局限和其他目的性,不难联想到《史丹利的寓言》、《传送门》等“他者声音”主导叙事节奏和内容的游戏文本,未知贯穿始末,让建构的对象笼罩在面纱中。
关于这一点必须重点提出,故事中大量信息是蕴含在多处可见的可交互的终端机上、击败敌人后收集到的图鉴内的。而这些部分对理解游戏剧情几乎不可或缺,旁白的声音太过模糊,读起来常常像是呓语。如果不仔细阅读这些收集后的文本,对游戏的剧情把握是会产生困难的。
四,最后是高潮到结局,单纯从故事层面与前文勾连,真正把情感和哲学的思索剔骨呈露。
打败坏人,重建都市。Red经历了被刺杀和复仇,晶体管中的恋人为她祝福。但她选择坐到一开始已经冰凉的,Mr. Nobody的尸体旁,在恋人的惊痛中把剑引入自己的胸膛。
悲剧小品结束,我却久久不能挣脱。以死亡形式为永恒陪伴的选择,让脑中闪现萨特、海德格尔的遗响。人生的真正价值绝不在于肉身的生存,精神与意识对目的的确认和追求,才给予“存在”本身存在的依据。
以上这些,让这款游戏配得上艺术二字。这些是RPG最终的魂魄,因而先前的问题得到回答——我们需要高艺术程度的剧情和叙述表现,这是在哪个时代作品都不应缺少的部分。
叙述上,《Transistor》采用了模糊叙事和碎片化叙事的方式,以后现代的文本特征阻碍了读者对整体架构的把握,这种叙事模式削弱了文本的易读性,但这不代表它在遮掩剧情,不代表开发者降低了剧情占比——相反,这些都是在为剧情的认知作别致的准备,它所讲的故事很值得倾听。
尾声
所以请允许我说,RPG游戏应当是剧情主导,玩法次之——故事不动人,无法保证文本内世界的代入体验足够具有审美价值,那有趣的玩法占据优先地位,这样的游戏可算不上RPG。这也是很多RPG开发者本末倒置的思路。
不过说了这么多,毕竟市场主导才是真的。除去挣快钱的简单声画复制品,照搬形式的机制模拟器,很担心自己所认同的“经典”也不过是叫好不叫座、甚至不叫好的文艺片。但总能在某时安慰自己道:它们的存在本身,或许就是这个时代基础的某种根源。
形如对话文本撑起全部内容的AVG,这类作品小众,但文本的审美价值却不因受众群体大小而有变化——可以批驳形式,但内容若具有美学、哲学价值和引发共情的潜力,它是优秀的。
衷心希望国内外的游戏市场,能保持多一些平和的心境,设计好玩法,更讲好故事。让脑子一热就消失的碎片愉悦少一些,取而代之的是用作品折射存在和价值,是辩证与乐观或悲观,给玩家带来对生活与自我的思索。这样的游戏我们才能问心无愧地大大褒扬——和文学、戏剧、音乐等艺术形式相比,游戏绝对是平等的。
所以就像Red把这把剑插回胸口一样,魔法和利刃要入骨,有疼痛有选择,有血有肉,在这里它一点也不商业,称得上是纯粹。游戏若为第九艺术,仰仗的的是交互叙述的形式,更是这些本源的,好像无用、却不可以被抹煞的大道本身。
愿游戏青春。
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