今天整理抽屉,突然翻到了这个东西。眼前瞬间浮现了接近十年前的情景:中学校服装扮的学生缠着父母赖在展柜前不走的情景。父母拗不过,道出了如果你考进前xx名,我就给你买这个的经典语句。于是当年的期末考试之后,一个崭新的步步高H2视频学习机被放到我的手中,当时我踌躇满志:有了名师的指点,自己就能所向披靡,战无不胜,最终考上名牌大学。接下来的高中生涯果然不负众望,我先后阅读了数百部网络小说与欧美、日韩爱情动作电影,成为秋名山车神的道路上越走越远。无数个寂寞的夜晚里这台学习机成为摇杆驱动的最佳设备。
摇杆驱动学习机H2
提到学习机,总有一种难以言喻的情结。初次见面也是在近20年前的姐姐家,那时我的姨夫还是个电器修理师的时候,硬是把别人淘汰掉的10寸黑白小电视以及废旧的键盘加上自组的变压器和AV线鼓捣出来一个所谓的学习机。于是超级玛丽、双截龙、坦克大战、魂斗罗等就这样进入了我的世界。虽然只能过前几关,玩的也不明白,但我还是不亦乐乎。后来的学习机或300合一影碟机配套大彩电,给予我更加美好的游戏体验,因而那时总有一种愿望萦绕在我的心头:如果我也有一台这样的学习机(游戏机),每天都能晚上那么一小会儿,该有多好。
然而事与愿违,对我一向很宽容的父母唯独在这件事情上不容许商议,直到最后我也没有一台真正属于自己的学习机,不得不说这是童年的一大遗憾。
而到了初中年代,校园几大休闲娱乐项目占据了整个课下有时甚至是课上。在没有智能机的年代里女生们跳绳跳皮筋,男生们打球,而剩下不爱好运动的男生往往会聚在一起,尽情发挥着天马行空的想象力。
看到今天的同学们玩nds、3ds、psp、psv、乃至switch时,我的内心几乎是泪流满面的。0几年的时候,就仅仅见过一次真正意义上的掌机GBC,在此之前对掌机概念完全定格在十几块钱买的俄罗斯方块、赛车的那种掌机上。GBC借来玩了很短一段时间就被要回去了,不过其中精彩的游戏我至今都记得:耀西岛、超级火枪英雄、以及忍者神龟。也是从这里才知道游戏手柄原来还有L、R侧面键位的。这种奢侈的洋货,又是游戏机,在这个七八九十线的小县城也没有几户人家拥有,艳羡归艳羡,也从来没有拥有它的想法。于是我们初中男孩子玩什么呢?当然是玩电子辞典了。那时候买电子辞典的男同学,大多数都是动机不纯,是以提升英语为幌子向父母索要学习机。阵营分为两大派,一派是文曲星,另一派是步步高。而我就比较特别了,买的是好记星。看着他们捧着电子辞典玩的兴高采烈,我只能看着电子词典里面打手枪游戏欲哭无泪。好在我那个有GBC的同学直接给了我一台4980,塑料按键,只有1MB内存,不过足以能玩到论坛上几乎所有的游戏,十分满足,从此也开启了RPG世界的大门。
文曲星占有人数不多,因为当时铺天盖地的都是步步高电子词典的广告。前者我仅见识过《英雄传说》这个开放式RPG游戏,其类似于金庸群侠传,难以想象,一个黑白液晶上,居然能够向我们展现出一个集打坐、门派(拜师)、武功(拳脚、内功、轻功、兵器、防御,其中拳脚)、时间(玩家有年龄增长,不同年龄属性不同)、成就、多结局以及……打坐(好吧,打坐时间实在是太长了)系统的武侠世界,虽然人物线条简约,很多出招都是文字描述,但就是这些文字配上天马行空的想象力,让每一个人都过了一把大侠瘾。
英雄传说(图片来自网络)
伏魔记战斗界面
除了RPG游戏之外,制作者们在策略类游戏上煞费苦心。《魔塔》是我最早玩的勇者救公主的游戏,游戏刚进入时你只是一个战五渣,需要靠惨淡经营,步步为营,先走那条路,先取哪个钥匙,先打哪个恶魔,以及加哪一个属性,都需要慎重考虑,如履薄冰,最终才能救到公主;《三国霸业》则从一方领主开始直到一统中原,游戏具备三国志题材游戏的特色,在此基础上侧重于对战斗的设计,比如说兵种的设计:步兵骑兵弓兵水兵,步兵克制弓兵,骑兵克制步兵水兵。又比如地形设计:不同兵种在不同地形环境移动距离与攻击力不同,水兵在水中对其他打出最大输出。游戏中两大兵符:极兵符和玄冰符,装备后可进化成特殊兵种。前者为力量代表,给吕布装备可一刀怀孕,后者智谋代表,若给诸葛等智力英雄可打出成吨控制。
其他游戏如《仙剑》、《侠客行》游戏,从PC上移植而来,虽然人物模型大多雷同,但是剧情还原度极高;还有《赤壁之战》,以曹魏将领视角来描述赤壁之战,颇有新意,隐藏支线与最终成就评价可以说是神来之笔。
三国霸业(图片来自网络)
而今时过境迁,智能手机、日本掌机的重新引入逐渐取代了电子辞典的功能,其地位每况愈下。如今的步步高已经成功地转型做教育软件以及蓝绿行业,而文曲星依然在电子辞典中夹缝艰难求生。当年的游戏论坛已然解散,制作者各奔东西。然而依然感谢当年在大胆在禁令边缘试探的两大厂商,在游戏机荒漠的那个年代敢于尝试,做出了类似替代品的存在;以及在有限的空间内用Basic语言与各种编译器绞尽脑汁为我们构建游戏世界,带给我们无尽的娱乐与幻想制作者们。他们虽然都离开此处,但是他们的游戏依然存在着并被后人改进发扬(有兴趣可以去相关贴吧,现很多游戏已经支持手机版本)。也是他们经历了中国掌机与游戏的萌芽发展与终结,或许他们的事迹只是中国游戏发展的一隅,但依然值得被我们提起与铭记。
荒漠时期使得我们的游戏机技术完全脱离时代,现在能看到的大作基本都出自国外。当年家长们视游戏如洪水猛兽,精神鸦片,仿佛人生失败与玩游戏近乎成为等价关系。然而当年的网瘾少年还是网瘾少年,想要玩游戏的也没有打住脚步,如今他们人生真的失败了吗?答案是否定的。游戏只是娱乐产品,因此将其作为罪魁祸首,实际就是对教育的不自信。国产游戏行业虽然在今天看起来百花齐放,然病给如此。无论是我们所玩的各平台的国产单机,都是比较套路的历史作品和仙侠作品,外人难以理解这种体系,始于此却又囿于此,最终成为国产游戏发展的掣肘,而现在能称得上是国产单机大作,恰恰又是《仙剑》与《古剑》作品一类的。当前过热的经济,使得厂商都想赚快钱,于是需要时间积淀的大作最终废弃,最后诞生出的仅仅是靠情怀赚足眼球的产物。国产之路还有很多路要走。
前一阵子我出于怀旧情结买了一个4988,玩了一会被自己按键的哒哒哒的声音烦的不得了而放弃,这时候我就会想:是什么给了当年白天课堂上玩晚上在被窝里玩的动力呢?或许是童年一个对游戏心心念念的少年的炙热的追求吧。
情怀消费品4988
时间不早,节目刚好。一代新人换旧人,观念是不断更新的,中国的游戏行业依然有希望。谨以此文献给游戏开发者们以及缅怀逝去的青春。
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