LABO不是开始,但是一个变革的标志。
游研社已经推送过好几篇关于任天堂LABO的文章了。先不讨论LABO有没有重新定义游戏,至少不能把它简单当成一种新型的体感设备来看待。不管是钢琴、钓鱼还是机器人大战,LABO的核心玩法总是在于:帮助你制作现实世界中的东西,然后把它连接至电子游戏的世界,让你能够与之互动。这种通过实物(有时是模仿实物的设备)与游戏世界互动的方式在研究中常被称为实体交互(Tangible Interaction)。而这次LABO的发售确实可以看作一个风向标:随着实体交互及相关技术的商业化,电子游戏的舞台将进一步地向现实世界中延伸。
LABO中的钓鱼小游戏
拥有VR设备的Steam玩家们大概都体验过《The Lab》中的射箭小游戏。虽然Valve利用有限的震动反馈努力地去模仿拉弓的感觉,但真实感总是还差那么一截。主要的原因是,虚拟现实能够营造完全沉浸的视听觉体验,然而却“只能看、不能摸”:一旦要进行交互,沉浸感就很容易因为缺乏真实的反馈而割裂。和LABO的钓鱼类似,有很多研究试图为VR游戏增加实体交互的接口,以增强交互过程中的真实感。例如,Haptic Links手柄能够提供两个手柄之间的力反馈,从而能够模拟拉弓等双手抓握操作的真实感;Grabity则能够通过类似的手指间力反馈增强单手抓握操作的真实感。虽然这些设备都还处于原型阶段,但能够提供丰富触觉体验的一天想来也不会太遥远了。
Haptic Links模拟拉弓时的力反馈
Grabity模拟抓取杯子时的力反馈
另外一种常见的实体交互形式是在传统的实体游戏中加入数字技术。比较有代表性的比如微软研究院前不久公布的Project Zanzibar,通过一个特制的桌垫可以同时识别实物的状态(比如棋子的位置、卡牌的信息等等)和玩家的触控操作,结合一台iPad用于显示,可以极大地丰富各类桌游的玩法。Osmo则是一款应用了相同概念的教育产品,可以通过摄像头识别七巧板等实体的游戏部件,让屏幕中的内容根据实物的状态产生互动。
结合Project Zanzibar的桌游
Osmo提供的的七巧板游戏
除此之外,实体交互也常常被用于探索游戏在屏幕之外的维度,可以称之为另一种形式的Meta Game。THAW是麻省理工的研究人员提出的一种可以在手机和电脑屏幕之间进行互动的技术方案。通过THAW用户可以把手机当做游戏中的一个元素——可能是马里奥的砖块,可能是哆啦A梦的缩小灯,也可能是人(怪)体大炮。而由清华大学的研究人员设计的实体俄罗斯方块,则试图将电子游戏中的变形机制应用到现实世界中。在增加了实体空间内的抓取、叠放、变形等等交互之后,即便是十分经典的电子游戏也能突破传统的二维平面,焕发出崭新的玩法。
应用THAW技术制作的游戏
实体俄罗斯方块
实体交互本身并不新颖,距离其概念被提出已经过了二十多年,实际上在很多游戏厅也都可以见到具有类似特征的游戏机。但是将这一概念提炼出来进行深入的研究和设计,也还是近几年来学术圈里比较热门的话题。想必不久的将来,应用实体交互技术的游戏将会越来越多,就让我们拭目以待吧。
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